La recensione del gioco da tavolo "La Valle dei Mercanti"
Non sono un appassionato del piccolo formato. Di solito in scatole piccole stanno regole brevi e in regole brevi giochi poco vari o profondi per i miei gusti. Ma colpito dallo stile delle illustrazioni, dal testo su ogni carta e dalla parola “deckbuilding” che su di me fa sempre un certo effetto, mi sono trovato ad avere una gran voglia di provare La Valle dei Mercanti, ringraziando la Devir per avermela proposta in italico idioma, rendendolo enormemente più apprezzabile. Vediamo di cosa tratta questo nuovo gioco da tavolo, come funziona e qualche mia considerazione personale.
Aggiungi carte, togli carte
I giocatori sono dei mercanti ed i loro mazzi di carte corrispondono alle merci. Lo
scopo del gioco è approntare una serie di bancarelle dal valore sempre crescente, fino ad arrivare all’ottava prima degli
altri giocatori. Una bancarella è composta da carte dello stesso colore. Per organizzare la prima basta calarne una di valore 1 (ne abbiamo già diverse nel mazzo di partenza), per la seconda una di valore 2 e così via. Avendo le carte un valore massimo di 5 per le ultime 3 bancarelle saremo obbligati ad utilizzare comunque più di una carta. Acquisiremo il materiale per le nostre bancarelle fra i cinque oggetti mostrati sulla plancia “mercato”, che si aggiornerà ogni fine turno riempiendo gli spazi lasciati vuoti con nuove carte dal mazzo.
Per comprare scarteremo carte dalla mano con un valore totale esattamente pari al costo di quella che vogliamo, che verrà presa in mano. A fine turno pescheremo dal nostro mazzo per avere sempre 5 carte a disposizione, rimescolando gli scarti se il mazzo finisce.
Poteri speciali a go go
Ogni carta, oltre ad un valore e un colore, possiede un potere speciale descritto a parole sulla carta stessa. Talvolta questi poteri sono passivi e modificano parzialmente le regole del gioco senza che dobbiate fare alcunché, altre volte per attivare il potere
dovrete scartare la carta, come vostra azione del turno oppure come azione gratuita, se trovate un "+" sulla stessa. Gli effetti sono incredibilmente vari (considerati gli elementi del gioco limitati con cui possono interagire) e diversamente utili. I giocatori devono stare sempre ben attenti a ciò che il mercato propone e cercare di non lasciare le carte più utili o fastidiose agli avversari.
Questo poteri sono grossolanamente divisi per tipologia e inquadrati all’interno di un colore, poi abbinato ad una razza animale antropomorfizzata che li rappresenta.
Le carte rosse dei Gattopardi Fortunati fanno ad esempio affidamento sulla fortuna, proponendo ad esempio lanci del dado speciale per assegnare valore ad una carta, pescare una carta a caso dal mazzo mercato nella speranza che abbia il valore che vi serva o scommettendo sul fatto che gli altri giocatori non indovinino il valore di una carta da voi impugnata per darne uno voi stesso!
Le carte viola dei Procioni Ladri del Nord sono invece incredibilmente interattive permettendo ad esempio scambi vantaggiosi (per voi) di carte con la mano altrui o con la carta in cima al mazzo scarti, facendo scartare carte a caso agli altri giocatori o rifilando loro inutili carte cianfrusaglia che ingombrano dall’inizio della partita il vostro mazzo.
Le carte
acquamarina degli Scoiattoli Volanti Accumulatori vi aiuteranno a creare le
giuste combinazioni per le vostre bancarelle,
magari riciclando carte che avete fra gli scarti o addirittura le cianfrusaglie;
le carte verdi dei Camaleonti Velati Mimetici tendono a
copiare poteri di altre carte poste nel mercato o nelle bancarelle proprie o altri e quelle blu e quelle nere… cose decisamente meno interessanti che vi lascio il gusto di scoprire voi stessi.
In ogni partita non tutti i colori saranno usati: solo quelli scelti dai giocatori, che quindi possono comporre il mazzo mercato con i tipi di effetto più adatti ai loro gusti
La curva di apprendimento
Tanti sono gli effetti (6 per colore moltiplicato per 6 colori, più le inutili cianfrusaglie) da assimilare da stordire ogni giocatore alla partita iniziale, che si troverà a cercare di sperimentarli un po’ tutti, riempiendosi il mazzo di carte magari all’apparenza utili, ma perdendo di vista quale è il reale obiettivo del gioco: impilare carte dello stesso colore con valori crescenti. La prima partita a La Valle dei Mercanti sarà con tutta probabilità insolitamente lunga e spesso frustrante. Il regolamento consiglia a ragione ai giocatori (e lo
facciano anche gli esperti) di non usare inizialmente i Camaleonti, che alimenterebbero a dismisura la paralisi da analisi a cui questa prima partita (e magari anche la seconda) sarà prona.
Alla seconda partita comincerete ad essere coscienti del fatto che certe carte hanno un potere trascurabile e quindi tali carte verranno utilizzate solo per il loro valore e colore, riducendo il tmepo di gioco in modo coerente con l’impegno richiesto.
Dalla terza dovreste avere piena coscienza dei vostri mezzi (ma ancora i Camaleonti stanno abbastanza bene nella scatola) e il gioco acquisirà, se i giocatori al tavolo sono abili, la velocità per cui è concepito (30 minuti) e avrete fra le mani un gioco breve quanto un filler ma soddisfacente… quanto un normale deckbuilding!
Estremizzazione e cattiveria
Una volta passata la voglia di sperimentare le abilità delle carte (quasi inutili), i giocatori più abili si concentreranno sul raggiungere lo scopo il prima possibile, trovandosi presto a fronteggiare una situazione alquanto strana: avere meno carte nel mazzo di quante ne servano per riempire la vostra mano!
Le regole la danno come una rara ipotesi, ben gestita aggiungendo carte cianfrusaglia al vostro mazzo per riportarlo al numero minimo di carte (5: la vostra mano), mentre i giocatori abituati alla gestione estrema del proprio mazzo la vedranno come una possibilità concreta sul cui filo viaggiare.
Acquisire solo carte di cui avete pianificato l’utilizzo (questa carta da 2 la combino con quell’altra dello stesso colore da 4 per calare la pila da sei) è vitale per giocare in modo competitivo, come vitale è spesso infastidire gli altri giocatori con le carte viola (se le avete messe) per sparigliare i loro piani e guadagnare quei turni che vi servono a chiudere il gioco prima degli altri.
Se gestite bene le vostre carte potreste anche riuscire a riempire 3 bancarelle anche solo attraverso le carte di valore 1 che avete in mano, depurando il vostro mazzo quasi del tutto dalle carte inutili (il “Negoziatore sfacciato” ha in realtà un valore variabile e il “Bottegaio Risparmiatore” vi permette di utilizzare le “Cianfrusaglie” per fare una bancarella) tramutando il gioco in modo da rendere pesante ogni vostra scelta.