World in Flames

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World in Flames
Voto recensore:
8,4

Chiunque sia appassionato di Wargame e della seconda guerra mondiale avrà sempre avuto come sogno nel cassetto quello di poter rigiocare su tavolo questo enorme conflitto. Il vero problema è che una guerra di queste proporzioni risulta difficile da riprodurre in tutta la sua complessità, con tutte le sue infinite variabili logistiche, militari, politiche ed economiche. La domanda che viene spontanea allora è: esiste un gioco in grado di soddisfare il giocatore più esigente in vena di conquista planetaria? La risposta è si e si chiama "World in Flames".

World in Flames (d'ora in poi WiF) è una mastodontica simulazione tattico-strategica della seconda guerra mondiale, che prende in considerazione tutti gli aspetti (anche secondari) di cui abbiamo accennato sopra.
Il gioco comprende due mappe esagonate distinte:una riproduce l'Europa ed il nord Africa, l'altra invece l'Asia e l'oceano Pacifico. In tal modo è possibile scegliere di giocare sul solo teatro europeo o pacifico (cosa indicata se si è solo in due) o di simulare l'intero conflitto mondiale unendo le due mappe su una superficie complessiva maggiore di un tavolo da cucina!!
Nel gioco sono presenti tutte la maggiori potenze interessate (Germania, Italia, Gran Bretagna, Giappone, Russia, Stati Uniti, Francia) più tutta una serie di staterelli di seconda importanza, ma comunque dotati di proprie pedine a rappresentarne le forze militari (c'è addirittura la persia!!!).
Diverse pedine rappresentano vari corpi militari: fanteria, mezzi corazzati, alpini, paracadutisti, cavalleria, caccia, bombardieri, bombardieri navali o strategici, insomma chi più ne ha più ne metta...e non dimentichiamoci della marina: appositi segnalini rappresenatano infatti i sub e gli incrociatori, ma il top lo si raggiunge con le corazzate e le portaerei: per ogni nave maggiore che prese realmente parte al conflitto esiste un segnalino unico che ne riporta sopra il nome con la data del varo e se nel caso anche...dell'affondamento!!
Il gioco si articola in turni della durata di due mesi ciascuno, la durata (in termini di gioco) dei quali può variare in numero di impulsi di ciascun giocatore. Ogni turno sarà caratterizzato da un particolare tempo atmosferico che influirà più o meno negativamente sulla possibilità di intraprendere azioni. In ogni turno saranno possibili varie opzioni, essenzialmente distinte in attività terrestri o navali (o un misto più limitato delle due).
WiF è davvero una simulazione esaustiva che ricopre praticamente tutti gli aspetti della guerra: tempo atmosferico, attività partigiane, attacchi ai convogli, produzione di nuove unità militari, attività politica che comprende la possibilità di realizzare colpi di stato in altre nazioni minori o di dichiarare guerra ad altri stati.
Su questo tema, molto interessante e divertente risulta la cosiddetta tabella di reazione degli Stati Uniti: ad inizio conflitto nel '39, gli usa sono ancora neutrali e di preciso non si sa per che data entreranno in guerra. Ogni turno però a seconda della differenza di produzione tra l'asse e gli alleati ci sarà un avvicinamento al conflitto degli Usa; inoltre esistono tutta una serie di azioni che, se intraprese da una o l'altra parte , possono fare arrabbiare o meno gli americani (per esempio gli Usa potrebbero non gradire che Gran Bretagna o Francia dichiarino guerra alla persia o alla Svezia!). La cosa divertente di tutto ciò è che solo il giocatore che controlla gli stati Uniti conosce l'esatto avvicinamento della nazione alla guerra, lasciando tutti gli altri con l'atroce dubbio di non sapere se possano aspettarsi uno sbarco in Normandia a breve o no (e quando il tedesco ha tutte le sue armate schierate in Russia potrebbe veramente perderci il sonno!).
Dal punto di vista militare le operazioni sono davvero soddisfacenti, riuscendo a dare una buona idea di simulazione e coprendo svariati aspetti come gli attacchi al suolo dei caccia, i soverchiamenti, i combattimenti aerei, influenza dei generali, sbarchi anfibi e attacchi di paracadutisti, tutto viene preso in considerazione. La guerra per mare risulta forse ancor più divertente, grazie ad un sistema che sostituisce (nelle aree di mare) un box di 4 caselle alla classica griglia esagonale. Ogni box è numerato da 0 a 3 e rappresenta la capacita di una determinata flotta di tenere sotto controllo quell'area. Gli scontri per mare consistono di combattimenti sottomarini, di superficie o attacchi aero-navali, dando notevole spessore a questo sistema.

Voto
Per la vastità dell'argomento e la capacità di riprodurre tutti gli aspetti della guerra in maniera non banale gli do 8. Forse è un voto esagerato visto che si tratta di un gioco di nicchia che molti non potranno neppure prendere in considerazione vista la complessità, ma per chi ha il coraggio, la dedizione, il tempo e la voglia di provarlo è la miglior simulazione globale dell'intera seconda guerra mondiale.

Pro:
WiF rappresenta da anni ormai il non plus ultra della simulazione dell'intero secondo conflitto mondiale, come è dimostrato d'altronde dalla miriade di espansioni che lo hanno seguito ed ulteriormente (forse troppo) arricchito.
Tutti gli aspetti della guerra sono presi in considerazione in maniera divertente ed efficace senza scendere mai nella noia o nella incomprensibilità.
Se si ha la possibilità di essere più giocatori (fino a sei) e quindi di poter utilizzare entrambe le mappe il divertimento è assicurato.
Contro:
Come già si evince dalla recensione, WiF è un gioco enorme. Una partita è capace di durare mesi, e se si è solo in due è indispensabile combattere su uno solo dei due teatri (a meno che non abbiate veramente nient'altro da fare durante il giorno!!).
Inoltre sebbene le regole non siano complesse, la mole e la quantità di tutte queste messe insieme fa si che ci voglia un discreto quantitativo di tempo prima che possano tutte essere recepite ed assimilate, rendendo consigliabile la presenza di un giocatore veterano per le prime partite.
In alcuni casi le mosse del gioco richiedono davvero attenzione: basta una mossa sbagliata, o una disattenzione per buttare all'aria giorni di strategie e per rischiare di far perdere una guerra che sembrava ormai vinta (beh..se vogliamo questo potrebbe anche essere un pregio, visto che una speranza di vittoria potrebbe sempre esserci, sapendo sfruttare gli errori avversari!).
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