La Valle dei Mercanti: recensione del gioco di carte

La copertina del gioco di carte La Valle dei Mercanti
Devir

Oggi vi racconto della mia esperienza con il gioco di carte La Valle dei Mercanti. Un gioco da tavolo che fin da subito mi ha attirato grazie anche alla meccanica di deckbuilding che ha sempre una presa particolare su di me.

Giochi collegati: 
Dale of Merchants
Voto recensore:
8,3

La recensione del gioco da tavolo "La Valle dei Mercanti"

Non sono un appassionato del piccolo formato. Di solito in scatole piccole stanno regole brevi e in regole brevi giochi poco vari o profondi per i miei gusti. Ma colpito dallo stile delle illustrazioni, dal testo su ogni carta e dalla parola “deckbuilding” che su di me fa sempre un certo effetto, mi sono trovato ad avere una gran voglia di provare La Valle dei Mercanti, ringraziando la Devir per avermela proposta in italico idioma, rendendolo enormemente più apprezzabile. Vediamo di cosa tratta questo nuovo gioco da tavolo, come funziona e qualche mia considerazione personale.

Aggiungi carte, togli carte

I giocatori sono dei mercanti ed i loro mazzi di carte corrispondono alle merci. Lo scopo del gioco è approntare una serie di bancarelle dal valore sempre crescente, fino ad arrivare all’ottava prima degli
Carta "Oggetto Nostalgico" del gioco da tavolo La Valle dei Mercanti
Carta "Oggetto Nostalgico"
altri giocatori. Una bancarella è composta da carte dello stesso colore. Per organizzare la prima basta calarne una di valore 1 (ne abbiamo già diverse nel mazzo di partenza), per la seconda una di valore 2 e così via. Avendo le carte un valore massimo di 5 per le ultime 3 bancarelle saremo obbligati ad utilizzare comunque più di una carta. Acquisiremo il materiale per le nostre bancarelle fra i cinque oggetti mostrati sulla plancia “mercato”, che si aggiornerà ogni fine turno riempiendo gli spazi lasciati vuoti con nuove carte dal mazzo.

Per comprare scarteremo carte dalla mano con un valore totale esattamente pari al costo di quella che vogliamo, che verrà presa in mano. A fine turno pescheremo dal nostro mazzo per avere sempre 5 carte a disposizione, rimescolando gli scarti se il mazzo finisce.

Poteri speciali a go go

Ogni carta, oltre ad un valore e un colore, possiede un potere speciale descritto a parole sulla carta stessa. Talvolta questi poteri sono passivi e modificano parzialmente le regole del gioco senza che dobbiate fare alcunché, altre volte per attivare il potere
Carta "Benda" del gioco da tavolo La Valle dei Mercanti
Forse una delle carte più forti
dovrete scartare la carta, come vostra azione del turno oppure come azione gratuita, se trovate un "+" sulla stessa. Gli effetti sono incredibilmente vari (considerati gli elementi del gioco limitati con cui possono interagire) e diversamente utili. I giocatori devono stare sempre ben attenti a ciò che il mercato propone e cercare di non lasciare le carte più utili o fastidiose agli avversari.

Questo poteri sono grossolanamente divisi per tipologia e inquadrati all’interno di un colore, poi abbinato ad una razza animale antropomorfizzata che li rappresenta.

Le carte rosse dei Gattopardi Fortunati fanno ad esempio affidamento sulla fortuna, proponendo ad esempio lanci del dado speciale per assegnare valore ad una carta, pescare una carta a caso dal mazzo mercato nella speranza che abbia il valore che vi serva o scommettendo sul fatto che gli altri giocatori non indovinino il valore di una carta da voi impugnata per darne uno voi stesso!

Le carte viola dei Procioni Ladri del Nord sono invece incredibilmente interattive permettendo ad esempio scambi vantaggiosi (per voi) di carte con la mano altrui o con la carta in cima al mazzo scarti, facendo scartare carte a caso agli altri giocatori o rifilando loro inutili carte cianfrusaglia che ingombrano dall’inizio della partita il vostro mazzo.

Le carte acquamarina degli Scoiattoli Volanti Accumulatori vi aiuteranno a creare le giuste combinazioni per le vostre bancarelle,
Carta "Liquidazione" del gioco da tavolo La Valle dei Mercanti
Esempio carta poco utile
magari riciclando carte che avete fra gli scarti o addirittura le cianfrusaglie; le carte verdi dei Camaleonti Velati Mimetici tendono a copiare poteri di altre carte poste nel mercato o nelle bancarelle proprie o altri e quelle blu e quelle nere… cose decisamente meno interessanti che vi lascio il gusto di scoprire voi stessi.

In ogni partita non tutti i colori saranno usati: solo quelli scelti dai giocatori, che quindi possono comporre il mazzo mercato con i tipi di effetto più adatti ai loro gusti

La curva di apprendimento

Tanti sono gli effetti (6 per colore moltiplicato per 6 colori, più le inutili cianfrusaglie) da assimilare da stordire ogni giocatore alla partita iniziale, che si troverà a cercare di sperimentarli un po’ tutti, riempiendosi il mazzo di carte magari all’apparenza utili, ma perdendo di vista quale è il reale obiettivo del gioco: impilare carte dello stesso colore con valori crescenti. La prima partita a La Valle dei Mercanti sarà con tutta probabilità insolitamente lunga e spesso frustrante. Il regolamento consiglia a ragione ai giocatori (e lo
Carta "Disonesto" del gioco da tavolo La Valle dei Mercanti
Una delle carte più fastidiose
facciano anche gli esperti) di non usare inizialmente i Camaleonti, che alimenterebbero a dismisura la paralisi da analisi a cui questa prima partita (e magari anche la seconda) sarà prona.

Alla seconda partita comincerete ad essere coscienti del fatto che certe carte hanno un potere trascurabile e quindi tali carte verranno utilizzate solo per il loro valore e colore, riducendo il tmepo di gioco in modo coerente con l’impegno richiesto.

Dalla terza dovreste avere piena coscienza dei vostri mezzi (ma ancora i Camaleonti stanno abbastanza bene nella scatola) e il gioco acquisirà, se i giocatori al tavolo sono abili, la velocità per cui è concepito (30 minuti) e avrete fra le mani un gioco breve quanto un filler ma soddisfacente… quanto un normale deckbuilding!

Estremizzazione e cattiveria

Carta "Bottegaio Risparmiatore" del gioco da tavolo La Valle dei Mercanti
Una delle carte più potenti

Una volta passata la voglia di sperimentare le abilità delle carte (quasi inutili), i giocatori più abili si concentreranno sul raggiungere lo scopo il prima possibile, trovandosi presto a fronteggiare una situazione alquanto strana: avere meno carte nel mazzo di quante ne servano per riempire la vostra mano!

Le regole la danno come una rara ipotesi, ben gestita aggiungendo carte cianfrusaglia al vostro mazzo per riportarlo al numero minimo di carte (5: la vostra mano), mentre i giocatori abituati alla gestione estrema del proprio mazzo la vedranno come una possibilità concreta sul cui filo viaggiare.

Acquisire solo carte di cui avete pianificato l’utilizzo (questa carta da 2 la combino con quell’altra dello stesso colore da 4 per calare la pila da sei) è vitale per giocare in modo competitivo, come vitale è spesso infastidire gli altri giocatori con le carte viola (se le avete messe) per sparigliare i loro piani e guadagnare quei turni che vi servono a chiudere il gioco prima degli altri.

Se gestite bene le vostre carte potreste anche riuscire a riempire 3 bancarelle anche solo attraverso le carte di valore 1 che avete in mano, depurando il vostro mazzo quasi del tutto dalle carte inutili (il “Negoziatore sfacciato” ha in realtà un valore variabile e il “Bottegaio Risparmiatore” vi permette di utilizzare le “Cianfrusaglie” per fare una bancarella) tramutando il gioco in modo da rendere pesante ogni vostra scelta.

Pro:
  • Grafica intrigante e al contempo chiara.
  • Possibilità di personalizzazione della partita selezionando una razza piuttosto che l'altra.
  • Gioco fra esperti veloce e teso.
  • L'ottimizzazione estrema porta ad annullare l'incidenza della fortuna nella pesca.
Contro:
  • Approccio iniziale stordente.
  • Fra giocatori esperti il deckbuilding quasi sparisce, per diventare un gioco dove hai tutte le carte in mano.
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Commenti

Ho fatto una partita di prova a Play, rovinata da un giocatore che sembrava saperla lunga e pressava chiunque fosse di turno. Potrete immaginare l'irritazione, dato che le carte sono piene di testo e l'apprendimento dei loro poteri non è per niente immediato, come scritto, giustamente, nella recensione.

Il gioco comunque mi ha dato sensazioni discordanti. Se da un lato si percepisce la profondità e la discreta rigiocabilità, dall'altro si capisce subito che non si tratta di un giochino da usare come introduttivo o da presentare a chiunque.

Tanto tanto testo sulle carte e una certa difficoltà iniziale nel capire come muoversi sono i punti dolenti se non lo giochi con costanza, almeno per il primo periodo.

Un altro problema è il controllo sulle proprie carte e strategie. Con l'insermento di determinati mazzi (i viola mi pare) è possibile andare a togliere carte dalla mano degli avversari o rifilare carte inutili agli stessi. Insomma si rischia di perdere un turno a causa dell'interferenza altrui. Io non detesto l'interazione, ma mi è parsa A VOLTE troppo incisiva.

Ci sono poi alcune carte (rosse?) che introducono elementi aleatori che mi sono parsi superflui ed evitabili. E' un gioco di carte in cui c'è già una certa aleatorietà e non capisco perché introdurne dell'altra usando un dado come effetto di alcune carte.

Alla fine non l'ho comprato, ma, nonostante alcune sensazioni negative, avrei voglia di dargli un'altra occasione, magari in un contesto più tranquillo, senza qualcuno che ti metta fretta.

La prima partita andrebbe sempre fatta con Scoiattoli / Macao / Panda. Il problema è che in 4 bisogna obbligatoriamente usare 5 razze (a meno di non giocare a squadre), aggiungendo Procioni e Gattopardi per non dover mettere i Camaleonti. In altre parole: ci sono troppe poche razze per giocarlo in più di 2 giocatori. Finché non uscirà il seguito con altre 6 razze questo gioco per me resterà un gioco da 2 giocatori e basta.

Adoro qualsiasi gioco di carte e se poi è un deckbuilding meglio ancora.

Grazie della recensione..adesso vado a cercarmelo e ci faccio un pensierino, anche se sono un po' trattenuto dalla quantità di testo sulle carte..preferisco di gran lunga quando vengono usati dei simboli!

La prima partita andrebbe sempre fatta con Scoiattoli / Macao / Panda. Il problema è che in 4 bisogna obbligatoriamente usare 5 razze (a meno di non giocare a squadre), aggiungendo Procioni e Gattopardi per non dover mettere i Camaleonti. In altre parole: ci sono troppe poche razze per giocarlo in più di 2 giocatori. Finché non uscirà il seguito con altre 6 razze questo gioco per me resterà un gioco da 2 giocatori e basta.

certo per la prima partita usare procioni e camaleonti non è molto bello. i gattopardi li considero solo una scelta per gente che conosce bene il gioco e vuole fare una partita caciarona. in effetti è l'unica razza che non ho ancora usato (complice il voler evitare rumore in ospedale mentre giocavo con la wife).

sul problema testo mi sembra che esageriate un pò. io e la wife, che non siamo proprio dei giocatori esperti, ci abbiamo messo 1 partita ad imparare le 5 abilità in croce. con 3 partite abbiamo imparato le particolarità delle razze. poi è anche vero che certe carte possono essere erroneamente snobbate perchè ritenute buone solo per fare mercato e magari ad una seconda rilettura possono essere giocate in modo più proficuo.

in effetti un paio di razze in più avrebbero fatto comodo. dopo qualche partita si perde l'effetto novità e, sopratutto in 3-4, si sente il bisogno di nuove razze da far girare.

cmq adoro i procioni, miglior razza in assoluto, la wife non è per l'iterazione diretta, quindi è un bersaglio perfetto per le mie malefatte XD

 

Anche io non sono un grande amante dell'interazione diretta... ma questo gioco, senza i procioni... trovo perda tantissimo. Non li ho mai levati. Viva i procioni! :)

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

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