Star Saga: un DC spaziale

Star Saga

Inserita nell’universo fantascientifico di Warpath della Mantic, la campagna presente nella scatola “Il Contratto Eiras” catapulta alcuni mercenari sul desolato pianeta Eiras al soldo del famigerato ricettatore Blaine per recuperare importanti dati e file nei laboratori segreti della megacorporazione Mazon. Ma, ovviamente, non tutto è come sembra…

Giochi collegati: 
Blood of the Northmen
Voto recensore:
7,0

Nel 2017 la Mantic Games pubblica un Dungeon Crawler a tema fantascientifico: Star Saga, ad opera di Stewart Gibbs, per 1-5 giocatori della durata di 60-120 minuti, tradotto lo stesso anno in italiano da MS Edizioni. Il gioco si basa sulle meccaniche di Dungeon Saga, edito nel 2015, cambiandone l’ambientazione e adattando e rifinendo le meccaniche.

Ambientazione

Inserita nell’universo fantascientifico di Warpath della Mantic, la campagna presente nella scatola “Il Contratto Eiras” catapulta alcuni mercenari sul desolato pianeta Eiras al soldo del famigerato ricettatore Blaine per recuperare importanti dati e file nei laboratori segreti della megacorporazione Mazon. Ma, ovviamente, non tutto è come sembra…
Star Saga:materiali

Le regole

Scelta la missione da giocare, il giocatore Nexus legge le indicazioni riportate sul libro delle missioni, assemblando la parte visibile di mappa come indicato, completa di eventuali arredi e Agenti. Compone poi il mazzo di carte Nexus secondo le indicazioni presenti e legge ad alta voce il trafiletto introduttivo e le condizioni di vittoria proprie e dei mercenari.

Gli altri giocatori scelgono un personaggio fra i 6 a disposizione prendendo la relativa miniatura e Carta Mercenario, e impostando l’indicatore dell’esperienza sullo 0. Ogni personaggio dispone di 5 caratteristiche: Movimento, Tiro, Assalto, Armatura e Tecnologia con punteggi compresi fra 1 e 5. Ognuno ha, inoltre, 5 punti vita, evidenziati in verde o in rosso in proporzione variabile a seconda del personaggio. Quando tutti i punti vita verdi vengono coperti da segnalini ferita il mercenario diventa menomato e utilizzerà sempre un dado in meno per ogni azione, fino a quando non riesce a curarsi; se raggiunge zero punti vita è morto. Inoltre ogni mercenario è caratterizzato da equipaggiamenti, poteri e abilità speciali, con regole ed eccezioni particolari riportati sulla sua carta. Completa il tutto una Prodezza, un potere più forte del normale, utilizzabile una volta sola per partita, specifico di ogni personaggio.

A questo punto il primo round può iniziare. Ogni partita è composta da una serie di round giocati in sequenza, a loro volta divisi in tre fasi:

Fase dei Mercenari: un turno per ciascuno dei mercenari, nell’ordine che preferiscono, nel quali hanno a disposizione un movimento (di tante caselle quanto il punteggio riportato sulla propria scheda) e a seguire una azione.

Dopo aver mosso, i mercenari possono scegliere una azione da eseguire: possono sparare o compiere un assalto ravvicinato contro gli Agenti presenti sulla mappa; possono aprire o chiudere una porta con cui sono arrivati a contatto (purché risulti sbloccata), oppure interagire con gli elementi scenici presenti per cercare rifornimenti e oggetti speciali. Possono, infine, tentare di hackerare i terminali utilizzando il proprio punteggio di tecnologia per sbloccare le porte, bloccare i punti di rinforzo o altri eventi particolari determinati dallo scenario.

La linea di vista viene determinata dal centro della casella di chi spara verso tutti i punti della casella bersaglio: se sono tutti visibili lo sparo non ha penalità, altrimenti il bersaglio è in copertura e può tirare un dado difesa aggiuntivo. La gittata delle armi, lunga o corta, misurata con due diversi righelli, consente di sparare a bersagli più o meno lontani, mentre alcune armi a sagoma colpiscono tutte le caselle toccate e ignorano le coperture. Gli arredi e i corridoi possono garantire copertura, oppure essere solo ostacoli al movimento. Per aggiungere simulazione è possibile sporgersi da dietro una copertura, ovvero tracciare la linea di vista da una casella adiacente, per mirare meglio ad un bersaglio.

Tutte le azioni (tranne aprire e chiudere le porte, che è automatico) si risolvono con l’ausilio di 10 dadi speciali: 5 rossi per l’attacco e 5 blu per la difesa. Ognuno di questi dadi riporta una faccia vuota, due successi inferiori, due successi intermedi e un successo superiore.

Per sparare, assaltare e hackerare un terminale l’attaccante tira tanti dadi quanti il suo punteggio di caratteristica corrispondente, mentre il difensore tira tanti dadi quanti il proprio punteggio di armatura (o il valore del Firewall per i terminali). Ogni successo nella difesa elimina un attacco con un livello pari o inferiore dell’attacco: tutti quelli non parati sono colpi a segno che tolgono 1 punto vita o consentono un comando ai terminali. Alcuni bonus situazionali o abilità speciali consentono di lanciare dadi in più o in meno (inferiorità numerica, menomato, di spalle, dietro una copertura…), o ritirare determinati risultati.

Per interagire con gli elementi scenici il Nexus verifica se l’arredo è vuoto, se contiene un oggetto speciale di missione, oppure se il mercenario deve tirare un dado attacco che, in base al risultato, determina quanti rifornimenti casuali potrà pescare dal mazzo.

Le diverse azioni riuscite (sparare, assaltare e hackerare) comportano un aumento di punti esperienza che consentono di acquisire abilità speciali aggiuntive. Le missioni concluse con successo concedono Punti Vittoria che possono essere convertiti in crediti per acquistare ulteriori equipaggiamenti o altre abilità.

Fase del Nexus: Sfruttando le carte che ha in mano il giocatore Nexus può giocarle per attivarne le Abilità Speciali riportate sopra, garantendosi dei bonus o intralciando i mercenari. A seguire dispone di un numero di Attivazioni per i propri Agenti della megacorporazione Mazon specificato in ogni singola missione (2 o 3), salvo carte e situazioni speciali. Ogni attivazione, come per i mercenari, corrisponde ad un movimento e una azione del relativo Agente (Tiro, Assalto o Aprire/Chiudere una porta). Infine le carte rimaste in mano possono essere utilizzate nell’ordine per Invocare Rinforzi (un numero riportato nell’angolo indica quanti punti si hanno a disposizione per mettere in attesa dietro i punti di rinforzo gli Agenti, con costi differenti in base alla loro potenza) o scartate per godere di una Attivazione Bonus. Al termine della fase il Nexus ripristina la propria mano di carte dal suo mazzo.

Fase conclusiva: Vengono ripristinati eventuali indicatori e condizioni temporanee, poi si riparte con un nuovo round.

La sequenza si ripete fino a quando vengono raggiunte le condizioni di vittoria del Nexus o dei Mercenari, nel quale caso la partita termina immediatamente.

Quando si verificano particolari condizioni il Nexus legge il corrispondente paragrafo della missione, comunicando ai Mercenari eventuali aggiornamenti e cambiamenti negli obiettivi.

Alcune regole addizionali si applicano solo in determinate circostanze o missioni e rendono il gioco più vario e interessante, anche se leggermente più complesso: allontanarsi da un assalto, scudi, oscurità, carte interruzione, furtività, modelli grossi.

Nel gioco sono presenti anche 5 boss, ovvero avversari speciali più forti e con più abilità, utilizzati in specifiche missioni con regole proprie, ma che per il resto seguono le normali regole degli Agenti.

Le missioni possono essere affrontate come singola partita (nel qual caso il libro delle missioni specifica quanti punti i mercenari hanno a disposizione fra eroi, equipaggiamenti ed abilità per comporre un gruppo adeguato) oppure come campagna, proseguendo con lo stesso gruppo e seguendo lo svolgersi della storia.

Elementi di sintesi

Per questa analisi faccio riferimento allo schema chiaro e completo utilizzato dal nostro Capo Redattore.

Target: giocatori occasionali

Estetica e materiali: materiali buoni ma non eccelsi, le miniature sono curate ma se ne vedono in giro di migliori, le carte sono un po’ sottili, il sistema per tener conto dei punti esperienza con le clips non è molto ergonomico e piega un po’ le carte. I dadi sono robusti e incisi, con gli spigoli smussati. Le tessere mappa in cartone spesso, per quanto versatili, sono un incubo da trovare e comporre tutte le volte, con pezzi piccoli e dispersivi, facendo attenzione a non spostarle accidentalmente mentre sono sul tavolo: potevano almeno essere identificati con un numero. La grafica è evocativa, ma la leggibilità delle plance non è ottimale.

Gli arredi (armadi, terminali, serbatoi, tavoli, casse, porte) sono la parte più scenografica e di impatto, creano subito l’atmosfera giusta e permettono di dare spessore alla trama e all’ambientazione, ed è inoltre possibile interagirvi in partita in vario modo. Anche loro risultano in alcuni casi piegati e instabili.

Il regolamento è abbastanza chiaro e lineare, completo di esempi, con regole base abbastanza semplici. Quando però si arriva all’interazione fra tutti i poteri, le carte e le eccezioni sarebbe stato necessario avere alcuni chiarimenti e FAQ, dato che possono generarsi situazioni dubbie.

Ambientazione: fantascienza abbastanza pura, anche se il mondo di riferimento non è fra i più conosciuti. Unica eccezione: il nano spaziale, che proprio non mi piace.

Dipendenza dalla lingua: elevata, con ampio uso di testo in tutte le carte. È disponibile la versione italiana a cura della MS Edizioni.

Numero ottimale di giocatori: 5 (4 + il master): il gioco semplicemente non scala. I mercenari sulla mappa sono sempre un numero predefinito (4, tranne che nelle prime missioni tutorial). Se si gioca in meno si utilizzano più mercenari a testa.

Meccanica principale: movimento e poi azione, con poche eccezioni garantite dalle abilità speciali. Molto semplice e lineare, ma le scelte tattiche risultano a volte un po’ limitate.

Master/AI: Master che gestisce gli Agenti della corporazione, anche loro con movimento e poi azione, come i mercenari. Il numero di attivazioni possibili è stabilito dalla missione, e può essere incrementato da eventuali allarmi attivati e carte giocate. Il Nexus può utilizzare le carte dalla mano per attivazioni extra, per posizionare nuovi rinforzi o per abilità particolari di disturbo del gruppo.

È presente una modalità solitario/cooperativa, che non ho provato, ma che sinceramente sconsiglio, dato che a turno qualcuno dei mercenari deve comunque controllare la mappa (con un occhio solo, per non vedere oltre) oppure leggere i paragrafi relativi ai progressi che si verificano durante lo svolgimento (anche qui come sopra, per non scoprire troppo).

Mappa ed esplorazione: le diverse stanze vengono rivelate man mano che si avanza, con tutti gli arredi, gli agenti e le altre condizioni particolari della missione. Sicuramente è un’ottima soluzione: ogni volta che si deve aprire una porta c’è la tensione se si tratterà di un magazzino con delle scorte utili o una mensa piena di soldati pronti a far fuoco.

La creazione della plancia è di contro molto scomoda, con tanti pezzettini da montare uno a fianco dell’altro, che rischiano di muoversi, che si confondono. Le tessere non sono ben delineate sul libro missioni e bisogna studiare come potrebbero essere realizzati i diversi ambienti. Inoltre, in alcune missioni, indica di posizionare più elementi di quelli realmente a disposizione (ad esempio 7 porte, quando nella scatola ce ne sono 6.)

Mondo esterno: non presente, tutte le missioni sono consecutive sempre all’interno della base Eiras (anche se non è ben chiaro come fanno ad arrivare eventuali equipaggiamenti acquistati fra una missione e la successiva).

Qualità della campagna: molto buona, gli scenari sono collegati da una storia con sviluppi, evoluzioni e colpi di scena che portano ad una degna conclusione. Le missioni presenti nel manuale sono 3 tutorial introduttive e a seguire altre 9 concatenate fra di loro in una unica lunga storia. Il gioco può anche essere affrontato con partite singole, ma in questo caso perde parte del fascino e non rende al massimo. Inoltre ci sono alcuni collegamenti e rimandi fra l’una e l’altra, con oggetti speciali trovati in una missione e utilizzati in una successiva. In caso di missioni perse il gioco invita però a ripeterle prima di procedere, in quanto non è prevista una storia alternativa in caso di sconfitta (tranne in un caso).  Gli obiettivi e le tipologie delle diverse missioni sono sufficientemente vari.

Progressione dei personaggi: buona all’interno dell’intera campagna, con nuovi oggetti e nuove abilità, più limitata all’interno della singola missione, ma comunque possibile in base al numero di punti esperienza accumulati. Ogni nuova abilità viene scelta fra 3 pescate casualmente dalla tipologia in cui ogni mercenario è specializzato, mantenendo quindi una caratterizzazione ben  definita. Le diverse missioni sono comunque calibrate a difficoltà crescente, e in caso di partita singola viene indicato quanti punti è possibile utilizzare per comporre la squadra, fra mercenari, abilità e oggetti.

Morte dei personaggi: presente; se un personaggio muore è fuori dal gioco, e il Nexus generalmente deve eliminarne 3 per vincere. Se quindi un personaggio è eliminato all’inizio rischia di stare tutta la partita a guardare. La missione successiva il personaggio torna in vita, al limite con un oggetto in meno e qualche ferita iniziale. Da notare che comunque per il Nexus non è così facile uccidere un mercenario, quindi il problema è limitato.

Combattimento e livello tattico: non molto elevato. Ci sono alcune possibilità tattiche e alcuni bonus che si possono sfruttare (superiorità numerica, avversario di spalle), la ma struttura rigida del turno e l’elevata influenza del tiro dei dadi rendono tutto poco programmabile.

Magia: semplicemente non c’è, è un puro gioco di fantascienza.
Star Saga:aspetto di gioco

Considerazioni finali

La Mantic ha in parte imparato dai propri errori, correggendo alcuni aspetti non ottimali, semplificando e limando alcuni aspetti criticati di Dungeon Saga, ma senza riuscire a centrare nel segno di realizzare un prodotto veramente di alto livello.

La meccanica base di movimento più azione, ereditato dai primi giochi di questo genere, anche se molto semplice e immediata, lascia poche libertà di pianificazione con limitate possibilità tattiche, rendendo il gioco un po’ ingessato e in taluni casi creando anche situazioni di scarso realismo. Se a questo si aggiunge che le azioni sono sostanzialmente solo attaccare (a distanza o in corpo a corpo) e interagire con gli oggetti presenti (cercare negli armadi, hackerare un terminale o aprire le porte), il ventaglio di scelte rimane abbastanza limitato.

Il sistema di azioni basato sui dadi risulta molto rapido e intuitivo, ma senza reali possibilità di intervenire su lanci poco fortunati. L’influenza dell’alea risulta importante con pochi strumenti per mitigarla e la crescita dei personaggi, invece di offrire possibilità per gestire i risultati dei dadi, generalmente fornisce ulteriori dadi da lanciare, e quindi casualità aggiuntiva.

L’esplorazione della mappa è ben realizzata e interessante, e gli elementi scenici contribuiscono a questo scopo in modo ottimale.

Anche la crescita dei personaggi offre interessanti scelte, sia per gli equipaggiamenti che soprattutto con le nuove abilità.

Buona anche la trama, gli sviluppi e i colpi di scena della campagna, con una crescita della tensione fino al finale, che di contro la rende poco rigiocabile, e anche poco adatta a missioni singole, scollegate dalla trama principale.

Il bilanciamento fra gli avversari non è invece ben calibrato, risultando tutto a favore dei mercenari, senza lasciare al Nexus reali possibilità di vittoria, se non in situazioni particolari. Se vi piace un master che gestisce e racconta la storia per il gruppo allora è il gioco che fa per voi, ma se siete altamente competitivi lasciate perdere. Inoltre, dato che in alcune missioni il Nexus non ha modo di essere veramente incisivo, se i mercenari cominciano a perdere tempo potrebbero generarsi situazioni di stallo, con sessioni che possono risultare eccessivamente lunghe e, a tratti, noiose e ripetitive.

Quindi in definitiva un DC semplice e rapido, con una buona ambientazione spaziale che racconta una bella storia, adatto per serate in cui non volete far fumare troppo la testa. Astenersi amanti del controllo o giocatori competitivi.


Materiali

35 miniature: 6 mercenari, 24 agenti della corporazione, 5 boss, più 2 campi di forza, 2 torrette e 1 esplosivo

36 elementi di arredo: 10 porte, 6 armadi, 6 terminali, 2 serbatoi, 6 casse, 6 tavoli

33 tessere della plancia di varie forme

3 misuratori delle armi

10 dadi speciali

Segnalini vari

Un manuale delle regole e un libro delle missioni

6 carte mercenario e 5 carte boss di grandi dimensioni

55 carte Nexus, 7 carte agente e 4 carte equipaggiamento dispiegabile

56 carte per i mercenari (abilità e equipaggiamento) di formato mini

Pro:

Meccanica rapida e intuitiva
Esplorazione ben realizzata
Arredi scenici di forte impatto
Crescita del personaggio ben delineata
Buon livello di campagna

Contro:

Gestione tattica limitata
Mappa da comporre con pezzi piccoli che rischiano di muoversi
Numero di mercenari fisso
Bilanciamento non ottimale
Modalità solitario/cooperativa implementata in maniera poco efficiente
Eliminazione dei giocatori presente

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Commenti

OMG! è la stessa sensazione che ha dato a me.. buone idee e spunti originali, bello il sistema di combattimento con i dadi e le parate,  l'ambientazione spaziale ( anche se non si rifà ad "stili" particolari) e la storia dietro la campagna con le missioni .

Odio dover perdere tempo a montare la mappa ed interpretare i pezzi ( bastava numerarli ..guardando per esempio Assalto imperiale, bastava poco! ) , il numero fisso dei personaggi, lo schema obbligatorio muovo poi "faccio" e l'impotenza del Nexus specialmente nelle prime missioni che viene sistematicamente massacrato.

 

Concordo con la recensione. Mi è parso un buon gioco. Un sette ci sta se sommiamo pregi al netto dei difetti.

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