Una guida ai classici molto comoda !!
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Cosa sono i giochi da tavolo gestionali? Quali sono i giochi in scatola gestionali? Ecco le principali tipologie di giochi ed i titoli più rappresentativi, cioè quelli che possono essere considerati i giochi gestionali da provare.
Gestionale: della gestione, relativo alla gestione.
Di solito con questo termine intendiamo una certa categoria di giochi german che sono rivolti ad un pubblico di giocatori abituali, quindi di peso medio, medio-alto e alto e che si focalizzano sulla gestione di un qualche sistema (di risorse, di gioco, ecc) piuttosto che al conflitto diretto tra i giocatori.
Quindi un gestionale si concentra principalmente sulla costruzione di un motore di gioco, sulla sua crescita e messa a regime per ricavare più punti vittoria possibile o raggiungere prima una data condizione di vittoria.
Ovviamente il confine tra questi aspetti è spesso labile e in questo articolo cercheremo di indicare i gestionali più famosi e rappresentativi per ogni genere, abbracciando quante più meccaniche possibile.
Alla fine avrete così una carrellata di classici, di quei giochi che ogni giocatore interessato ai gestionali dovrebbe aver provato.
Questa meccanica premia col controllo di un'area del tabellone (e con le conseguenti risorse/bonus/ecc.) il giocatore che possiede la maggioranza di unità/influenza su di essa. Il controllo può essere esclusivo (solo le unità di un singolo giocatore possono stare in un'area) o non esclusivo (in una stessa area possono convivere le unità di più giocatori). Da questo secondo punto di vista può essere vista come una sotto-categoria delle aste.
In questa categoria potreste provare a dare un'occhiata a Scythe che è a tutti gli effetti un gestionale con una parte bellica molto limitata e non preponderante. Pure la parte di conflitto diretto è gestita secondo un meccanismo deterministico, in cui interviene l'informazione nascosta ma non il caso.
Una sotto-categoria del Controllo Area, come prima specificato, in cui la parte del leone è ancora recitata dal grande classico immancabile El Grande. In questo caso la parte di gestione è lasciata al mazzo di carte che ne è il motore, facendovi sempre scegliere bilanciando tra quando agire e con che efficacia: bilanciando con attenzione entrambi gli aspetti, in funzione di carte estratte ed avversari, avrete maggiori chance di vittoria.
I giochi da tavolo gestionali di tipo Deck-Building e Bag-building sono tutti quelli in cui dovete costruire e personalizzare un mazzo di carte o un sacchetto contenente pedine o segnalini a partire da una base, di solito comune.
Dominion è l'esempio più classico e famoso: scegliere carte per costruire il proprio mazzo, giocarle per accumulare ricchezza ed infine punti vittoria.
Sulla stessa scia Concordia, che ha una parte di deck-building più limitata ma aggiunge una mappa su cui muoversi e stabilire rotte commerciali e in cui le carte acquisite sono anche direttamente un moltiplicatore per le diverse categorie di punti vittoria.
Altro notevole gioco di deck-building è Lewis & Clark, in cui alla gestione della mano di aggiunge una componente gara su un percorso, con forte ottimizzazione delle mosse e soprattutto un calcolo molto stretto delle risorse, dato che quelle accumulate senza essere poi sfruttate costituiscono una zavorra rallentante: il contrario di quanto accade nella stragrande maggioranza dei gestionali, in cui accumulare di più è sempre meglio.
Infine, per la categoria dei bag-building, citiamo Orleans, gioco in cui si costruisce un sacchetto infilandovi pedine di differente colore ed estraendole nei vari turni di gioco.
Questa meccanica prevede il movimento di una pedina su una ruota delle azioni in cui i primi spicchi sono gratis, mentre per accedere ai successivi occorre pagare sempre di più. Antike è un ottimo compromesso tra un gestionale e un gioco di guerra, ma dato che parliamo di gestionali puri, è Navegador il vostro punto di riferimento per provare la famosa rotella.
Ovvero preleva e consegna. Questa meccanica generalmente richiede ai giocatori di prelevare una merce o un bene in un luogo e portarlo in un altro luogo del tabellone. Il posizionamento iniziale del bene può essere casuale o predeterminato. La consegna del bene di solito garantisce al giocatore denaro con cui fare altre azioni o una ricompensa simile. Generalmente esiste un'altra meccanica o regola che stabilisce dove sia necessario trasportare il bene.
Tra i gestionali più famosi ed abbordabili, senza arrivare alla serie 18XX, troviamo Steam, un ferroviario di Martin Wallace che propone due modalità di gioco, base ed avanzata e poi Indonesia, in cui entrano in gioco compagnie spedizioniere e fusioni aziendali.
Si ha gestione dadi quando il tiro dei dadi è a monte della decisione del giocatore, che è a valle. Ovvero i dadi offrono un ventaglio di impieghi e possibilità che starà poi al giocatore scegliere e gestire. Il contrario di quanto avviene nel tiro dadi, in cui la decisione del giocatore è a monte e i dadi ne decidono poi il risultato.
Tra questi sicuramente Troyes, uno dei capostipiti del genere, con le sue infinite possibilità di manipolazione e il più recente I Viaggi di Marco Polo, in cui la gestione dadi si sposa a diverse strategie date dai personaggi che cambiano sensibilmente lo stile di gioco dei giocatori.
Meccanica per la quale si tirano dadi che daranno un risultato positivo o negativo in risposta all'evento per il quale sono stati tirati. La decisione del giocatore si ha a monte del tiro che, a valle, decreterà il successo o l'insuccesso di tale azione.
Eclipse può essere considerato un gioco in cui la parte gestionale e quella di conflitto e tiro dadi vanno di pari passo . Non aspettatevi un gestionale puro, però.
Meccanica che garantisce differenti abilità e/o strade per la vittoria ai giocatori.
Uno dei giochi più famosi ed apprezzati degli ultimi anni è Terra Mystica, in cui troviamo fazioni differenti, ciascuna con un peculiare modo di giocare. Ci si sfida a colpi di vanga, per colonizzare prima, meglio e più degli avversari lo spazio vitale sul tabellone.
Altro capolavoro che può essere inquadrato in questa categoria è The Great Zimbabwe, in cui sono i giocatori a scegliere, nel corso della partita, i propri poteri speciali: se usati bene saranno una spinta verso la vittoria, altrimenti un'inutile zavorra che allontanerà il traguardo da raggiungere.
Ovvero giochi in cui occorre stabilire a priori le azioni da fare, disponendo di informazioni limitate, spesso in contemporanea con gli altri. Mombasa è un buon gestionale in questa categoria, con anche una componente topologica su mappa, una azionaria e una di deck-building.
La meccanica richiede al giocatore di effettuare una puntata, di solito denaro, su un elemento di gioco (risorse, edifici, altro) in modo da migliorare la propria posizione nel gioco, in caso di vittoria dell'asta. L'asta prosegue con turni in cui si alternano tutti i giocatori, i quali possono aumentare la propria puntata o ritirarsi, finché non rimane un unico vincitore. Di solito c'è una qualche regola che prevede il calo del prezzo dell'oggetto all'asta, se nessun giocatore è interessato al suo acquisto.
Moltissimi titoli sfruttano questa meccanica, ma tra tutti cito forse quello con una delle aste più atipiche e feroci: Keyflower. Assunto ormai al rango di classico, è un gioco che presenta numerose meccaniche oltre a quella principale, con collezione set, pick-up & deliver, piazzamento tessere.
Questi giochi includono reti (linee interconnesse da nodi) che utilizzano pezzi di gioco di proprietà dei giocatori o neutrali o di proprietà parziale, con enfasi sul costruire la tratta più lunga o quella che interconnette il maggior numero di luoghi. Includono anche i giochi in cui i partecipanti collegano punti fissi su un tabellone.
Alta Tensione poteva essere incluso tranquillamente anche nelle aste, ma ho preferito citarlo qui: perfetto esempio di gioco classico ma sempre fresco con meccaniche sempre valide ed intelligenti. Costruirete la vostra rete di cabine elettriche, acquisendo nuove centrali e materie prime per l'alimentazione. Un gioco intramontabile.
Altro gestionale di spessore che può essere citato in questa categoria è Hansa Teutonica, che ha un originale sistema di piazzamento cubi su mappa, potendo anche scalzare gli avversari ma concedendo così loro il vantaggio di generare gratis altri cubi del loro colore.
Si tratta di giochi in cui i giocatori scelgono carte da una riserva limitata per guadagnarne un immediato vantaggio o assemblare una mano con lo scopo di guadagnare vantaggi e punti vittoria per la partita.
Citiamo Through the Ages – Seconda Edizione, che è ovviamente riduttivo collegare solo al draft, ma che rappresenta uno dei gestionali più classici, famosi e quotati di sempre. Siete chiamati a costruire un'intera civiltà dall'epoca classica a quella contemporanea, tra guerre, eventi storici, personaggi famosi, monumenti, produzione, consumo, governi, rivolte, ecc.
Può essere considerata una sotto-categoria di puntate/scommesse, nella quale il denaro di gioco viene investito in azioni con la speranza che tali investimenti aumentino di valore la procedere della partita. Spesso il valore delle azioni oscilla notevolmente nel corso del gioco e i giocatori comprano e vendono per massimizzare i propri guadagni.
Tra i gestionali più originali e rappresentativi possiamo citare Automobile, in cui sfrutteremo l'industria automobilistica; Container, una particolare simulazione di mercato, fatta con pochissime regole ma molta profondità; Greed Incorporated nel quale occorre far fallire le aziende che si amministrano per intascare corpose liquidazioni in denaro.
I giocatori comprano e vendono azioni originariamente appartenenti a terze entità, con lo scopo di farle aumentare di valore o intascare il corrispettivo in denaro prima che ne perdano.
Imperial e Imperial 2030 rappresentano un ottimo esempio di gestionale con forte componente azionaria. Sono più semplici di altri e al contempo mantengono una grande profondità. Ricordate solo che la parte di conflitto diretto tra i giocatori, grazie alla mappa e alla guerra, gioca un ruolo non secondario a quello di gestione. Tra i due consiglio la seconda versione per i motivi spiegati nella recensione di Imperial 2030.
La partita si svolge su una mappa modulare, di solito composta da tessere o carte. In molti titoli la disposizione è casuale, garantendo un'alta rigiocabilità e sempre nuove possibilità strategiche da esplorare.
Tra i gestionali più famosi e riusciti, degni di esser posseduti e giocati troviamo Food Chain Magnate, in cui la disposizione delle tessere crea partite sempre nuove e suggerisce le strategie ai giocatori più attenti.
I giocatori piazzano tessere secondo vincoli precisi stabiliti dal gioco (forma, colore, altro), con le quali guadagnare vantaggi in gioco e/o punti vittoria. Un grande classico è Tigris & Euphrates, molto semplice come regole ma feroce nella gestione, con un geniale sistema di punteggio finale che premia chi fa un gioco equilibrato. Altro titolo molto semplice, fresco e moderno è Glen More, che unisce la gestione risorse.
Richiede ai giocatori di svolgere azioni individuali scelta da una riserva comune. In un dato round, la scelta è fatta un giocatore alla volta in ordine di turno, fino a che tutti hanno avuto la possibilità di scegliere. C'è di solito un numero massimo di volte in cui è possibile scegliere una data azione. Una volta raggiunto tale limite, l'azione non può più essere scelta per quel dato round o finché non viene nuovamente liberata. Per cui non tutte le azioni possono essere selezionate da tutti i giocatori in un dato round e si ha un meccanismo di blocco da parte di chi piazza per primo rispetto a chi viene dopo.
Le azioni sono comunemente selezionate tramite il piazzamento di pezzi sulle stesse. Ogni giocatore ne ha un numero limitato e, tematicamente, questi pezzi rappresentano di solito, ma non necessariamente, i suoi lavoratori.
Una delle meccaniche più sfruttate nei gestionale, per la sua semplicità, versatilità ed efficacia. Tra i classici ricordiamo Caylus, ancora oggi uno dei più profondi e complessi esponenti; Agricola, che combina il piazzamento lavoratori con la gestione di una mano di carte personale, per rendere ogni partita sempre diversa; Russian Railroads, molto classico nell'impostazione, ma altrettanto solido e ben costruito.
In questa meccanica ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di Punti Azione da spendere al proprio turno. Questi possono essere spesi selezionando le azioni disponibili, finché il giocatore rimane senza più punti da utilizzare. Questo sistema garantisce al giocatore una grande libertà nel decidere come spendere i propri punti, che sono di solito spesi tutti prima che il turno passi al giocatore successivo.
Un classico esempio, tanto semplice quanto intrigante è Tikal, in cui i giocatori spendono i loro punti azione di turno in turno per accaparrarsi quanti più tesori possibili e rischiando sempre di più.
Consente ai giocatori di scegliere la propria azione in contemporanea agli altri e segretamente. Dopo essere state rivelate, tali azioni sono risolte nell'ordine stabilito dalle regole di gioco.
Un classico gestionale di questo tipo è Race for the Galaxy, che chiama i giocatori a colonizzare lo spazio utilizzando un intelligente sistema di carte che sono al contempo moneta e pianeti da comprare.
Implica che un'azione scelta da un giocatore possa essere fatta anche da tutti gli altri, generalmente depotenziata oppure attribuendo un bonus a chi l'ha scelta.
Puerto Rico è l'esempio più famoso ed illustre di questo sistema, nonché uno dei gestionali migliori e più vari e profondi mai creati. Dovrete costruire il vostro piccolo impero coloniale sempre in competizione con i vicini e sempre all'erta sul diverso andamento che ogni partita può offrire.
Il tempo interviene in varie misure nelle meccaniche di gioco, ma ci sono due gestionali che ne fanno il proprio centro.
Tzolk'in sfrutta un sistema di ruote dentate su cui piazzare le proprie pedine: più si lascia una pedine, più l'azione che questa farà al momento della sue rimozione sarà potente. Ogni turno è necessario scegliere tra il piazzare qualcosa e il togliere qualcosa.
Spyrium funziona sullo stesso principio, ma qui il tempo lo danno i giocatori che iniziano piazzando lavoratori sulla plancia di gioco. Quando uno decide di iniziare a togliere i suoi, influenza pesantemente anche il gioco degli altri, che devono decidere se e quando seguirlo, modificando la propria strategia.
Finita questa carrellate di gestionali, non vi resta che recuperare quelli che ancora non avete provato ed ampliare i vostri orizzonti ludici con questi mostri sacri del gioco da tavolo.
Una guida ai classici molto comoda !!
Grazie
Ottimo articolo dal taglio enciclopedico, un punto fermo per chi sta iniziando per orientarsi nel vasto mondo dei boardgames, utile anche a chi già gioca da tempo.
Complimenti, vorrei leggerne tanti altri così ;)
Bell'articolo. Concordo con i commenti precedenti, molto utile per chi come me si sta appassionando al mondo dei giochi da tavolo ed in particolare ai gestionali, come spunto per recuperare grandi classici, alcuni già noti ed altri che non conoscevo.
sì, l'idea da cui partono gli articolo del progetto ABC del gioco è proprio quella di dare degli spunti, un'infarinatura e dei piccoli approfondimenti ai neofiti: https://www.goblins.net/articoli/progetto-abc-del-gioco
sì, l'idea da cui partono gli articolo del progetto ABC del gioco è proprio quella di dare degli spunti, un'infarinatura e dei piccoli approfondimenti ai neofiti: https://www.goblins.net/articoli/progetto-abc-del-gioco
A questo proposito, Ti vorrei chiedere: Stone Age come introduttivo al genere, che ne pensi? Può andare? C'è di meglio?
Grazie :-)
come introduttivo al genere gestionale Stone Age è perfetto.
ottimo! Mi piace un sacco anche a livello di materiali.
Grazie 1000
Fico! Nella definizione in neretto nell intro però si parla di vittoria a punti ma ci sono gestionali in cui bisogna soddisfare una condizione prima degli avversari.. che ne pensi? Ciauz
ancora non capisco perchè terra mystica continua ad essere mancante nella mia libreria... mah?!
m@
Fico! Nella definizione in neretto nell intro però si parla di vittoria a punti ma ci sono gestionali in cui bisogna soddisfare una condizione prima degli avversari.. che ne pensi? Ciauz
grazie, specifico meglio
Bell'articolo, però alcuni dei titoli che citi, per via della loro complessità o difficile reperibilità, non sono secondo me troppo adatti per un articolo dal taglio divulgativo.
Bell'articolo, però alcuni dei titoli che citi, per via della loro complessità o difficile reperibilità, non sono secondo me troppo adatti per un articolo dal taglio divulgativo.
intendiamoci, questo non era un gioco sui migliori introduttivi (verrà), ma sui migliori gestionali. Ovvero un articolo dedicato a chi è intenzionato a giocare titoli pesi e non sa bene cosa recuperare tra la miriade di uscite passate.
Abbiamo un ex aequo tra Gerdts, Wallace e i Splotter con 3 giochi a testa citati in lista
sono d'accordo (anche se Wallace ne ha fatti talmente tanti che non si riescono più a contare e non tutti ottimi)
Un dubbio: mi sembra manchi quella categoria di gestionali nella quale attraverso risorse e azioni si migliora una abilità in modo da renderla più potente (e ottenere azioni più forti e risorse più rare o in numero maggiore).
Di solito queste abilità vengono definite "tecnologie" (come in TTA, 7WD, Kepler 3042 ecc)
Un dubbio: mi sembra manchi quella categoria di gestionali nella quale attraverso risorse e azioni si migliora una abilità in modo da renderla più potente (e ottenere azioni più forti e risorse più rare o in numero maggiore).
Di solito queste abilità vengono definite "tecnologie" (come in TTA, 7WD, Kepler 3042 ecc)
se la vedi in generale è engine building, quindi comune a queste tipologie di giochi. La crescita esponenziale è, a mio avviso, tratto distintivo di tutti questi titoli.
aspetto con ansia anche l'articolo sugli introduttivi, allora
Questa rubrica mi piace sempre di più!!!
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