Circadians: Caos e Ordine - recensione

Parte il 15 novembre il kickstarter per l'edizione italiana di questo gioco asimmetrico, con meccaniche di controllo territorio, gestione mano e poteri variabili, secondo capitolo della serie Circadians.

Giochi collegati: 
Circadians: Chaos Order
Voto recensore:
8,5

Avete presente i giochi molto asimmetrici di controllo territorio? E quelli in cui ci si mena pesantemente? E quelli di sviluppo? E una meccanica in cui si danno i prezzi alle azioni? Enormi monoliti da controllare? E i pianeti alieni? Ecco, magari qualcuna di queste cose già l’avete presente, ma un eccellente mix di tutto ciò sono pronto a scommettere di no…

Materiali

Il gioco si presenta con una scatola solida e colorata, le illustrazioni sono di Sam Phillis, che ha curato la serie di Circadians, Hadrian’s Wall e Raiders of Scythia tra le sue opere più conosciute. Aprendo la scatola si notano sei scatoline da assemblare, un organizer di plastica perfettamente pensato (ci stanno anche le carte una volta imbustate, tranquilli), e tanto tanto legno di ottima fattura. Tantissimi materiali ben sagomati, carte, risorse, esagoni mappa, tessere di cartone solido e lucido, due dadi personalizzati e un tabellone enorme. Sui materiali, dunque, nulla da eccepire così come sull’ottima organizzazione interna degli stessi.

Regolamento

Le regole del gioco sono tante. Il titolo presenta un regolamento di base corposo e pieno di passaggi, spiegato piuttosto bene e organizzato in modo funzionale. Tuttavia, ci sono ben sei fazioni profondamente asimmetriche con parecchie regole specifiche. Si è scelto quindi di inserire le regole specifiche di ogni fazione in sei grandi e pratiche schede di fazione fornite a parte. Mi è parsa una scelta corretta e comoda, sebbene l’impatto con tutte queste regole e queste asimmetrie sia complesso alla prima lettura. Devo però dire che poi scorre tutto molto fluido e non ci sono grandi problemi. In generale direi che il regolamento è comprensibile, ben scritto e ben organizzato.

Ambientazione

Ci troviamo in un imprecisato pianeta alieno, in lotta per il controllo di potenti e misteriose reliquie (una delle cose più interessanti e originali del gioco), alla guida di una delle sei possibili razze, per darcele di santa ragione, sviluppare le nostre peculiari capacità, sfruttare l’impervio territorio e uscirne come gli unici vincitori!

Il gioco in breve

Descrivere in breve questo titolo è difficile, come dicevo le regole sono parecchie e i turni sono suddivisi in ben nove fasi diverse. Tuttavia, è tutto molto fluido e scorrevole e ritengo non sia neppure utile in una recensione entrare nel dettaglio del regolamento. Mi interessa di più fare una panoramica del gioco e concentrarmi poi sulle caratteristiche del titolo, i suoi punti di forza e le sue debolezze, e in generale le sensazioni che restituisce al tavolo.

Partiamo dalle basi. Il tabellone al centro del tavolo ha una mappa esagonale relativamente piccola in termine di numero di territori, in cui ci sono quattro tipi di terreno (laghi, montagne, scogliere e pianure). A sinistra della mappa ci sono cinque Tracciati di Ricerca che rappresentano le cinque azioni principali di gioco e che riportano, da sinistra verso destra, una serie di passi via via con azioni più potenti. Intorno alla mappa ci sono sei tracciati Fama di lunghezza e con caratteristiche molto diverse per ognuna delle sei fazioni in gioco. I cinque Tracciati di Ricerca con le azioni vengono svolti in ordine dall’alto verso il basso e permettono di:

  • sviluppare avanzando sullo specifico tracciato le azioni di gioco;
  • costruire fondamenta ed edifici (per fare i secondi serve la presenza delle prime);
  • raccogliere risorse dai territori dove si hanno gli edifici adatti;
  • reclutare nuove truppe dalla scheda fazione per porle sulla propria base
  • muovere truppe e leader sulla mappa.

Tutte queste azioni saranno via via più potenti a mano a mano che con l’azione di Sviluppo (la prima che si fa in ogni turno) avanzeremo sul relativo tracciato. Ma qui c’è la prima idea geniale del gioco: a inizio turno in ordine a partire dal primo giocatore, tutti potranno stabilire un prezzo da pagare a loro e alla banca per far svolgere una delle cinque azioni di gioco a tutti. Stabilire il prezzo significa anche che chi lo stabilisce agirà per primo quando verrà il momento di svolgere quell’azione e che per lui sarà gratis. Ogni tracciato inoltre riporta l’azione principale e un’azione secondaria a pagamento, entrambe modificabili e potenziabili avanzando sulla track. Quindi, la prima fase in assoluto in cui si deciderà che prezzo stabilire e di quale azione sarà cruciale per determinare la propria strategia del round in corso. La valuta del gioco sono le energie e le gemme, entrambe indispensabili per diverse azioni di gioco.

Ogni giocatore ha la propria plancia personale che contiene tre tipi di edifici (una volta costruiti “sbloccano” rendite e danno benefici dove sono presenti), un tracciato di reclutamento dove far avanzare le truppe (puzzilli in legno) per poi metterle in mappa, delle carte attributo potenziabili con le peculiarità di razza, delle carte e degli standee leader anch’esse peculiari e potenziabili, l’esagono con la base di partenza da porre ai lati della mappa in fase di setup e cinque fondamenta per gli edifici che rimossi dalla plancia sbloccano anch’essi rendite e poteri speciali.

Durante il gioco si potenziano le azioni, si costruiscono edifici e fondamenta per rendite e poteri, si arruolano truppe e leader con cui controllare gli esagoni e combattere con gli avversari, si avanza sul tracciato fama per sbloccare bonus e arrivare in fondo. La partita è dinamica, piena di combattimenti mai troppo sanguinosi in termini di perdite ma sempre determinanti. Piano piano la mappa si riempie di truppe ed edifici e gli scontri si fanno più frequenti e violenti vista la relativa ristrettezza di territori.

Il movimento è piuttosto libero perché con un punto movimento si possono spostare quante unità si desidera da un esagono a un altro adiacente, facendo anche movimenti successivi a catena delle medesime unità. Unico vincolo: non si superano monti e acqua, non si entra nelle basi altrui o proprie e, se ci sono truppe avversare, un uguale numero delle proprie è bloccato nell’esagono di compresenza. Al termine della fase movimento si risolvono tutte le battaglie tra esagoni con unità di giocatori diversi presenti.

I combattimenti sommano la forza dei leader presenti a quella di truppe ed edifici. Poi si può giocare una carta in segreto e usare una ruota di combattimento che varia per valori di attacco, danni, difesa e eventuale dado attacco da lanciare. Chi ha più forza vince e costringe alla ritirata le truppe non uccise distruggendo anche eventuali edifici presenti. Poi, però, si confrontano attacchi e difese (che sono valori diversi dalla forza) per fare la differenza e assegnare i danni ad ambedue gli schieramenti (si potrebbe vincere ma subire più perdite dello sconfitto). Comunque, al massimo si perdono edifici, leader e non più di quattro truppe, il resto dell’esercito torna alla base. Chi vince è comunque colui che resta nell’esagono e ne prende il controllo.

Ci sono tante regoline specifiche e ogni fazione rompe quelle di base per alcune cose e ne ha di diverse per altre (ci sono fazioni che entrano nei laghi, quelle che spostano la base, chi ha bonus territoriali e altri di attacco, ecc. ecc.). Ma il succo è quello detto sopra.

Manca tuttavia ancora qualcosa di fondamentale e molto originale che ora vi vado a descrivere.

A inizio partita vengono posti sulla mappa sei Artefatti (grosse miniature in legno numerate, le Reliquie). Dopo le battaglie e una fase di rendita alla fine di ogni round si verifica chi controlla l’esagono con l’artefatto del turno in corso. Se c’è un giocatore che lo controlla questi riporta in base tutte le unità presenti in quell’esagono ma prende l’artefatto e lo posiziona sulla propria scheda ottenendo un potente bonus. Già questa è una cosa originale che spinge i giocatori a combattere ogni round per il controllo di un esagono differente. Ma il vero colpo di genio è una delle condizioni di vittoria del gioco che stabilisce la vittoria immediata a chi controlla l’esagono della reliquia del round corrente più tutti gli altri esagoni contenenti le reliquie ancora in gioco. Va da sé che i primi round sarà praticamente impossibile controllare i 4-5-6 esagoni che contengono ancora le reliquie. Ma, mano a mano che queste vengono rimosse dai giocatori che ne hanno ottenuto il controllo nei precedenti round di gioco, le reliquie rimaste saranno sempre meno fino ad essere nel 4°, 5° e 6° round rispettivamente solo tre, due o infine una sola. A quel punto non sarà più impossibile controllarle tutte e nel sesto e ultimo round di gioco basterà controllare quell’esagono al termine di uno scontro epico e definitivo con tutti i giocatori che si riverseranno lì per vincere la partita. Questo sistema mi è piaciuto molto e devo inoltre dire che difficilmente la partita si chiuderà al sesto round. Infatti, già al quarto o quinto potrà esserci chi vince per il controllo delle reliquie rimaste o chi chiuderà la partita prima con la seconda condizione di vittoria possibile: arrivare alla fine del proprio tracciato della fama.

Ogni fazione ha un tracciato di lunghezza diversa che va da soli quattro passi fino a venti. E ogni fazione avanza sul tracciato prendendo reliquie o in modo totalmente asimmetrico. C’è chi fa un passo ogni avanzamento tecnologico che fa, chi lo fa uccidendo i leader avversari, chi controllando un determinato tipo di territorio, chi uccidendo truppe, ecc. ecc.

Scalabilità

Il gioco è da 2 a 5 giocatori, la mappa è variabile e modulare andando a ingrandirsi all’aumentare del numero di persone in partita. Rimane sempre molto stretta costringendo a scontri frequenti i giocatori, anche per via della meccanica di controllo delle reliquie. Il gioco in generale scala bene e prevede un buon equilibrio tra le varie razze in gioco nonostante le grosse asimmetrie. Qualche configurazione specifica tra razze aggressive e razze più pacifiche (ma si fa per dire, dato che tutti si combatteranno spesso) potrebbe dare vita a partite molto particolari ma non credo ci siano reali sbilanciamenti. Personalmente per me il numero ideale di giocatori è 3 o 4, in modo da avere più contendenti in mappa, tanta asimmetria ma senza allungare troppo la partita e i tempi di risoluzione dei conflitti.

Rigiocabilità

La marcata asimmetria tra le razze ha un prezzo da pagare in termini di regole e sforzo per padroneggiare bene tutte le differenze tra le sei razze presenti nel gioco. In compenso si avranno partite sempre molto diverse che garantiscono una rigiocabilità davvero molto elevata. Combinazioni diverse di razze, mappe sempre differenti e tante possibili strategie di gioco garantiscono davvero un’enorme variabilità al titolo.

Interazione

Il gioco prevede una forte interazione sulla mappa con continui scontri tra i giocatori. Le battaglie non generano mai troppe perdite e il reale scotto da pagare è il mancato raggiungimento dei propri obiettivi sul territorio o degli avanzamenti sulla traccia della Fama per le fazioni che hanno negli scontri il loro sistema di avanzamento. Anche la scelta dei prezzi da stabilire per gli altri è interessante e genera interazioni forti tra i giocatori che dovranno decidere se impedire agli altri di fare le azioni fissando il prezzo al massimo (si va da un minimo di "1" a un massimo di "6" energie da pagare). C’è persino una razza che, come potere peculiare, ha quello di pagare un’energia in più per non dover dare tali energie al giocatore che ha fissato il prezzo ma pagarle alla banca! Anche le scelte sull’agire o passare in determinate occasioni sono fortemente dettate anche da eventuali vantaggi che vuoi non dare agli avversari. Insomma, un titolo strategico ma anche con parecchia interazione.

Originalità

Il gioco ha diverse idee originali. La meccanica di “prezzare” le azioni per gli altri è realizzata molto bene e insieme originale e strategica. Anche le Reliquie sono una cosa originale e interessante che ha anche il pregio di incentivare l’interazione diretta. Inoltre, i tracciati Fama, le varie asimmetrie, tutto è fresco e ben realizzato.

Profondità, strategia e tattica

Circadians: Caos e Ordine è un gioco profondo, ogni mossa va valutata con attenzione sia per i fini nostri verso la vittoria che per intralciare quelli altrui. Si tratta di un gioco che si tiene in equilibrio grazie ai giocatori come per tutti i titoli fortemente asimmetrici. Occorre puntare con decisione verso la propria condizione di vittoria e non perdere tempo, allo stesso tempo bisogna frenare quelle altrui in un ottimo connubio tra strategia a lungo termine e inevitabili aggiustamenti tattici per l’interazione con gli altri, direttaindiretta.

Eleganza e fluidità

Il gioco dura circa 45 minuti a giocatore, di più se si è alla prima partita e si deve fare i conti con tutte le regole e le condizioni di vittoria degli altri e le proprie. Però la partita scorre fluida e si è fatto un ottimo lavoro su ergonomia e iconografia. Avrei reso più distinguibili le tre tipologie di terreno e più visibili alcune piccole icone, specie sulle fondamenta, ma sostanzialmente è tutto ben realizzato.

Pregi e difetti

Il gioco mi è piaciuto ed ha il notevole pregio di essere strategico ma divertente, tutto va pianificato con anticipo e attenzione, ma ha poi gli scontri diretti e l’interazione con gli altri che obbliga a continui aggiustamenti del tiro. Vanno capiti bene i punti di forza della propria razza e di quelle altrui, così come le debolezze. Asimmetrie tanto marcate per me sono sempre un pregio ma ovviamente portano con loro anche alcune criticità. Le prime partite sono spiazzanti, assimilare le regole e le differenze tra le razze è difficile e richiede alcune partite. In questo genere di titoli se non si ostacolano gli altri alcune fazioni vanno dritte e inarrestabili verso vittorie veloci e amare per tutti. Va giocato più di qualche volta per dare il meglio. Non è necessariamente un difetto, ma sicuramente lo rende poco adatto a gruppi occasionali da una partita e via. La dipendenza dalla lingua c’è, e in un titolo del genere è sempre preferibile avere il gioco in italiano. Anche la durata può diventare importante, specie in cinque giocatori. In due il titolo perde sicuramente qualcosa pur rimanendo godibile e con il vantaggio di durare poco.

Conclusione

Il gioco mi è piaciuto moltissimo e sono sicuro avrà successo tra tutti coloro che avranno un minimo di costanza nel giocarlo qualche partita. È un titolo profondo e sfaccettato ma, soprattutto, è un titolo davvero divertente. Ci si mena fin dal primo turno, le Razze si sviluppano in fretta e si fanno un sacco di cose altamente soddisfacenti. Gli screzi sono parte integrante del gioco ma non rendono mai la partita frustrante perché perdere una battaglia non è mai devastante ma solo una perdita di tempo, una frenata nella corsa alla vittoria. Il gioco ha testo sulle schede fazione, sulle carte tratti e sulle carte leader oltre che su tutte le carte tattica.

Ma per una volta siamo stati fortunati! Uno dei due autori Zach Smith, da sette anni vive in Italia e ha deciso di fare una campagna Kickstarter intorno alla metà di novembre per produrre in italiano questo gioco e includervi dentro anche l’espansione che uscirà invece in inglese l’anno prossimo. Il prezzo finale della campagna dovrebbe essere intorno ai 65€ (comprese iva e spedizione) con un risparmio di almeno il 20% sul futuro retail. Praticamente ha deciso di fondare la sua casa editrice italiana solo per produrre questo titolo anche per noi! Ci lamentiamo spesso che i Kickstarter non sono anche nella nostra lingua e invece, grazie agli sforzi di Zach, avremo un Kickstarter solo per noi che anticipa quello inglese dell’espansione e la comprende (conterrà nuovi leader, nuove carte e altre cose che aumentano la già marcata variabilità). Ci tengo a dire che non scrivo sotto compenso di alcun genere, mi è solo stata prestata la copia del gioco per poterlo provare, e io personalmente prenderò senza dubbio il gioco.

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Commenti

ok, ma....

ho letto tutto la recensione aspettando il paragone con Scythe e alla fine non c'era!

no, perchè quando si recensisce un clone, sarebbe utile capire dove e se supera il modello originale...

ok, ma....

ho letto tutto la recensione aspettando il paragone con Scythe e alla fine non c'era!

no, perchè quando si recensisce un clone, sarebbe utile capire dove e se supera il modello originale...

Premetto che ci ho fatto solo una partita, ma a me non è sembrato che avesse tutti questi punti in comune con Schyte. Ce ne ho visti di più con Root

Proprio non c'azzeccano niente l'uno con l'altro, sono proprio tipologie diverse di gioco, qua nonostante la componente german siamo di fronte a un dudes on map, in cui ci si picchia senza soste per il controllo dei territori. In Scythe il combattimento è praticamente un mero orpello, per dire. Se dovessi trovare altre ispirazioni cercherei altrove, ma mi è parso un amalgama con buoni spunti originali.

Grazie per la recensione Pennuto. Non ho particolarmente gradito il gioco, per quell'essere un ibrido che rinuncia a poco, con porta troppa sostanza e troppa apparenza sia nella parte di gestione che nella parte di controllo e interazione. Peró è un feeling che puó risultare soggettivo e sicuramente l'aspetto su cui ti soffermi di dover fare piú partite per "unire i puntini" puó essere la soluzione.

Non è assolutamente un clone. Affonda nello stesso genere degli ibridi/dude on the maps, ma Circadians offre molti piú contenuti dal punto di vista puramente quantitativo. Una sezione di gestione piú elaborata, un'interazione piú arcigna su mappa, un'asimettria piú incisiva e divisiva. Per ognuno di questi aspetti è presente una meccanismo o gimmick che quasi meriterebbe un gioco a sè.

Io lo sto giocando con gusto (per ora ho fatto solo 5/6 partite) e devo dire che è stata una bella sorpresa.
E' sì un gioco denso, ma così scorrevole da giocare e con elementi su cui focalizzarsi così chiari, che il tutto risulta molto scorrevole e appagante, per nulla spiazzante.

Nonostante sia un dudes on the map, devo dire che qualche flavour di Scythe a me l'ha dato - tanto da considerarlo una alternativa migliore, per quelle rare volte che me lo propongono. Ha, però, molte peculiarità che me lo fanno preferire alla Falce - come una gestione risorse più delicata e non votata alla mera ottimizzazione, la necessità di un gioco aggressivo, la mancanza di zone privilegiate sulla mappa, la varietà degli effetti delle carte e delle fazioni in gioco, oltre a una migliore scalabilità.
 

E' stata una buona sorpresa e, forse, l'ibrido che stavo cercando.

PS Di Root non ha nulla, secondo me. Root è una esplorazione del king making e si regge su sottilissimi equilibri tra le fazioni in gioco. Qui, al contrario, è tutto incentrato sul controllo della mappa, sulla gestione risorse per creare edifici e, quindi, potenziamenti e sull'interpretare a meglio la propria fazione per creare un motore (non estemporaneo) di punti.

ok, scusate, volevo essere sintetico, ma non mi riesce bene =)

guardando anche il video, capisco le vostre obiezioni sul mio pargone - fatto alla cieca eh...- con scythe.

mi dite che c'è molta più guerra, ci sono twist interessanti su ogni azione che si possono fare, c'è una mappa più interessante e aggiungete che è un dudes on map con elementi german molto spiccati: tutti  questi elementi che si discostano cos' tanto dall'ossatura di scythe? avete visto anunnaki? (pledge all-in per me eh...) lo stesso luciani lo definiva un gioco di guerra e controllo territorio, un ibrido che deve a scythe per lo meno il punto di partenza: i puzzle delle plance azioni sono più complesse di scythe - dove sono molto semplici e si prestano ad ua certa ripetitività, nonostante l'accoppiata fazione/plancia, le meccaniche in generale un pò più complesse, il combattimento sarà più presente e le track più numerose e legate allo score...ma il feeling...il feeling mi è parso simile. così come mi è parso simile questo. molto più di un dudes on map alla lang, per dire.

forse clone è stata un parola fuorviante, visto gli elementi di innovazione/differenziazione presenti (la meccanica del costo delle azioni "a seguire" deciso dal giocatore per gli avversari  si è già vista recentemente in universal rules ) che lo rendono un progetto estremamente interessante. la notizia della traduzione non può che tentarmi ancor di più. ribadisco però che il "campo da gioco" mi sembra proprio quello lì...

non condivido invece il paragone con root, ma sempre di un impressione a pelle si tratta. superato l'effetto "wow, sistemi di gioco differenti per fazioni differenti", inmho l'asimettria di root è probabilmente il suo punto più debole, perchè scripta un pò troppo le strategie (c'hanno messo una buona pezza con la mappa sottarenea e le ultime fazioni) e rende il gioco a tratti non complesso ma complicato. se la vicinanza di cui parlavate è questa, spero sia più facile da gestire e possa non indirizzare troppo le strategie di fazione.

Root lo adoro: il suo elemento migliore è di riuscire a raccontare una storia senza una parola di testo; le strategie diventano racconti di sommossa e repressione, atti eroici e vigliacchi tradimenti. la parte più riuscita, per me, è la sua capacità di creare dinamiche al tavolo interessanti attraverso le sue regole. e attraverso queste, fare emergere una narrativa di altissimo livello (la lotta di classe, la reazione, l'avvento del progresso, l'individualismo). senza banali testi scritti coi piedi.

scusate il muro di testo, ma quando scrivo poco...

P.S.

per mistake89...hai scritto king making (che è quel difetto per cui con la tua azione contro l'attuale leader finisci per incoronare vincitore un terzo giocatore) mentre volevi dire bash the leader no?

 

Interessato,

teneteci aggiornati sulla data del kickstarte....

Avevo iniziato a seguirlo con le anteprime di Flavio, il meeple con la camicia.. e sembrava molto interessante.. poi Flavio ne ha fatto tutorial, gameplay e recensione e il sembrare è diventato certezza..

Potrebbe essere un candidato al Magnifico?

 

15 Novembre, 65€ il base e 77€ con l'espansione (retail verrà intorno agli 80€), spedizione e tasse comprese.

"ci lamentiamo spesso che i Kickstarter non sono anche nella nostra lingua e invece, grazie agli sforzi di Zach, avremo un Kickstarter solo per noi"

TOP! ...date un premio a quest'uomo!

spero sia il primo di una lunghissima serie! ;-)

pennuto77 scrive:

15 Novembre, 65€ il base e 77€ con l'espansione (retail verrà intorno agli 80€), spedizione e tasse comprese.

cioè verrà 77 con espansione già spedita? wow se così fosse tanto di cappello a questa nuova realtà che si affaccia nel mercato italiano!

Cioè meno di un gioco medio venduto ad Essen quest'anno 😅

Bella recensione e l'autore è un eroe nazionale. Solo vi prego, s'ettetzla di dire che un gioco ha una "durata importante", non si può sentire.

pennuto77 scrive:

15 Novembre, 65€ il base e 77€ con l'espansione (retail verrà intorno agli 80€), spedizione e tasse comprese.

Mi pare che su Kickstarter per ora non ci sia nulla, quindi i dettagli di questa campagna devono ancora essere comunicati?

Non vedo l'ora di prenderlo, ho aspettato proprio una localizzazione per la mole di regole che si porta dietro!

sembra interessante

sembra interessante

ma il kickstarter è partito?

 

glitcher scrive:

ma il kickstarter è partito?

domattina

Ciao

si trova da qualche il manuale in ita per rinfrescare le regole apprese alla play in attesa della consegna?

A me non è piaciuto, ha preso le parti che non mi hanno reso gradevole Scythe facendone il fulcro del gioco, capisco che è più una sensazione per quello che cerco io in un gioco piuttosto che problema oggettivo del gioco stesso, ma non vorrei rigiocarlo 

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