Tzolk'in: Tribù e Profezie

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La molto attesa espansione per Tzolk'in non ha deluso le grandi aspettative.
Infatti, essa migliora il gioco base introducendo quel po' di longevità che dopo parecchie partite andava scemando.

Le novità essenziali dell'espansione sono:
- quinto giocatore;
- tribù;
- profezie;
- nuovi edifici.

Quinto giocatore
Si può finalmente far accomodare al tavolo anche il quinto amico che prima era obbligato a giocare con il più scarso del gruppo o andare a farsi una sigaretta nel mentre.
Il nuovo colore scelto dagli autori è l'arancione che si distingue bene da tutti i colori presenti nel gioco.
Assieme a nuove pedine e tacoulettes, però, il quinto giocatore introduce una novità abbastanza interessante, degna di nota anche per il gioco in 3 o 4 giocatori: le Azioni Rapide.
Ogni due turni c'è un'azione rapida disponibile in una plancia posta a fianco del posto per il primo giocatore. Se il posto è già occupato da qualcuno, gli altri giocatori posso piazzarsi sui 3 posti disponibili e pagare 1 mais per poter, alla fine del turno, svolgere l'azione rapida corrispondente al turno in corso (per esempio, prendere un oro, costruire un edificio, etc...).

Tribù
All'inizio del gioco, oltre alle tessere ricchezza iniziale, vengono distribuite anche due tribù a testa.
Queste offrono vantaggi in più per il giocatore e servono a variare un po' la strategia di gioco al tavolo.
Inutile dire che le tribù sono ben bilanciate tra loro e le più forti sono accompagnate pure da qualche piccolo svantaggio.

Profezie
Sono degli eventi, tutti negativi, che influenzano ciascuno un quarto di gioco (tranne il primo che è "classico").
Durante i loro turni i giocatori subiscono un effetto negativo che li obbliga a pagare di più per poter fare una determinata azione, però nel Giorno del Cibo ci sarà uno scoring sull'azione penalizzata, che farà perdere punti a chi non l'ha fatta e guadagnarne a chi ha pagato la penalità.

Nuovi edifici
Solo costruzioni nuove per variare la monotonia dei soliti edifici? Ebbene no!
La novità è il fatto che il loro effetto si ripete ogni Giorno del Cibo (prima di pagare il costo degli omini) ed inoltre si può dare via uno di questi edifici per avere uno sconto sulla costruzione di un altro edificio e di un monumento (dopo ovviamente l'edificio usato è scartato e smette di dare il bonus).

Considerazioni
L'espansione aggiunge una variante "american" ad un gioco tipicamente "german", che farà storcere un po' il naso agli amanti del secondo genere.
Le tribù, però, sono fatte estremamente bene e anche le profezie rendono più difficile e imprevedibile un gioco in cui, con una tattica ben collaudata, le partite erano in fotocopia l'una con l'altra.
Le azioni rapide, inoltre, aggiungono strategia ad un gioco che non ne difettava per niente e faranno scervellare ancora di più i giocatori per trovare la combo giusta.
I materiali sono come sempre ottimi, dai cubetti in legno alle plance in cartone.

Pro:

Aggiunge varietà ad un gioco "ripetitivo".
Rende ancora più strategico il gioco.
Aggiunge la possibilità di fare combo.
Componentistica eccezionale.
Regolamento chiaro con esempi calzanti.

Contro:

Aggiunge alea in un gioco puramente strategico.
Costo sproporzionato rispetto a quello del gioco base.