Tzolk'in: il Calendario Maya

Giochi collegati: 
Tzolk'in: The Mayan Calendar
Voto recensore:
8,2

Introduzione
Subito disponibile anche in italiano grazie alla Cranio Creations, Tzolk'in si propone come un gestionale di media difficoltà che rielabora il classico piazzamento lavoratori grazie a qualche tocco originale, e che sfrutta un'ambientazione tanto cara a questo 2012 per ovvi motivi di scongiuri, ovvero le civiltà precolombiane: i Maya, in questo caso.

Ambientazione
Visto che questo sarà l'ultimo anno di gioco dell'umanità quale modo migliore per salutarlo che non giocando a Tzolk'in, titolo che rende omaggio agli antichi Maya e alle loro allegre profezie?
Come capitribù dovrete far prosperare la vostra gente sfamandola, costruendo templi, avanzando tecnologicamente e onorando gli dei. Chi saprà far meglio tutte queste cose vincerà la partita, ma sarà comunque sterminato dagli europei assieme al suo popolo. Forse, al posto della fine del mondo, avrebbero fatto meglio a far le cose in piccolo e prevedere la loro, correndo ai ripari. Peccato.

Il Gioco
Il tabellone (molto bello) rappresenta una giungla abitata da un'intera civiltà Maya. Sulla sinistra campeggiano le 5 ruote dentate piccole che girano tutte assieme, mosse da quella grande, centrale. Sulle ruote sono presenti degli spazi per piazzare i propri lavoratori e ad ogni spazio corrisponde un'azione e un costo da pagare in mais per piazzarvi il lavoratore. A destra sono poi raffigurati i 3 templi degli dei, le 4 scale tecnologiche e gli spazi per gli edifici e i monumenti costruibili, oltre allo slot dedicato al segnalino primo giocatore.

Ogni giocatore parte con 2 bonus iniziali scelti tra 4 pescati a caso. Inoltre ha a disposizione 3 lavoratori (aumentabili fino a 6 nel corso della partita) e ad ogni turno deve piazzarne qualcuno/tutti o ritirarne qualcuno/tutti. Non è possibile piazzare e ritirare uomini nello stesso turno. Quando si piazza un lavoratore lo si fa nello spazio più basso disponibile della ruota prescelta, il che significa pagare meno ma anche ottenere meno. I benefici di uno spazio vengono risolti solo quando il lavoratore è prelevato dalla ruota. Dato che, ad ogni turno, la ruota centrale avanza muovendo tutte le altre (ha la sola funzione di scandire il tempo di gioco, non è possibile piazzarvi pedine), i lavoratori sulle ruote vengono progressivamente spostati avanti verso azioni sempre più remunerative.

Le 5 ruote consentono di raccogliere mais/legname (Palenque), altre risorse tipo oro, pietra, teschi di cristallo (Yaxchilan), costruire edifici e monumenti e avanzare tecnologicamente (Tikal), scambiare risorse commerciando, aggiungere lavoratori, sfruttare una casella delle altre ruote (Uxmal), piazzare teschi in modo permanente per avanzare nei templi (Chichen Itza).
La ruota centrale avanza di una tacca ogni turno e determina la fine della partita con una rotazione completa. I giocatori hanno però la possibilità di velocizzare questa rotazione quando prendono il segnalino primo giocatore.

Dopo ogni quarto di partita ci sono anche dei giorni di festa, in cui è necessario sfamare i lavoratori: mancare questo obbligo comporta penalità in PV (punti vittoria). In questi giorni si ricevono anche bonus in risorse o PV aggiuntivi a seconda della propria posizione nei 3 templi degli dei. Durante il gioco i PV si ottengono con alcuni edifici, i templi, alcune tecnologie e la ruota Chichen Itza.
Quando il gioco termina, si aggiungono i punti in base alle risorse avanzate e ai propri monumenti (che ne forniscono un cospicua quantità) e si proclama il vincitore.

Considerazioni
Veniamo subito al sodo: Tzolk'in è una vera novità in materia di piazzamento lavoratori?
La risposta può essere sì, nel caso reputiate “novità” elementi di rottura col passato (come può essere il sistema di decessi di "Village") che qui sono notevoli; no, se considerate che, in fondo, anche qui fai effettivamente tutto piazzando i tuoi lavoratori (per la precisione “levandoli”), come in tutti gli altri giochi del genere. Quindi il titolo è sicuramente innovativo nel campo del piazzamento lavoratori, non lo è nel panorama ludico generale.

Vediamo dunque quali sono le novità più interessanti introdotte da Tzolk'in.
Quella che balza più all'occhio è il fattore tempo. Le ruote sono un espediente semplice e geniale per gestire questa risorsa. Già viste in "011" (dove erano usate per selezionare combinazioni di azioni), questi ingranaggi trasportano il lavoratore sempre più avanti lungo la catena delle azioni, garantendo una resa migliore. Tempo come risorsa, dunque, da utilizzare al meglio, magari pagando poco il piazzamento e raccogliendo il massimo grazie a una permanenza prolungata.

E qui viene di conseguenza il secondo punto: ad ogni turno si possono solo aggiungere o togliere i lavoratori dal tabellone, mai entrambe le cose. Sembra un particolare e invece, giocando, non lo è affatto. Perché più vorrai sfruttare una o più ruote, più avrai bisogno di far passare il tempo. E per evitare di togliere le pedine, devi continuamente aggiungerne, magari una alla volta. E aggiungere significa pagare mais, a un ritmo tale che i famelici contadini di "Agricola" sembrano degli anoressici.
La programmazione non solo del turno, ma dei turni a venire è dunque fondamentale. Ovviamente non sarà mai matematica, dato che, guarda caso, anche gli altri giocatori avranno fatto una loro programmazione e, purtroppo, scoprirai che spesso si sovrappone alla tua.
In questo contesto si inserisce anche la facoltativa accelerazione alla ruota impressa dal segnalino primo giocatore. Non è solo un ausilio per far finire il gioco prima quando si è in vantaggio (anche perchè, se vi va bene, la userete al massimo un paio di volte a partita), quanto piuttosto un sistema da usare al momento giusto per guadagnare quella risorsa in più che magari vi consente di bruciare sul tempo un avversario e costruire il monumento che vi fa vincere il gioco. La qual cosa può anche disturbare parecchio la sequenza programmata dagli altri giocatori che, per fare le azioni che hanno sorpassato a causa dell'accelerazione, dovranno pagare del mais.

Il terzo punto da tener presente (non meno importante degli altri) è il fatto che quando piazzate un lavoratore in una ruota, lo posizionate nel primo spazio disponibile. Se qualcuno ha piazzato la sua pedina prima di voi, quindi, potrete mettere la vostra già in una posizione più avanzata. Questo comporta sì una spesa maggiore in mais, ma anche un vantaggio in termini di efficacia dell'azione. Non sempre quindi essere primi sarà un vantaggio: pagherete meno, ma rischierete di far avanzare rapidamente gli avversari sulla ruota. Anche in questo contesto si inserisce il meccanismo per cui se il primo giocatore sceglie di nuovo l'omonimo segnalino, diventa ultimo. In generale, comunque, essere ultimi in una partita a 4 giocatori è solitamente penalizzante, visti gli alti costi di piazzamento a cui si va incontro. Inoltre non è sempre detto che le azioni che ci servono siano proprio quelle più avanti nella ruota.

Molte sono le strade percorribili per la vittoria finale. Queste variano anche da partita a partita dato che dei 13 monumenti possibili se ne selezionano, ogni volta, solo 2 più il numero di giocatori. E visto che i monumenti danno un bel quantitativo di punti a fine gioco, le strategie impostate possono essere sempre differenti, garantendo una buona longevità. Non tutti danno lo stesso quantitativo massimo di punti, non tutti hanno la stessa difficoltà di realizzazione e non tutti dipendono solo dal vostro gioco. Forse su questo si sarebbe potuto lavorare un po' di più di cesello. Un'altra grossa fetta di punti arriva dalla ruota Chichen Itza. Occhio quindi a chi si accaparra molti teschi di cristallo: non lasciatelo indisturbato.

L'interazione è data non solo dal posizionamento sulle ruote, ma anche dalla corsa alla costruzione di edifici, monumenti e dalla scalata ai templi. Anche questi ultimi, infatti, garantiscono alla pedina più in alto un buon bonus in PV.
L'aspetto brutto della faccenda è che questa interazione è tutto sommato poco percepita e spesso involontaria. Ovvero ognuno coltiva il proprio orticello ed è molto difficile prevedere quello che faranno gli altri, complici anche le molte strategie percorribili. Le possibili mosse sono talmente varie che, anche se vi scervellerete per prevederle (e lo tenterete: è un vero brucia-cervelli in certi momenti) sarà molto difficile riuscirci. E a volte ti mandano a monte i piani senza neanche volerlo. Questo è particolarmente evidente giocando in 3-4 persone. Come menzionato prima, è anche importante considerare le possibili accelerazioni impresse alle ruote da chi prende il primo giocatore: possono essere devastanti per la vostra strategia se non avete mais di riserva.

La critica principale che posso muovere al gioco è forse proprio la difficoltà di ostacolare un giocatore in fuga e la scarsa predicibilità delle mosse altrui, cosa direttamente collegata alla precedente. Inoltre è un gioco che non perdona: se avete commesso un errore o se qualcuno ha scombinato i vostri piani, vi ci vorranno parecchi turni per riprendervi e probabilmente sarete tagliati fuori dalla gara, costretti ad arrancare per tutta la partita, cosa affatto piacevole. Questi aspetti non sono da sottovalutare: ho avuto più di un parere negativo in questo senso.

Altra critica che posso muovere: ho riscontrato una certa ripetitività durante il gioco e, dato che la coperta è sempre corta (non si riesce mai a fare tutto quel che si vorrebbe), si ha poca sensazione di crescita rispetto alla durata della partita. Questo credo possa influire negativamente sulla longevità, nel caso siate giocatori che tendono a sfruttare molto i titoli che acquistate.

Un aspetto che invece mi ha colpito positivamente è il fatto che, a differenza della stragrande maggioranza degli altri piazzamento lavoratori, non è necessario prendere tutti i lavoratori per vincere. Più pedine vi daranno maggiore flessibilità e quindi aiutano, ma non sono così fondamentali.

Il gioco sotto le ruote è dunque un buon titolo, ma non un capolavoro. Saprà regalare una certa soddisfazione ai giocatori più esigenti e a tutti gli altri, purché disposti a un certo sforzo. Non so quale possa essere la sua longevità (intesa come voglia di rigiocarci) una volta finito l'effetto del “fattore ruote”, vista la grande quantità di giochi molto validi all'interno della stessa categoria e target. Al di là dell'estetica rimane un titolo molto tedesco, sconsigliato a un pubblico che ama il caso e i giochi in stile americano. Anche l'ambientazione, nonostante le ruote del tempo e la grafica accattivante, viene presto dimenticata nel corso della partita.

Il voto
Ho avuto una strana esperienza con questo gioco. Sono partito sull'8 e 1/2, alle prime due partite, con l'idea di approssimare a 9 per la trovata delle ruote. Poi, di volta in volta, il gioco è sceso sempre di più nella mia valutazione, fino all'attuale 7,5.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi nel complesso. Non ci sono carte da imbustare, tutto è sotto forma di tessere. Le ruote (di plastica come i teschi) sono un po' rigide nell'incastro ma basta allargare leggermente i fori per i perni.

Regolamento
Ricco di immagini ed esempi, lascia comunque qualche punto un po' oscuro, bisognoso di chiarimento e delle lacune (tipo il fatto che si possa andare in negativo coi PV). Forse la struttura generale poteva essere pensata meglio in termini di organicità.

Scalabilità
Buona: in 2 o 3 giocatori ci sono meno monumenti e mais e vengono occupati alcuni posti sulle ruote, in modo da bilanciare il gioco. In 4 l'ultimo di turno è spesso parecchio penalizzato per via degli alti prezzi della azioni.

Incidenza aleatoria/strategica
Alea nulla. C'è una forte componente tattica e, in parte anche strategica, dato che ognuno imposterà la partita in una certa direzione, anche in base ai bonus iniziali e ai monumenti presenti.

Durata
30 minuti in media a giocatore, di più con forti pensatori (e il gioco ha dei momenti in cui è davvero necessario fermarsi e pensare un po' alla catena di azioni da intraprendere).

Dipendenza dalla lingua
Il gioco è totalmente indipendente. È disponibile comunque l'edizione italiana, consigliata visto che nelle prime partite occorrerà fare riferimento al manuale per chiarire il significato di qualche simbolo.

Pro:

Meccanica classica rivisitata con ingegno.
Gioco teso fino all'ultimo turno (a meno di non commettere grossi errori o avere i piani scombinati da altri).
Buona scalabilità.

Contro:

Manuale a volte poco chiaro e con qualche lacuna.
Difficile ostacolare un giocatore un fuga.
L'interazione viene poco percepita ed è scarsamente predicibile.
C'è la seria possibilità che veniate ostacolati involontariamente.
Molto difficile recuperare un errore in corsa.
Qualche dubbio sulla longevità, una volta svanito l'entusiasmo iniziale per la novità delle ruote.

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