Vineta

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Voto recensore:
5,8
In Vineta ogni giocatore impersona un Dio nordico che utilizza le sue divine capacità per sommergere la città di Vineta condannata a finire sul fondo del mare; ogni divinità, durante il cataclisma, dovrà cercare di salvare i propri seguaci e il suo quartiere.

All’inizio della partita ogni giocatore prende il mazzo di carte della divinità scelta, una tessera “casa” (che indica il colore di quel giocatore) e una tessera “quartiere” (che indica il quartiere che quella divinità cercherà di salvare); le case vengono disposte sul tabellone con un colore in più rispetto al numero di giocatori.
Il gioco si svolge in 8 turni e ogni turno è suddiviso in 3 fasi;
Durante ogni fase del turno ogni giocatore sceglie una carta; poi partendo dal primo giocatore ogni divinità gira la carta e sceglie cosa fare:
Se la carta giocata è una carta “Maroso” sceglie tra:
- Un quartiere toccato dal mare: in questo caso si mette di fianco, scoperta, la propria carta. Se il giocatore è il primo a giocare una carta su un quartiere piazza sullo stesso il proprio segnalino “Dio”.
- Un quartiere già minacciato da un altro giocatore: si aggiunge la carta alla fila già esistente.

Se la carta giocata è una carta azione si applicano gli effetti; alcune carte permettono di spostare le case, altre di effettuare una fase in più (o in meno) durante quel turno ecc.
Alla fine di ogni fase i giocatori pescano una carta (riportando la mano a 7 carte) e il segnalino “inizio del giro” passa in senso orario.

Alla fine del turno (e quindi, di solito, dopo 3 fasi) si contano il numero di cavalloni presenti sulle carte “maroso” per verificare quale quartiere sia condannato a sprofondare; in caso di pareggio i giocatori continuano a giocare carte fino a che la situazione di stallo non termina.
Il quartiere col maggior numero di cavalloni sprofonda, viene rimosso dal gioco e i giocatori che hanno contribuito alla distruzione guadagnano le case presenti su quel quartiere.

Alla fine di 8 turni (quindi quando rimane un solo quartiere) i giocatori rivelano le proprie tessere e contano i punti vittoria:
- Ogni casa del proprio colore sul quartiere rimasto vale 3 punti vittoria.
- Ogni casa guadagnata (indipendente dal colore) vale 1 punto vittoria.

Il giocatore con il quartiere rimasto guadagna: 2 punti vittoria se è un quartiere del centro città, 4 punti se è un quartiere residenziale e 7 punti se è un quartiere della periferia.
Il giocatore con più punti vittoria è il vincitore (in caso di pareggio vince chi ha più case del proprio colore sull’ultimo quartiere).

Considerazioni personali
Il gioco ha una buona meccanica, è divertente, veloce e presenta una elevata interattività tra i giocatori. L’idea è originale e ben resa nonostante sia molto difficile salvare un quartiere esterno e la presenza della fortuna si fa sentire parecchio nella pesca delle carte!
Pro:
Regole semplici e immediate con buona interazione tra i giocatori.
Accattivante la grafica delle carte e del tabellone.
Idea originale.
Contro:
Fattore fortuna abbastanza presente.
Un piazzamento iniziale errato può compromettere la partita.
Difficoltà elevata nel salvare i quartieri esterni.