The Wreck of the B.S.M. Pandora, un Nemesis della vecchia scuola

Quarantaquattro anni fa, su un'astronave lontana, lontana...

Voto recensore:
7,0

The Wreck of the B.S.M. Pandora, classe 1980, è un gioco cooperativo da 1 a 5 giocatori, pubblicato e ormai da tempo fuori produzione (ma tutto l'occorrente per un Print & Play è disponibile su BoardGameGeek) dalla SPI (Simulations Publications Inc.). In origine il gioco era un inserto della rivista Ares, ma venne anche pubblicata un'edizione con scatola, che è la versione che mi trovo a recensire.
Nel mezzo dello spazio infinito, l'equipaggio di una nave alla deriva, di ritorno da una missione di esplorazione, si risveglia senza alcuna memoria. I sistemi sono in avaria e strane creature vagano libere tra i ponti. Tre gli obiettivi dei giocatori: liberarsi delle creature, riattivare i sistemi della nave e, non meno importante, sopravvivere.

Ambientazione

Tutta la partita di gioca all'interno di un'astronave molto astratta (date un'occhiata alle foto), suddivisa in tre ponti collegati da un solo ascensore, costituiti da dieci stanze ciascuno (tre corridoi e sette "pod", le stanze della nave). I membri dell'equipaggio, con statistiche determinate casualmente a inizio partita, si risvegliano in stanze casuali, e, non avendo memoria, devono esplorare l'intera nave alla ricerca di creature vaganti e delle cinque stanze contenenti i sistemi vitali dell'astronave, che vanno riparati prima di poter tentare il riavvio generale che permette di vincere la partita.

Elementi del gioco

Il turno di ogni personaggio è diviso in varie fasi:

  • Movimento: il personaggio si sposta in una stanza adiacente e la esplora. Può scegliere anche l'opzione scapestrata 'correre' (ovvero spostarsi di due stanze, con il rischio di saltare in braccio a un mostro affamato), o l'opzione cauta 'sporgersi e dare un occhio nella stanza adiacente' limitando l'aggressività di eventuali presenze aliene. Esplorare una stanza mostra che sistemi contiene ed eventuali oggetti o creature (si tira un dado: se il risultato è 1-3 si pescano casualmente da un sacchetto comune tre segnalini, che potrebbero essere creature o oggetti). Stanze e oggetti non appena ritrovati possono presentarsi in tre stati: distrutti, ovvero inutilizzabili a meno di riparazioni, danneggiati, ovvero con una determinata probabilità di a ogni utilizzo, oppure integri.
  • Reazione: eventuali creature scoperte reagiscono all'ingresso del giocatore nella stanza. Ogni creatura ha delle statistiche casuali che ne determinano il comportamento, che in genere sarà aggressivo nei confronti dell'equipaggio (alla fine sono in trappola e si trovano di fronte uno dei loro carcerieri, come non capirli), ma potrebbero anche ignorarlo, attaccare altre creature presenti nella stessa stanza o scappare spaventate. L'esito del combattimento è nel pieno stile di questi giochi determinato da una tabella, alcuni modificatori e un tiro di dado. Entrambe le parti si infliggono danno una sola volta ,e nel caso nessuno dei due contendenti raggiunga gli zero punti vita, il combattimento prosegue nel round successivo.
  • Acquisizione: il personaggio può prendere un oggetto, a patto che il suo peso non sia superiore alla sua capacità di trasporto, o mettersi alla postazione della stanza in cui si trova per poterla usare.
  • Equipaggiamento: in questa fase il personaggio può usare uno degli oggetti in suo possesso o la postazione nella stanza in cui si trova. In caso sia coinvolto in un combattimento deve invece affrontare il mostro o cercare di sfuggirgli (solo se la sua velocità è maggiore di quella dell'avversario).
Quando i cinque sistemi della nave sono stati trovati, riparati (almeno fino a essere del tutto operativi) e tutte le creature sono state rese in qualche modo inoffensive, un personaggio può tentare il riavvio generale dei sistemi, riportando in vita la Pandora e riprendendo il viaggio verso casa. Attenzione che ovviamente il riavvio può fallire, danneggiando ulteriormente tutti i sistemi e avviando un conto alla rovescia per lo spegnimento generale di tutta l'astronave... di fatto un'autodistruzione.

La varietà di oggetti è piuttosto alta, anche spesso costituita da variazioni sul tema: abbiamo robot assistenti, che ci seguiranno come compagni per la nave, vari kit di riparazione (medici, per armi, per robot, per oggetti), sistemi per controllare da remoto stanze o robot, scanner, armature e altri ancora. Non aspettatevi chissà quali armi, d'altronde è una missione di esplorazione: troveremo solamente cose che stordiscono (granate, pistole o bastoni), con l'unica eccezione di un Turbo Laser della Morte Mortale, probabilmente dimenticato lì da una spedizione precedente, anche in grado di aprire brecce nello scafo, creando scorciatoie ma uccidendo anche tutto ciò che si trova nella stanza che non sia dotato di una tuta spaziale.

Anche le stanze sono ben diversificate: oltre ai cinque sistemi vitali, troveremo infermeria, officina (di fatto con la stessa funzione dei kit di riparazione), camere di contenimento per mostri e anche una piccola navetta per spostarsi più agilmente tra i ponti, uscendo all'esterno della nave.

Materiali

Penso che il periodo di pubblicazione, la tipologia di gioco e le foto di questo articolo riassumano perfettamente lo stato delle cose: grafica ridotta all'osso, estetica ed ergonomia ai minimi storici, con segnalini piccoli, scomodi e abbinamenti di colori improponibili.
Il gioco alla fine è stato probabilmente pensato e realizzato in tempi brevi, puntando a realizzare una simulazione divertente e ignorando bellamente gli altri aspetti, anche perché all'epoca non erano minimamente tenuti in considerazione, e chi si approcciava al genere non si aspettava particolari innovazioni da questo punto di vista.
Nonostante queste scusanti comprensibili, alcune cose fanno in ogni caso storcere un po' il naso. Il regolamento è molto dispersivo, di difficile lettura senza gli utilissimi riassunti, chiarimenti e houserule praticamente d'obbligo pubblicati negli anni (disponibili su BGG).
Davvero inspiegabile la scelta dei segnalini danno per gli oggetti/stanze: sul fronte verdi, sul retro metà arancioni e metà rossi, sta quindi al giocatore ricordarsi che il colore in alto è quello che descrive lo stato effettivo del sistema, rendendo la lettura a colpo d'occhio praticamente impossibile. Realizzare 3 segnalini di 3 colori diversi probabilmente era considerato blasfemo, è l'unica motivazione che riesco a dare alla scelta.

Conclusioni

Come molti giochi dell'epoca, anche The Wreck of the B.S.M. Pandora è estremamente dipendente dalla fortuna: alcune partite potrebbero essere matematicamente impossibili da vincere, altre potrebbero allungarsi fino all'inverosimile, altre potrebbero essere noiose come poche. Ad esempio, in una partita tutti e cinque i sistemi della Pandora sono stati trovati rapidamente e in condizioni perfette, e farla ripartire è stata una passeggiata. In un'altra, la nave si è spenta inesorabilmente, con l'equipaggio circondato da mostri enormi, senza oggetti né robot disposti ad aiutarli. D'altro canto, con questo sistema la variabilità delle situazioni è assicurata e quasi sempre almeno una situazione comica, tragica o di entrambi i tipi si presenta.

Il giocatore che si rivolge a questo gioco spesso sa già cosa aspettarsi e ne uscirà appagato nonostante gli indubbi difetti. Anzi, forse il fascino del "trash" (forse termine un po' offensivo alla fine) lo attirerà ancora più al tavolo. L'alpha player tipico si terrà lontano dal tavolo, perché spesso non sarà la vittoria o la sconfitta che verranno ricordate, ma "quella volta che hai sparato nello spazio l'antilope verde aprendo il portellone" o "il povero rospo dalle tredici zampe sul cui corpo stordito ci siamo accaniti per cinque turni". Richiesta estrema capacità di immedesimazione, ma con il giusto tavolo anche quattro quadratini sul tavolo riescono a prendere vita (con i giochi di ruolo bastano pochi fogli di carta, d'altronde).
L'obiettivo dichiarato degli autori quindi, realizzare un generatore di storie, come molti altri simulativi dell'epoca, è del tutto centrato.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Avendo visto dal vivo, all'ultima GobCon Deluxe, l'esemplare originale qui recensito, posso dire che la versione print & play ha serissime possibilità di apparire più originale dell'originale.

Certo però che il fascino del vintage è imbattibile.

Che magnifica tamarrata vintage!

Ce lo avevo, dopo 5-6 partite lo ho eliminato fisicamente dal mio universo (senza rimpianti).

Alcune partite sono durate il tempo di un battito d'ali di farfalla (per usare un termine poetico), causa condizioni di partenza sballate.

Decisamente un gioco testato poco e buttato in campo per allegarlo al giornale (all'epoca).

Molto più interessante è il suo teorico predecessore (quando ancora il Pandora era al suo top e non ridotto ad un rottame): Voyages of the BSM Pandora. 

Quello sicuramente racconta una storia ad ogni partita.

Però ci ho fatto poche partite, insufficienti per fare una recensione.

Certo che un 7 a questo, dato addirittura nel 2024, costringerebbe ad alzare parecchio i voti della concorrenza! Cosa deve fare un autore per costringerti a dargli un bel 5?

Il voto è dato con uno sguardo all'epoca. Uscendo il titolo oggi sarebbe probabilmente un 4.5 per lo sforzo di pubblicarlo, ma non penso sia valido valutare un gioco senza guardare al periodo in cui è stato concepito. Chi si siede a un tavolo con questo gioco probabilmente sa già che non si troverà davanti un capolavoro, e se conosce la SPI nemmeno una cosa sufficiente per gli standard moderni nel 50% dei casi. Come ho detto già nel testo, gli autori dichiarano che il loro intento è creare un generatore di storie, e questo è. Sbilanciato? assolutamente. Ma se uno si sveglia nello spazio in un'astronave piena di alieni vaganti, non penso stia troppo a guardare le statistiche, ma quanto a risolvere la situazione nel migliore dei modi e tornare a casa, o a suicidarsi prima di morire in maniera orribile. Per questo gli enormi aspetti di casualità non li ho considerati un difetto. Se è impossibile, si muore e si prova un altro gioco più riuscito. 

Alessandro_ scrive:

Bell'articolo!

Quel mostro sacro di John Butterfield che all'epoca fece il sequel Voyages of the BSM Pandora ne sta facendo uno nuovo per GMT chiamato Away Team: The Voyages of the Pandora https://www.gmtgames.com/p-1013-away-team-the-voyages-of-the-pandora.aspx 

Dalla descrizione sembrano i viaggi del Pandora 2.0....potrei anche cercare di accaparrarmelo in futuro.

Grazie della segnalazione!

Nella miscellanea di giochi che uscirono con il giornale Ares Magazine (nella sua breve vita), I viaggi del Pandora lo considero uno dei più riusciti, unitamente a quello "The Return of Stainless Steel Rat" . 

Entrambi guardacaso "raccontano una storia", con il loro corposo manuale di eventi.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare