Strano non ci sia neppure un accenno a Cry Havoc, dove almeno un giocatore deve fare per forza turtleing per fare punti...
Noto anche come: trinceramento
DEFINIZIONE: si ha un difetto di turtleing quando il gioco permette strategie difensive non scardinabili, o scardinabili a forte rischio di sconfitta e consente a chi le attua di viaggiare verso la vittoria.
Specifiche del difetto
Turtleing (da turtle = tartaruga): è una strategia di gioco che enfatizza una difesa massiva, con limitatissima o assente fase offensiva. Il giocatore ha la possibilità di trincerarsi in difesa, senza il concreto e soprattutto vantaggioso pericolo di essere attaccato, potendo in questo modo accumulare comunque punti vittoria in altri modi.
Il difetto è tale quindi da minimizzare i rischi di un atteggiamento difensivo, aumentandoli per quello offensivo. La conseguenza estrema è che tutti tendono a stare fermi in difesa, mandando in stallo il gioco.
Può trascinarsi dietro tre altri difetti, come già accennato: il bash the leader, in cui qualcuno deve sacrificarsi per il bene comune, attaccando chi è in testa a costo di perdere anche lui la partita; lo stallo, che è una condizione per cui nessuno riesce a vincere e comunque nessuno vuole sbloccare la situazione perché questo significherebbe sconfitta sicura; il trascinamento, ovvero il protrarsi eccessivo della partita, in mancanza di gioco significativo.
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Esempi
In Ventura si tende a creare un esercito difensivo, espandersi il poco che basta e poi fare punti in altro modo che non sia il combattere, perché quest'ultimo è un sistema decisamente più incerto e rischioso. Il che è un grosso peccato, perché il gioco aveva idee per il combattimento decisamente valide.
In Tempus di Martin Wallace non si può essere attaccati sotto un certo numero di territori posseduti, ma questo limite consente comunque al giocatore di fare punti sufficienti a vincere, rendendo la parte bellica di secondo piano nel gioco.
Nel vecchio Antike, l'azione di assedio prevedeva una mossa aggiuntiva a quella del movimento, dando più tempo al difensore di trincerarsi in difesa e sfavorendo gli attacchi.
Blood Rage, giocato senza i mistici, che sono in un'espansione, permette a un giocatore di prendere il controllo di un'intera regione senza esserne scalzato, continuando a macinare punti vittoria.
In RisiKo, c'è un turtleing nelle fasi iniziali di gioco, in cui i giocatori fanno solo pochi attacchi mirati per accumulare tris di carte favorevoli a una loro esplosione militare, complice anche il fatto che la versione italiana del gioco favorisce il difensore rispetto all'attaccante, a differenza di quella internazionale.
In Twilight Imperium possono uscire obiettivi per realizzare i punti vittoria che sono molto conservativi e che favoriscono un atteggiamento di turtleing del proprio regno galattico (riferito alla scatola base di TI3).
In Axis & Allies il giocatore che manovra l'Unione Sovietica ha una strategia di turtleing preimpostata e ben definita quasi obbligata, dato che deve solo resistere alla pressione tedesca ed aspettare il crescere dell'intervento Alleato.
Il lato positivo del turtleing
Un turtleing controllato e dosato scientemente e coscientemente dalle meccaniche è quel che può evitare il difetto di eliminazione giocatore in giochi di conquista.
Questo significa lasciare al giocatore una minima base da cui poter ripartire o quantomeno continuare a giocare con dignità, senza però correre il pericolo di poter vincere anche in queste condizioni di svantaggio, favorendo così l'insorgere del turtleing come difetto.
Altro esempio positivo lo troviamo in Cry Havoc, in cui il turtleing è utilizzato per caratterizzare una fazione in particolare, rispetto alle altre. Il suo sistema principale per ottenere punteggio si basa infatti sul racchiudere e sfruttare al massimo un piccolo e circoscritto territorio. La cosa funziona nell'economia del gioco perché le fazioni avversarie sono invece molto più aggressive ed andranno naturalmente a intaccare questo turtleing.
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Come evitare il turtleing
Molti giochi premiano l'attaccante favorendolo in qualche modo, ad esempio nella rottura dei pareggi (es: Scythe), oppure rendendo possibile solo per lui l'acquisizione di punti vittoria in caso di successo. Oppure la ricompensa può arrivare solo per aver conquistato qualcosa, quindi sul momento, e non per il possesso continuato o solo per aver combattuto (es: Antike).
O ancora si cerca di rendere territori centrali più preziosi e appetibili, in modo da favorire la spinta espansiva verso un luogo comune (es: Scythe, Hyoerborea).
In Kemet tutti i territori sono stati resi rapidamente raggiungibili da ogni punto della mappa, usando confini ampi e alcuni obelischi per il teletrasporto delle truppe.
In Antike II si è reso l'assedio concomitante all'azione di movimento, per fare in modo che chi attacca possa farlo più rapidamente ed efficiacemente.
Nel Trono di Spade, che favorirebbe di per sé il turtleing, a scardinarlo concorrono la componente diplomatica, che fa nascere alleanze e tradimenti e gli eventi, che periodicamente annullano la validità di ordini di difesa o supporto.
Una tendenza degli ultimi anni, nella grande crescita dei giochi di battaglie e controllo territorio (dudes on map) è anche quella di incentivare la mobilità in mappa. L'esempio forse meglio riuscito è Rising Sun, dove si fanno punti collezionando set di territori diversi nei quali si vincono battaglie, per cui ci si orienta sempre verso nuove conquiste.
Conclusione
L'immobilismo protettivo del turtleing ha portato la nostra attenzione su un difetto simile e foriero di ancora maggiore insoddisfazione: l'ignavo stallo.
Si ringraziano Lucio “Iago” Pierobon, Carlo “pennuto77” Trifogli per la consulenza e Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione