Warrior Knights: Crown and Glory Expansion

Voto recensore:
7,8
Ed eccoci alla prima espansione pubblicata per questa revisione di un classico della Games Workshop, a cui rimando al nostro database per la recensione. Diciamo fin da subito che Warrior Knights (d'ora in avanti WK) è un gioco di spessore da gestire (dalle battaglie alla diplomazia) e ricco di sfaccettature che richiedono un paio di partite per metterlo a fuoco. Una espansione può aumentare a iosa gli svariati parametri che i giocatori non possono controllare direttamente come Imprevisti, Leggi, Mercenari, Azioni. Dalle prime battute Crown and Glory (successivamente C&G) si prefigge a ciò ma troviamo anche aspetti di contorno interessanti che consolidano la già nutrita dotazione della versione base. Niente correzioni al regolamento, niente cambi di rotta nei primi turni (lenti e di studio) e tanto meno nel finale che rapidamente arriva troncando WK sul più bello (basta aggiungere punti Influenza di comune accordo). La guerra è lungi dall'esser finita, i Baroni potranno godere di truppe e Leader per i propri mercenari, missioni segrete e la possibilità di acquisire potenti avanzamenti "tecnologici" che porteranno notevoli benefici. All'apertura della scatola troviamo una discreta quantità di materiale (segnalini, carte), uno standard rimasto identico a WK tra caratterizzazione e impatto grafico così come l'ambientazione che traspira dalle carte non deluderà gli appassionati di questo wargame leggero. Purtroppo la qualità non eccelsa impone anche stavolta particolare cura durante i rimescolamenti tra le carte.

La Gloria!
Corposa e chiaro fulcro di C&G su cui ruota ogni aspetto è la variante Gloria. Le carte hanno un simbolino per facilitarne la rimozione nel caso non vorrete usarle, ad ogni modo per il corretto funzionamento di C&G è imperativo impiegarle tutte.
Cominciamo dalle 25 carte Agenda e 20 carte Evento (intuibili come spaziano per varietà e situazioni) si mescolano alle già presenti mentre si rimpiazza il mazzo Fato perché ci sono le prime novità a partire dal numero, ora sono 48 e finalmente non ne sentiremo la cronica mancanza nelle fasi avanzate della partita (rimane fermo il limite di 20 per giocatore in battaglia). Le città possono andare in sommossa e non sarà affatto piacevole controllare questo imprevisto. Si paga il doppio del guadagno che apporta la città o un segnalino Fede come solito ma in caso contrario si mette un segnalino Tumulto e la città non vi girerà più denaro (Tassazione) e importanti punti Influenza. Al secondo Tumulto pescato si va in Rivolta con le solite conseguenze. Converrà portare un Nobile al più presto o dei Garrison che vedremo più avanti per annullare il malus. A questo il mazzo Fato aggiunge il risultato al combattimento Ritirate/Pesca una carta Fato. La pesca Fato si intende la stessa del regolamento base mentre la ritirata ora può esser fatta senza aspettare una vittoria parziale e il difensore può scappare in tempo se crede ci sarà un successo completo dell'attaccante a patto di aver più carte Ritirata. Infine tra le Spedizioni si potrà incappare nei Fondi Necessari che obbligano ogni Barone a investire due Corone o perdere la propria fetta nella Spedizione. Accenno per le 12 carte Mercenari che introducono i Leader e Araldi per ogni nazionalità, comportano bonus interessati al Nobile assegnato come passare attraverso fiumi e montagne o pagare di meno il mantenimento delle truppe. A quest'ultime ci sono in più i Garrisons, specializzati nell'aumentare le difese della città a cui sono assegnati fornendo un +100 e scongiurano il rischio di Tumulti accennati sopra e di Adunata, ovvero assoldati presso i cittadini delle città stampate sulla carta, anche loro danno +100 e seguono le normali regole dei Mercenari. Passiamo a un segnalino a forma di piuma, quello dell'Erudito, carica che si affianca al Presidente dell'Assemblea e Capo della Chiesa. Prima di tutto ci sono le 44 carte Avanzamento, upgrade delle proprie forze oppure vantaggi particolari che spaziano un pò dappertutto come rinfrescare subito un Nobile usato, annullare un Tumulto, aumentare la qualità delle armature prevenendo danni, raggranellare più Corone durante la Tassazione oppure punti Influenza, insomma ce ne sono per tutti i gusti. Ognuna costa punti Conoscenza acquisibili attraverso una apposita Azione che scelgono i giocatori e se ne può comprare una alla volta (fino a un massimo di tre, scartando le eventuali eccedenze) a meno di esser l'Erudito che ne può comprare quante ne desidera, nel limite dei punti Conoscenza spendibili. L'Erudito ha un importante vantaggio che avrà dalle Azioni Neutrali, come sostituire una carta Avanzamento tra quelle in possesso con il mazzo apposito oppure spendere due Corone e scegliere se comprare o scartare la prima carta del suddetto mazzo. Parlando di azioni arriviamo infine ad esse, per i Baroni e Neutrali. I Baroni potranno contare su una maggiore mobilità dei propri Nobili rinfrescandone uno usato e l'altra permette di acquisire punti Conoscenza descritti in precedenza. Le Neutrali riguardano l'Erudito, Garrisons e truppe cittadine, l'assoldamento dei Mercenari (aumentando per numero le possibilità di reclutamento) e la pesca di una Legge in più oltre le tre di norma.

Le Missioni
Variante discreta e di supporto, opzionale. All'inizio della partita (prima di scegliere le città razziate) ogni Barone prende una carta Missione a caso e la legge tenendola nascosta agli avversari pena la perdita del beneficio in caso di successo. Sono veri e propri obiettivi che se conseguiti al termine della partita, daranno 2 punti influenza come premio, al termine del conteggio dei totali. Dieci in tutto e spaziano tra l'aver il maggior numero segnalini Fede oppure città sul mare, Corone, Mercenari, aver tutti i Nobili in vita e così via.

Il Re
Opzionale e per chi vuole "smazzolate" a volontà, il Re farà per voi a patto di metter in conto un pò di tempo in più rispetto alla durata a cui siete abituati. Sostanzialmente al termine della raccolta Influenza disponibili (si parte con 8 punti a testa anziché il minimo di 10), chi ne detiene il numero maggiore diventa il Re e riceverà l'apposito segnalino di cartone più le armate reali (in numero pari ai giocatori) che valgono +100, non disertano ma vanno mantenute (Salari) e sono assegnate a discrezione del Re ai Nobili nelle città che controlla. Bonus automatico di un punto Influenza al termine della fase. Questo attirerà inevitabilmente gli attacchi dei giocatori avversari (potranno usurparlo se vinceranno un attacco contro la città iniziale del giocatore divenuto Re, in tal caso riceveranno anche le armate e i punti bonus e ovviamente il segnalino) ma occorre dire che per vincere sarà necessario accumulare 16 punti Influenza (approvvigionandosi dalla scatola).

Considerazioni finali
C&G è una bella espansione, semplice e curata che si focalizza nell'introdurre novità che non scombinano l'armonia di WK mettendo parzialmente a posto aspetti traballanti evidenziati nel gioco base come il movimento dei Nobili (ora più dinamici) e carte Fato in numero decente. Gli avanzamenti/Re/Missioni ampliano un po il ventaglio di possibilità nell'accumular punti mentre erano rilegati al controllo delle città. Rimane un gioco in cui occorre saper bene cosa fare tra scelte determinanti e gli errori frutto dell'inesperienza si pagano cari, peculiarità che personalmente in un titolo di qusto genere apprezzo.
Pro:
Per il prezzo e la bontà nel complesso, Crown and Glory è un ottimo acquisto che potrebbe esser preso in considerazione tra gli appassionati di questo wargame leggero. Le aggiunte sono interessanti e mirano a variare quello che offre il titolo base aumentando al tempo stesso valenza strategica e molteplicità nelle situazioni/imprevisti. Azioni, Leader e avanzamenti "tecnologici" aiutano la mobilità dei Nobili e il Re attirerà gli avversari limando la difficoltà di ostacolare chi vince. Maggiori possibilità nell'accumulare punti Influenza.
Contro:
Una espansione come tale va trattata, pertanto se non macinate il gioco base questo add-on è ignorabile. Continua a mancare uno sviluppo delle spedizioni rimanendo slegate dal resto così come le Missioni casuali sono un surplus della serie carine e basta. Infine posso rimarcare l'assenza di escamotage ufficiali (oppure altre varianti) per renderlo meno statico agli inizi e incompleto sul finale, critiche di norma rivolte a WK. Onestamente ho notato che dipendono più dalla tipologia (per inciso i gusti) dei giocatori partecipanti e il numero di partite fatte, non dalla natura stessa del gioco.