Veramente una gran bella recensione, complimenti.
Collaborativo puro a campagna della durata di circa 60-90 minuti a sessione per sei capitoli, per 1-4 giocatori, adatto a un pubblico familiare, Wonder Book ci porta nel magico mondo di Oniria, dove due fratelli draghi stanno lottando per il predominio.
Si basa su meccaniche di narrazione, punti azione, tiro dadi, poteri variabili, destrezza ed è corredato da un bellissimo libro pop-up che è parte della storia stessa, nonché tabellone di gioco.
Come si gioca a Wonder Book
Il mazzo di carte relativo allo scenario in corso, partendo dalla prima carta istruirà i giocatori sulle vicende che accadono, sulle scelte da fare e sulle prove da affrontare.
In linea di massima, possiamo dire che ogni personaggio, al suo turno, ha tre azioni da fare, a scelta tra le seguenti:
- muovere da una zona a una adiacente;
- attaccare un nemico, lanciando i dadi corrispondenti all'attacco descritto sulla propria scheda. Ogni dado ha tre facce colpito e tre mancato. I Wyrm – i nemici del gioco – hanno due punti ferita ciascuno: perdere il primo li atterra, il secondo li elimina;
- passare un oggetto a un compagno;
- raccogliere una “scintilla”. Sono pietruzze gialle che servono poi ai personaggi per fare varie azioni speciali o attivare cose sulla mappa;
- attivare un'abilità speciale, un luogo o una carta che prevedono di fare un'azione.
Quando tutti i protagonisti hanno agito, nell'ordine desiderato, tocca ai nemici, che di solito pescano una carta che ne fa arrivare qualcuno nuovo e poi li attiva un certo numero di volte. Questi si alzano se atterrati, poi vanno verso il bambino più vicino e lo attaccano, infliggendogli un punto danno.
Quando un piccolo eroe arriva a zero punti danno, non esce dalla partita, ma rientra nel pieno delle forze, solo che viene girata sul retro una delle clessidre del gioco (sono segnalini a forma di clessidra, col fronte colorato e il retro smorto).
Si inizia infatti la partita con cinque clessidre sul fronte e cinque girate, a livello normale: se tutte vengono girate, la partita è persa e va ripetuta. In ogni caso è possibile farne tornare alcune sul fronte, nel corso del gioco, con azioni o eventi particolari. Il numero di clessidre ancora attive alla fine vi darà anche un punteggio per l'avventura.
La campagna è divisa in sei capitoli collegati dalla storia e da conseguenze meccaniche che questa si porta dietro a seconda delle scelte dei giocatori.
Materiali ed estetica
Spendo subito qualche parola per ciò che attira di più l'attenzione: il libro pop-up. Giustamente qualcuno mugugnava che, pur essendo veramente bello e scenico, avesse un'unica pagina pop-up. Ora, senza stare a spoilerare nulla: non è così. O meglio, se proprio vogliamo essere fiscali, possiamo dire che ha due pagine e mezzo, ma quello che conta è che in tutte le sei avventure non agirete sullo stesso pezzo di mappa, non userete le stesse “cose segrete”, non avrete la sensazione di già visto. Questo ve lo posso assicurare ed ho ammirato come i realizzatori siano riusciti a sfruttare quel mezzo per creare tutto ciò.
Le miniature sono piacevoli e ben realizzate, così come tutte le parti in cartone e le carte.
Inserto estremamente comodo e funzionale, davvero ben progettato.
Anche l'ingombro al tavolo non è eccessivo.
Ci sono parecchie parti da leggere, per cui consiglio sicuramente la versione in italiano.
I tiri dei dadi invece sono particolarmente sfigati: li ho odiati e ne consiglio la sostituzione con i vostri dadi preferiti.
Bambini o adulti?
La storia parla di quattro bambini che entrano nel mondo di Oniria tramite un libro magico. Sono armati con armi della loro portata, ovvero giocattoli come l'arco di plastica o la pistola ad acqua e comunque durante l'avventura dovranno fare scelte importanti e solo apparentemente facili.
Ho apprezzato che gli eventi narrativi non abbiano una visione manichea delle cose (anche qui, non voglio spoilerare troppo), ma siano sempre molto “reali” e forieri di dubbi. Questo può essere stimolante anche per un adulto, sebbene parliamo comunque di una storia semplice e fantastica: non è che non ci dormirete la notte.
Per quel che riguarda il gameplay, anche qui si è fatta la pericolosa scelta di procedere sul filo del rasoio. Non è un gioco come Mice&Mystics, in cui dei bambini non potrebbero mai procedere senza un adulto. Qui la mole di regole è limitata e quando ci sono dei cambi, vengono effettuati gradualmente, tramite le carte, metabolizzati a poco a poco. Probabilmente anche un gruppetto di quattro bimbi della giusta età (penso quinta elementare, prima media) sufficientemente motivati sarebbe in grado di portare avanti la cosa.
Come complessità, invece, pur essendo le scelte non moltissime, non è facile, perché i nemici sono imprevedibili e decisamente aggressivi ed è un attimo ritrovarsi con un paio di eroi a terra e due clessidre perse.
Quindi occorre gestire il proprio turno con un certo margine di rischio, ma anche preparandosi al peggio e non esponendosi mai troppo a testa bassa, senza una via di fuga.
L'aspetto tattico maggiore consiste nel trovare il giusto posizionamento degli eroi nei confronti dei Wyrm, perché a parità di distanza è il giocatore che può decidere come distribuire movimenti e colpi, cercando così di evitare che tutti i nemici si concentrino su un solo eroe, mandandolo al tappeto.
Ho apprezzato anche la progressione dei personaggi che, pur partendo con già qualche piccola scelta da fare, non sono troppo pesanti da gestire; acquistano poi nuovi poteri strada facendo, in modo da soddisfare sempre i giocatori dopo ogni singola avventura, dando sempre il senso di novità.
Narrazione o gioco?
Wonder Book è una sorta di libro che si sfoglia con le carte, in cui si compiono delle scelte, ma in cui soprattutto si segue un percorso narrativo, interagendo con i fatti serviti davanti ai giocatori tramite il gioco.
Come tempo, quello che passerete a leggere le carte è sicuramente inferiore a quello passato a giocare attivamente.
Il testo non è mai troppo, mai troppo pesante. Il ritmo della partita non viene mai meno e c'è la giusta calibrazione tra azione e riposo, in modo da non aver mai la sensazione di non stare giocando, ma facendo altro.
La storia ha una sua evoluzione e un suo senso e sarà piacevole viverla. Non pensate a un libro-game: non ci sono così tanti bivi, ma nemmeno ce n'è bisogno. C'è quanto basta per creare una storia e dare al giocatore, con scelte e parole chiave, la sensazione di averla comunque un po' pilotata, un po' come un treno sulle rotaie: non puoi uscire dai binari, ma puoi scegliere che scambio prendere.
Venendo al gioco, anche qui si vede che ci sono meccaniche pensate espressamente per far divertire i bambini. Oltre al discorso tattico che ho fatto nel paragrafo precedente, ci sono delle “sorprese”, almeno una in ogni scenario, che impegnano abilità diverse da quelle a cui siamo abituati e che di solito si trovano, appunto, nei giochi per bambini.
Ancora, non voglio spoilerarvi nulla, ma tutto risulta molto naturale e ben integrato in ciò che si sta facendo, sia dal punto di vista della storia che del gameplay.
Conclusione
A me pare che autori ed editore, stavolta, ne siano usciti vincitori.
Nota: il prezzo è importante, ma materiali e generale cura del lavoro sono in linea con quanto richiesto. Certo ogni acquirente deve fare i conti col fatto che si tratta, bene o male, di sette/otto ore di gioco e di una campagna, per cui l'effetto sorpresa sparirà, una volta giocata.