Ventura: occasione mancata

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Ventura
Voto recensore:
5,0

Ambientazione
Siamo nell'Italia a cavallo tra il 1300 e il 1400, in pieno Rinascimento e ogni giocatore si trova a comandare una potente famiglia del tempo (Medici, Gonzaga, Este, Visconti) nel tentativo di farla prevalere sulle altre sia militarmente che economicamente.

Il Gioco
Dopo aver scelto la propria casata e composto la plancia con le tessere esagonali (ponendole in tavola una alla volta, ogni volta a contatto con almeno altre due tessere), si sorteggia l'ordine di turno ed il gioco inizia con una serie di turni abbastanza articolati. Gli esagoni sono di vario tipo (foresta, fiume, città...) e forniscono diversi bonus a movimento, combattimento e ovviamente una rendita in Fiorini. I Fiorini sono il “motore” del gioco, ovvero la moneta che consente di acquistare nuove truppe, di mantenere quelle già in uso e anche di ottenere direttamente Punti Vittoria (PV d'ora in poi).

Fase A: Ventura
Si determina il Primo Giocatore (che riceve subito un punto vittoria) in base a chi ha meno punti (o, in caso di pareggio, chi ha meno Fiorini, stando al regolamento americano) e da lui il gioco prosegue in senso orario. Il Primo Giocatore riceve automaticamente 1 PV (vince chi arriva prima a 30 Punti o chi conquista una Città Natale avversaria), poi tutti possono spendere Fiorini per ottenere fino a 7 PV.
C'è ora la possibilità di reclutare gratuitamente una nuova Compagnia/Capitano di Ventura (3 carte del mazzo Ventura sono sempre visibili e a disposizione) oppure un nuovo esagono Territorio, nonché di pagare 2 fiorini per pescare altre carte Ventura.
Inoltre le unità precedentemente ferite che si trovano in esagoni abitati (bordo grigio) guariscono 1 ferita ciascuna.

Fase B: Amministrazione
Si stabilisce il proprio dominio sui territori precedentemente conquistati e si mantiene l'esercito facendo una semplice somma algebrica: rendita in Fiorini dei territori meno costi di mantenimento indicati per ciascuna unità. Se non si hanno soldi sufficienti li si paga dal proprio gruzzolo o si congedano alcune truppe.

Fase C: Espansione
Chi ne ha la possibilità può giocare 1 nuovo Territorio che si considera direttamente annesso al suo dominio.

Fase D: Coscrizione
Chi vuole può pescare una o più carte (al costo di 1 Fiorino ciascuna) dal mazzo Coscrizione. Tale mazzo contiene compagnie un po' più scarse di quelle di Ventura o alcuni “effetti” che possono poi essere applicati durante il gioco.

Fase E: Reclutamento
Si possono mettere in gioco le unità precedentemente pescate pagandone il costo di reclutamento e si possono “rimescolare” le unità di eserciti nello stesso territorio.

Fase F: Milizia
Ogni giocatore muove, uno alla volta, tutti i suoi eserciti, spostandoli ed eventualmente facendoli combattere.
Il combattimento prevede uno schieramento segreto delle proprie truppe che vengono posizionate su un'apposita plancia. A combattere sono solo le due truppe in prima linea, mentre le altre sono di riserva (massimo altre 3 truppe per un totale di 5 per esercito) e vengono spostate in combattimento man mano che le prime soccombono.
C'è un primo scontro a distanza seguito da diverse mischie in cui la risoluzione del combattimento è data semplicemente dalla somma algebrica del danno causato dalle unità combattenti (+ bonus/malus di Comandanti e terreno) meno le difese del nemico (+ i soliti bonus/malus).
Vincere battaglie contro un esercito nemico garantisce ovviamente PV (5 per la precisione) e lo stesso fa l'annessione di un nuovo territorio.

Come detto in precedenza il gioco termina non appena un giocatore raggiunge i 30 punti oppure pone sotto il proprio dominio la città natale di un avversario.

Considerazioni
All'apparenza Ventura ha tutte le carte in regola per essere un gran gioco: una bella ambientazione, zero alea, buona interazione, mappa modulare, durata contenuta.
All'atto pratico però, il gioco non riesce ad avere quel mordente per essere davvero un capolavoro e rimane solo un gioco discreto.

Vediamo di analizzare il tutto punto per punto:

Materiali
Ottimi, sia come qualità che come quantità (non ci si trova mai a corto di pezzi). Gli esagoni della mappa sono belli robusti e grandi a sufficenza; nello standard le carte (sempre consigliabile imbustarle). Chiara la simbologia e poco testo da leggere cosicché il tutto risolta molto intuitivo e immediato.
Solo un paio di appunti per:
1) i segnalini in plastica che hanno i numero davvero poco leggibili a distanza;
2) il testo di “flavor” nelle carte si distingue poco dal testo relativo alle regole, costringendo a volte a rilettura e discernimento tra i due;
3) le plance giocatore sono un po' ingombranti.
Nel complesso comunque materiali e realizzazione pratica sono sopra la media.

Mappa
La mappa modulare è una cosa ottima perché garantisce una certa diversità di partita in partita e perché la posizione adiacente di qualche esagono dello stesso tipo crea territori maggiormente appetibili e potenti. Il papato al centro del tavolo favorisce gli scontri (dato che fornisce PV) e quindi l'interazione diretta. Da utilizzare la variante in appendice per costruire una mappa equilibrata, dato che tutti i giocatori partono con lo stesso numero e tipo di esagoni (nel regolamento inglese è escluso l'esagono “fiume” tra quelli a disposizione, penso per un refuso). Alcuni punti del regolamento relativi alla costruzione della mappa e alla assegnazione dei territori Dominio non sono chiarissimi e potevano esser spiegati meglio (ed esempio, nella suddetta variante “Domini equiparati”, ad ogni giocatore avanza in mano un esagono che, suppongo, vada riposto nella pila di pescaggio).
Di contro la grafica è pessima, elementare oserei dire, anche se funzionale grazie a simboli e colori facilmente identificabili.

Regolamento
Il gioco di per sé non è complesso e non sarebbe neanche complicato se non lo si fosse reso tale da un regolamento non limpidissimo, ma soprattutto scoraggiante sia nella lettura che nell'applicazione. Per fortuna le schede giocatore aiutano molto a superare l'handicap grazie a tutta una serie di simboli per ricordare le varie fasi del turno.
Ciò non toglie che, in un gioco fondamentalmente strutturato con la sequenza logica “risorse-arruolamento-mobilitazione-punti” si sia volontariamente (?) complicato tale sequenza spezzettando azioni collegate tra loro e sparpagliandole a destra e a manca nel turno, rendendo la sequenza di gioco, seppur lineare, macchinosa (es.: il reclutamento dal mazzo Ventura avviene in “fase A”, mentre quello dal mazzo Coscrizione avviene in “fase D”) e inutilmente complicata (es.: a molti può essere sfuggito che solo un Esercito rimuove immediatamente i Segnalini Controllo avversari, mentre una Compagnia deve aspettare la fase di Annessione).

L'ordine di turno viene ogni volta ristabilito per favorire il giocatore più in svantaggio (e questo è un bene), ma avrei preferito che anziché procedere poi in senso orario, fosse stabilito ogni volta l'intero ordine (e non solo il primo giocatore), un po' come avviene in "Alta Tensione". Non è un grande sforzo dato che massimo si gioca in 4 e in questo modo si evita che un giocatore seduto a sinistra di uno particolarmente scarso sia comunque sempre avvantaggiato nell'ordine di gioco.

Inoltre tenete presente che, nel manuale inglese, a parità di PV, diventa primo chi ha meno Fiorini (e pare giusto) e, in caso di ulteriore pareggio, il primo viene determinato casualmente, mentre nel manuale italiano questa precisazione (dei Fiorini) non compare e in caso di uguali PV diventa primo il giocatore a sinistra del precedente.

Mi sento poi di consigliare come obbligatoria la regola opzionale “risorse ben distribuite”, perché se escono capitani in numero esiguo, il giocatore che se ne aggiudica anche uno solo avrà un Esercito certamente superiore alle singole Compagnie e, in un gioco dalla durata tanto breve, questo po' fare rapidamente la differenza.
Importante poi sarebbe giocare non facendo alleanze tra i giocatori: specie in 3 si può creare la spiacevole situazione di 2 vs 1. E comunque sarà inevitabile l'effetto bash the leader, data la natura stessa del gioco.

Tra le possibilità di vittoria c'è quella di conquistare la Città natale avversaria e ciò probabilmente è stato introdotto per evitare la “player elimination” durante il gioco: infatti la partita termina con la vittoria dell' eliminatore. Tuttavia questo ha una immediata conseguenza negativa: se c'è un giocatore particolarmente scarso la partita può terminare davvero velocemente. D'altro canto è vero che si dovrà anche stare attenti a non indebolire troppo un singolo avversario perchè a cogliere i frutti delle nostre battaglie potrebbe essere l'altro vicino di tavolo e non noi!
In ogni caso avrei forse preferito una vittoria ai soli punti, anche per una questione di anacronismo: nel Rinascimento si combatteva per pochi ettari di terreno o per un borgo, difficilmente si arrivava allo scontro diretto con una grossa città rivale.

Le carte Coscrizione sono sufficientemente variegate, mentre quelle Ventura mancano un po' di differenziazione, specie per quel che riguarda i Capitani. Infatti questi influenzano semplicemente uno o più dei 4 valori base delle truppe (movimento, mischia, distanza, ferite) senza avere alcuna abilità speciale. Comunque i valori oscillano abbastanza e ci sono condottieri per tutte le tasche e per tutte le intenzioni strategiche.
Probabilmente in questo modo (senza particolari abilità speciali) il gioco rimane più equilibrato e i Capitani incidono comunque in maniera significativa già solo per il fatto di poter schierare un esercito. Ovviamente si perde un po' in caratterizzazione immedesimazione.

Strategia.
La poca incidenza di fattore fortuna è certamente un pregio per il tipo di gioco proposto. Tutte e tre le regole opzionali proposte in fondo al regolamento (Domini equiparati, Risorse ben distribuite, Alle armi!) sono consigliabili per limare ulteriormente quel poco di alea che c'è ad aumentare il fattore strategico.

Anche nello scontro campale la fortuna cede spazio al calcolo matematico. Infatti, dato che le carte sono scoperte e quindi accessibili a tutti, è spesso semplice fare due conti (ed anche antipatico perchè bisogna sempre maneggiare le carte avversarie per vederne i valori) . Le uniche due cose che possono influenzare lo scontro al di fuori della somma algebrica sono alcune carte Coscrizione e, in teoria, lo schieramento segreto. Dico in teoria perchè un semplice ragionamento porta sempre a schierare per prime le truppe con alto valore di tiro. Il round di tiro è uno solo in tutta la battaglia, per cui queste truppe o le sfrutti subito o sono comunque destinate a perdere contro le truppe da mischia. E allora, perderle per perderle, meglio che picchino pure prima di scomparire...

C'è già qualche variante in rete per rendere più diversificati gli scontri senza snaturarli (niente dado per favore...), ad esempio c'è chi parla di tenere coperte le carte delle unità, chi propone un combattimento scoprendo simultaneamente una carta alla volta con un round a distanza e uno di mischia...insomma ne ho letti un po' ma alla fine vedo che nel mio gruppo si continua a seguire lo scontro così com'è proposto in originale.
Possiamo dire quindi che, a fronte di una buona componente strategica e di programmazione a breve e medio termine, la componente tattica negli scontri campali latita e forse si sarebbe potuto far qualcosa di più in questa direzione.

Per il resto il gioco ha indubbiamente, ribadisco, una buona profondità di calcolo strategico. Le regole opzionali contribuiscono a esaltare questo aspetto ed è interessante trovare il giusto bilanciamento tra espansione e difesa, attacco e consolidamento.
Scoprire il fianco per accanirsi contro un avversario può essere deleterio anche perchè, come già sottolineato, le battaglie sono abbastanza cruente se portate fino in fondo e allora in questo, più che in altri giochi, si ricorre a volte alla ritirata che, quantomeno, fa conservare un po' di truppe (occhio però ai calcoli: ritirandovi troppo presto potreste perdere la rendita del territorio che vi consentiva di mantenere quelle stesse truppe che avete ritirato e quindi potreste vedervi costretti a congedarle lo stesso senza neanche aver inflitto perdite al nemico!).

Le caratteristiche opzionali per le singole Famiglie sono minimali e come tali non corrono il rischio di alterare gli equilibri di gioco, per cui, se volete, usatele tranquillamente. Forse quelle di Visconti e Medici esaltano un po' di più una strategia aggressiva mentre quelle di Gonzaga ed Este una strategia di consolidamento, ma come dicevo non sono così determinanti da squilibrare o pilotare il gioco in maniera irreversibile.

Interazione.
Veniamo ora a una componente fondamentale in questo tipo di giochi: l' interazione.
Indubbiamente c'è, in fondo la mappa iniziale presenta ben pochi territori liberi (i due del Papato +1 per giocatore), i territori papali al centro della mappa fanno gola a tutti dato che forniscono PV, la vittoria per conquista è possibile, si compete per l' arruolamento dei migliori Capitani e Compagnie di Ventura.

Tuttavia è possibile, ogni turno, conquistare fino a 7PV comprandoli con i Fiorini e dato che una battaglia vinta da un esercito ne frutta 5 (solo se sconfiggi un altro esercito) + i punti Controllo del territorio (di solito 1, salvo casi particolari quali Borgo, Fiume e Pianura), si capisce che la guerra non è poi così conveniente.
Infatti comprare e mantenere un esercito efficiente costa ben più di 7 Fiorini, combattere e sconfiggere un esercito nemico spesso riduce anche il proprio ai minimi termini ed espone così ai colpi degli altri giocatori oltre che alla necessità di rispendere altri soldi per tornare competitivi.

Quindi il gioco tende a premiare di più, in termini di PV, chi li compra tramite Fiorini rispetto a chi li conquista sul campo e questo non invoglia alla battaglia se non in casi particolarmente appetibili o disperati.
Anche perchè l'esito delle battaglie è generalmente più incerto date alcune particolari carte Coscrizione. Pure per questo la battaglia, a maggior ragione, andava premiata con la possibilità di un maggiore guadagno di PV rispetto al loro acquisto diretto, mentre qui è il contrario.

E dato che il proprio regno può essere espanso gratuitamente di 1 esagono a turno (e quindi rendere ancora più soldi) e che questa espansione la si fa dietro le proprie linee difensive, quindi al sicuro, non è raro vedere una situazione di stallo in cui tutti si piazzano a tartaruga nel proprio regno, difendendo le frontiere, con la paura di attaccare il nemico per non esporsi comunque a perdite e puntare rapidamente a raggiungere il traguardo dei 30PV con il “prestigio” fornito dai Fiorini.

Il che è ovviamente può risultare antipatico. In rete c'è chi propone di abbassare i PV acquistabili limitandoli a 5 e di aumentare i punti forniti dalla battaglie (e di conseguenza il limite di PV per la vittoria) e può essere una soluzione.

Bisogna considerare che dal punto di vista storico una certa ragione di fondo c'è: i regni Rinascimentali si combattevano, sì, ma le battaglie non erano mai drastiche e non portavano mai al completo assoggettamento dell'altro e il prestigio (e spesso anche le vittorie) si compravano proprio a suon di Fiorini.
Tuttavia questo è un gioco da tavola e non un libro di storia, per cui avrei preferito veder premiata maggiormente l'opzione più rischiosa e dispendiosa anzichè quella più sicura ed economica.

Insomma, la guerra va ben ponderata e sovente si fanno massimo 1-2 battaglie per partita atesta, non di più. C'è comunque un buon equilibrio tra amministarzione del territorio/patrimonio e spirito bellico e la vittoria arride di solito al giocatore che riesce a generare il mix migliore di gestione, guerra e diplomazia, il tutto condito con un minimo di fortuna.

Ovvio che se un giocatore si trova in vantaggio sarà necessario attaccarlo per evitare una sua volata verso la vittoria, tuttavia decidere il chi, il quando e il come è tutt'altra cosa (lo attacco io e indebolisco lui e me nei confronti del terzo incomodo?) e fa parte della strategia che il gioco mette in campo.
Allo stesso modo, specularmente, ho notato che chi si trova presto in svantaggio, ha difficoltà a recuperare e rischia di venir presto tagliato fuori dai giochi, agonizzando per tutto il resto della partita, nonostante il meccanismo del punto gratuito (quello attribuito con la tessera Primo Giocatore)

Scalabilità.
In 2 è abbastanza scacchistico ma direi che non rende davvero molto. Proprio la possibilità di fare calcoli a carte scoperte toglie un po' di suspance al gioco e chi si trova in vantaggio, spesso riesce oculatamente a prendere il largo senza più potere essere raggiunto. Anche perchè attaccare quando si è in vantaggio in questo caso paga sempre dato che non devi guardarti le spalle da nessun altro.
In 3 migliora e risolve solo parzialmente il difetto (comune a tutti questi giochi) di creare spesso un antipatico 2 vs 1. La possibilità di vincere con la conquista della Città spingerà i due “alleati” a non forzare troppo la mano contro il terzo incomodo, tuttavia il gioco del terzo ne risulterà comunque castrato e frustrante (in questo viene in aiuto la durata del gioco, ma non è certo una consolazione).
Per cui, per giocarlo degnamente in 3, direi che dovreste vietare espressamente di fare espliciti accordi verbali o di qualsiasi altro tipo.
In 3 è poi il caso che più spinge al turteling: attaccare un nemico significa infatti indebolire se stessi e lui nei confronti del terzo incolume.
In 4 direi che dà il meglio di sé: c'è più interazione, più incognite strategiche, più cose da cui guardarsi, più menti con cui confrontarsi.

Durata.
La durata del gioco si attesta intorno ai 30 minuti (in 2 giocatori) fino a 90 minuti massimo (in 4), come promesso dalla scatola, salvo la prima partita, di ambientamento.
Forse un po' troppo corta per un main-game. In rete c'è chi ha alzato i PV a 50 per rendere il gioco più lungo e combattuto e può essere un'idea, tuttavia non trovo che la durata modifichi la strategia, rende solo il gioco più lungo, anche se comunque una mezzora in più non avrebbe stonato... ci sono partite in cui il Rinascimento dà l'impressione di durar meno di Capodanno...
In ogni caso chi cercasse un gioco strategico e veloce per lasciare magari spazio ad altri titoli nel corso della serata, può trovare in Ventura un ottimo candidato.

Conclusioni.
Ventura è un titolo nella media, con una bella ambientazione, per chi cerca un gioco strategico, sufficientemente interattivo, che coniuga in maniera semplice l'aspetto della gestione economica con quello della guerra.
Principalmente è rivolto ai giocatori “german” e (salvo modifiche) lo sconsiglierei agli “american”, seppur l'ambientazione è davvero accattivante e ben resa.
Essendo in gestazione dal 2008 mi sarei certo aspettato un prodotto più rifinito, più ponderato, forse anche più completo, invece rimane un gioco quasi sufficiente ma non in grado di fare “il botto”.

Pro:

Componentistica.
Ambientazione.
L'idea base del gioco è semplice ed efficace.
Fortuna molto limitata.

Contro:

Alcune macchinosità del regolamento.
Durata esigua (a seconda delle esigenze può essere un pregio).
Interazione diretta un po' latitante (per il tipo di gioco).

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