Giudizio del recensore un po' severo per me.. per il target a cui si rivolge shadespire è un buon gioco, rapido, divertente con buonissimi materiali.
Il deck e gi obiettivi lo differenziano da un banale gioco di mazzate; non si vince infatti abbattendo gli avversari, ma variando la propria tattica per conseguire il maggior numero di obiettivi che hai nella mano. Se non ne hai di buoni, devi pescarli e non buttarti all'assalto.
Le fazioni assicurano longevità, ovviamente dopo le prime partite si sente la voglia di avere nuove bande da guerra. Il bilanciamento negli skirmish è sempre molto dificile da valutare. Alea tanta, con i dadi ovviamente ma soprattutto con l'utilizzo dei colpi critici: ma da uno skirmish di miniature questo mi aspetto. Miniature eccellenti. Non mi esprimo sulla resa nei tornei, ma per giocare partite veloci con amici e figli per me è eccellente. Si può giocare fino a 4. Un 8 pieno, considerando questa tipologia di gioco.
Dopo Warhammer Quest: Silver Tower, e Shadows Over Hammerhall eccomi a scrivere la recensione di un altro gioco con la parola Warhammer dentro. C'è poco da fare, le due principali creature della Games Workshop (il Fantasy e il 40k) io le ho amate nonostante tutti i difetti ed ogni tanto ci ricasco.
Per cui ecco subito preso questo nuova Shadespire, gioco di schermaglie tra bande, ambientato nel ben noto universo fantasy nell'Era di Sigmar. La scatola base comprende due bande: i preti corazzati di Sigmar (perdonatemi ma non so come si chiamino, credo Stormcast, ho smesso di giocare all'ottava edizione) e i massacratori esaltati di Khorne (magari non esattamente così, ma rende l'idea).Per due giocatori, durata 30-40 minuti, media difficoltà, basato su deck-building, gestione mano, punti azione, tiro dadi.
Riassunto di gioco
Ciascuno sceglie la sua banda: o i tre modelli Stormcast o i cinque di Khorne. Poi forma un mazzo di una ventina di carte Potere, di cui massimo la metà saranno Stratagemma e le altre Miglioria. Le prime sono usabili in modo estemporaneo, una a testa, alternandosi, dopo che un giocatore ha fatto una mossa. Le seconde vanno a potenziare permanentemente un guerriero, ma ciascuna costa la spesa di un Punto Vittoria. Il punto non viene comunque perso, semplicemente girato sul lato opaco, a simboleggiare che non è più spendibile come moneta. Infine ciascuno costruice un mazzo di 12 carte Obiettivo, che indicano vari modi per fare punti (occupare un esagono specifico, uccidere qualcuno, ecc).
La partita dura tre round e in ciascuno ogni giocatore ha diritto a 4 attivazioni. In un'attivazione può:
- Muovere una miniatura
- Attaccare con una miniatura
- Muovere e attaccare, ma in questo caso quella miniatura non potrà più essere attivata nel round in corso.
- Mettersi in guardia (aumenta la percentuale di successo sul dado difesa).
- Pescare una carta Potere.
- Scartare un Obiettivo, pescandone un altro.
Da notare che Poteri ed Obiettivi scartati non vanno mai rimescolati: sono persi per sempre.
Il combattimento avviene tirando dadi in attacco contro dadi in difesa. Ci sono dei risultati critici che hanno la precedenza sui successi normali, inoltre alcuni risultati valgono solo se altre miniature amiche sono adiacenti al bersaglio, aumentando così le proprie possibilità. Il danno fatto in caso di attacco conseguito è fisso e noto. In caso di pareggio, se almeno un successo in attacco è stato ottenuto, l'attaccante può allontanare di un esagono il bersaglio, scongiurando così contrattacchi immediati.
Dopo ogni attivazione di ogni giocatore è possibile giocare carte Potere da entrambe le parti, una alla volta, alternandosi. Queste concedono mosse estemporanee o vantaggi nella successiva attivazione, oppure potenziamenti nel caso di carte Miglioria.
Alla fine di ogni round si controllano gli obiettivi e, se raggiunti, si prendono i corrispondenti punti vittoria. Poi si rimpingua a 5 la mano di carte Potere e a 3 quella di carte Obiettivo. Alla fine della partita vince chi ha più punti. Nota che un punto vittoria viene sempre guadagnato immediatamente anche quando si uccide una miniatura nemica.Programmazione, Gestione e Fortuna
Ci sono tre anime in questo gioco. Per godervelo dovete apprezzarle tutte e tre.
La prima è la parte strategica, di costruzione dei mazzi prima della partita. Uno è il mazzo Potere, con le carte che potenziano i vostri guerrieri (Migliorie) e le mosse estemporanee (Stratagemma), come le Reazioni. L'altro il mazzo Obiettivi, che sono quelli che vi fanno fare punti. Anche qui potete optare per un misto di specifici per le fazione e comuni, in diverse proporzioni.
Va detto che, con la sola scatola base, non è che ci sia poi molto da costruire. Ci sono 9 carte comuni a testa (sono doppie), poi altre 9 specifiche. Da queste 18 ne dovete cavar fuori 12. Lo spazio di manovra è limitato. Dagli obiettivi si evince che i preti-carrarmato sono più votati alla conquista e difesa degli obiettivi, mentre i pazzi esaltati di Khorne alla morte, che sia la loro o del nemico poco importa (occhio all'obiettivo che regala 6 punti se rimane un solo khornuto...).
Poi c'è la gestione delle carte nel corso della partita. Queste vengono generalmente ripescate all'inizio di ogni round, con la possibilità di un mulligan iniziale. È possibile anche pescare al costo di un'attivazione, ma è una mossa assolutamente subottimale rispetto al movimento e all'attacco. Spesso l'uso oculato (e anche la pesca fortunata) di queste carte è determinante per la vittoria.
Infine il tiro dei dadi. Il combattimento prevede un tiro contrapposto attaccante vs difensore, influenzato dalle miniature alleate e nemiche vicine, che fanno valere come buoni alcuni risultati sul dado. Poi per prima cosa si contano i successi critici, che consentono di vincere/parare in attacco indipendentemente dal numero di quelli normali. Solo se i critici sono in pareggio, si passa a contare gli altri successi. Il danno inflitto è fisso e dipende dal personaggio o dalla carta usata. Questo sistema con i critici è parecchio prono alla fortuna e a volte vanifica anche il posizionamento tattico degli alleati, che conta solo nei risultati normali.Tre anime, tre pesi
Le tre anime di gioco descritte sopra pesano però non in modo equivalente nell'economia della partita.La strategia di gara, intesa come costruzione del mazzo, ha un peso X. Lo sfruttamento del mazzo in partita, sia per quel che concerne i Poteri che gli Obiettivi, vale almeno il doppio: 2X. Da tener però presente che anche semplicemente uccidere una miniatura nemica fornisce un punto vittoria e in fondo un nemico morto non realizza obiettivi, per cui spesso si privilegia lo scontro nudo e crudo al difficile raggiungimento di obiettivi da un singolo punto. Altri magari sono invece più remunerativi e val la pena perseguirli.
Infine il peso della fortuna, sia nella pesca che nei dadi, è almeno doppio del precedente, quindi 4X, a voler quantificare.
Fast & Furious
Warhammer Underworlds: Shadespire si gioca in mezz'ora. In questo lasso di tempo perseguirete gli obiettivi che voi stessi avrete scelto e avrete solo 12 mosse per farlo, più tutte le occasioni offerte dalle carte.
Va dritto al punto, questo gioco: sono bande guerriere e si menano, senza tanti fronzoli e senza meccaniche superflue, eppure non rinuncia ad una certa gestione e cambi di fronte.
Soprattutto a questo proposito, il gioco dà una forte sensazione di botta e risposta, tenendo sempre coinvolti entrambi i giocatori. Dopo un'azione, l'avversario può giocare immediatamente una Reazione; se non lo fa lui, puoi farlo tu; poi ciascuno, a partire da chi è di turno, può giocare una carta a testa, alternandosi, fino a che tutti i e due i giocatori passano; a quel punto è il turno del nemico.
Il risultato è un continuo crearsi di nuove opportunità, occasioni e contromisure.
Quindi a chi piacerà?
Certo non potrete trovare qui un surrogato del vecchio Warhammer Fantasy Battles. Più di Mordheim, semmai. È rimasto il lore, l'asimmetria marcata tra le fazioni, anche l'evocativa bellezza estetica, grazie a disegni e miniature.
Per apprezzarlo dovete essere patiti del deck-building prepartita, perché è quella la parte che conferisce una certa profondità strategica ad un titolo altrimenti essenzialmente tattico. Poi vi deve piacere la gestione delle carte e il tipico ritmo di botta e risposta che presenta. Infine vi deve piacere – tanto – tirare i dadi. Ma tanto.Espansioni ne abbiamo?
La longevità della sola scatola base è scarsina. Due sole fazioni ed una limitata possibilità di personalizzazione esauriscono presto il gioco. Ma tranquilli: mamma GW ci ha pensato subito con 4 espansioni già pronte.
Nonmorti, Orchi, Nani, Skaven. Mancano ancora i miei Elfi Oscuri, cosa imperdonabile. Ogni pack fornisce la nuova banda, carte specifiche e generiche per personalizzare ulteriormente il proprio mazzo.
Conclusione
La Games Workshop vuole fare di questo Warhammer Underworlds il suo nuovo gioco da torneo. La formula si presta, perché è un gioco semplice da intavolare, veloce, personalizzabile il giusto. Per avere più carte occorrerà acquistare nuovi pack di bande e qui ovviamente scatta il guadagno. Il bilanciamento? Mah, sempre un'incognita, a cui risponderanno a breve le nuove uscite.
Personalmente non mi ha né entusiasmato né impressionato, a fronte comunque di buone idee come il posizionamento tattico e il supporto delle miniature alleate o lo sfruttamento delle carte in corso di gioco.