Continuo con la mia personalissima saga dei titoli che sono tornati a casa con me dalla fiera italiana più attesa da tutti i giocatori. Come per Tao Long, siamo davanti a un’ambientazione orientale - cinese, per la precisione. Se si vuole essere ancora più precisi, siamo nella provincia di Shaanxi, vicino alla città di Xi’an, dove sorge il mausoleo dell’imperatore Ying Zheng.
Se non lo avete capito sto per parlarvi di Xi’an - L’esercito di terracotta, un gioco del 2017 di Francesco Testini e Marco Legato per 2-4 giocatori. Il gioco, una cui partita si porta a casa in un’oretta scarsa, si può mettere sui nostri tavoli grazie ai ragazzi della Pendragon games studio. Ovviamente mentre scrivo ho sulla scrivania la scatola dell’edizione italiana.
Ambientazione
"Io ho apportato l'ordine alla folla degli esseri e sottomesso alla prova gli atti e le realtà: ogni cosa ha il nome che le conviene. Io ho distrutto nell'Impero i libri inutili. Io ho favorito le scienze occulte, affinché si cercasse per me, nel paese, la droga d'immortalità."
Ying Zheng
[Voce Lucarelli: ON]
Cina, Xiyang, marzo 1974. Il povero contadino Yang Zhifa è intento con altri contadini del luogo a scavare un pozzo, quando ritrova delle frecce di bronzo a due metri di profondità. Le rivenderà per due yuan. Ma lasciamolo lì.
Cina, Xi’an, secolo III a.C. In quella stessa zona il primo imperatore della Cina incarica i suoi artigiani di costruire un’opera monumentale per ospitare il suo corpo dopo il trapasso. Impiegheranno quarant’anni.
Torniamo adesso dal nostro Zhifa, due mesi più tardi. In quel maggio del 1974 iniziano gli scavi per la prima fossa di quello che si rivelerà essere l’imponente esercito di terracotta. Questa volta, di yuan, Yang Zhifa ne otterrà dieci.
[Voce Lucarelli: OFF]
In Xi’an - L'esercito di terracotta vestiamo i panni di artigiani cinesi del III secolo a.C. intenti a costruire il mausoleo dell’imperatore, con annesso esercito di terracotta. Dobbiamo scolpire le statue, colorarle e dotarle di armi - il tutto con l’unico scopo di riuscire a impressionare l’imperatore e ottenere più prestigio dei nostri rivali. Saremo in grado di destreggiarci tra argilla, pigmenti, esattori e il famigerato primo ministro?
Il gioco
"Una strategia senza tattiche è il cammino più lento verso la vittoria. Le tattiche senza una strategia sono il clamore prima della sconfitta."
Sun Tzu, L’arte della guerra
Una volta aperta la scatola di Xi’an - L'esercito di terracotta ci troviamo davanti a diversi materiali: per ogni giocatore ci sono un set di carte, sei miniature, due pedine; al centro del tavolo vannoil tabellone con tre tessere fossa – A, B e C – sulle quali si deve costruire l’esercito di terracotta, dopo aver creato un una riserva di monete, argilla e pigmenti.
Tramite l’estrazione di una tessera si stabilisce l’ordine sul tracciato del supervisore e il relativo pigmento iniziale. Una partita a
Xi’an - L'esercito di terracotta dura sei
round, durante ognuno dei quali potremo compiere
due azioni. Nel gioco si può scegliere soltanto tra quattro azioni – rappresentate da delle tessere – divise in due gruppi da due.
Le risorse non si ottengono con delle azioni, ma mediante l’utilizzo di carte. Ogni giocatore, infatti, ha a disposizione un proprio mazzo da ventiquattro carte identiche per tutti. All’inizio di un round un giocatore pesca quattro carte, che vanno giocate - due alla volta - prima di ogni azione; ogni carta fornisce un bonus e ha un numero di iniziativa in alto a destra. Ogni volta che si gioca una coppia di carte si deve scegliere quale utilizzare come punteggio di iniziativa, perdendone il bonus, e quale - al contrario - per il bonus perdendone il punteggio di iniziativa.
Le carte sono di quattro tipologie e da ognuna di esse si otterranno benefici differenti: argilla (rosse), pigmenti (blu), monete (gialle), punti vittoria e benefici permanenti (verdi).
Ogni giocatore rivela contemporaneamente la coppia di carte scelta; l’ordine per lo svolgimento dell’azione è stabilito sulla base dei punteggi d’iniziativa giocati, mentre eventuali spareggi sono spezzati dalla posizione sul tracciato del supervisore.
Stabilito l’ordine di gioco si ottiene il bonus della carta giocata, dopodiché si piazza una delle proprie pedine su una delle quattro azioni disponibili:
- costruire un guerriero pagando terracotta;
- dipingere un guerriero pagando pigmenti;
- forgiare armi pagando monete;
- fare un passo avanti con il supervisore e ottenere una tessera bonus mausoleo.
I guerrieri appena costruiti sono marroni, ovvero il colore neutrale; vanno colorate in seguito, per guadagnare punti vittoria e, talvolta, pigmenti o monete.
Costruire un guerriero ha un costo diverso in ognuna delle tre fosse, con un costo in argilla sempre crescente, mentre per colorarlo si pagano sempre due pigmenti per ogni fossa, ma di colore diverso.
Dopo che ogni giocatore ha compiuto la seconda azione, il round termina. Alla fine dei sei round, ai punti ottenuti durante la partita si aggiungono i punti per i set di carte arma completati, per la maggioranza di statue del proprio colore in ogni fossa e per eventuali tessere mausoleo non utilizzate, oltre a un punto ogni tre risorse rimanenti; vince chi ha più punti vittoria.
Considerazioni
"Ardore: qualità che contraddistingue una passione amorosa priva di adeguata conoscenza del suo oggetto."
Ambrose Bierce
Dopo la prima recensione che io abbia mai scritto, quella che mi ha fatto più tribolare dal punto di vista della tensione per quello che scrivevo è stata sicuramente quella di Wendake. Per la prima volta dicevo la mia “ad alta voce” su un gioco nuovo e parecchio chiacchierato. In quel caso aprii le mie considerazioni con questa frase:
"Avete presente il colpo di fulmine? In qualsiasi campo intendo, quella scintilla che scatta subito e ti fa sembrare tutto perfetto già da un primo approccio superficiale, sia esso un 'ciao' detto da qualcuno che ti basta a sentire le farfalle nello stomaco, o un trailer di un film che ti fa pensare 1questo film sarà bellissimo1 o, per tornare al nostro campo, anche solo la lettura di un regolamento? Ecco: la storia tra me e Wendake non è stata questa."
Ecco: quello che mi è successo con
Xi’an - L'esercito di terracotta invece è esattamente quel
colpo di fulmine di cui parlavo. Provato a Modena in quattro giocatori, con lo stesso autore a spiegarcelo, sembrava tutto perfetto: la gestione delle carte, la possibilità di avere una buona profondità anche con solo quattro azioni, ci sembrò tanto convincente che la mia ragazza lo volle comprare - sebbene lei avesse solo guardato la partita di prova, senza giocarla.
Ma allora perché è la citazione di Bierce che apre le mie considerazioni?
Partiamo dai materiali. Il gioco apparecchiato fa la sua figura: vedere le fosse che si riempiono di statue di colori diversi è davvero bello, sebbene, almeno nel mio caso le miniature non siano sempre perfette, ma non è lì il problema. Le plance fossa, diverse di partita in partita, sono davvero sottilissime e i segnalini pigmento davvero piccoli e anonimi.
Ma parliamo del gioco, che c’è e può anche divertire, ma nel mio caso non ha sopportato una prova sotto stress. Cerco di spiegarmi meglio: avessi scritto questa recensione dopo la prima partita gli avrei dato un bell’otto e mezzo almeno: mi era piaciuto davvero tanto - cosa che però mi ha portato a giocarlo spesso e a rendermi conto che più il gioco lo giocavo e meno mi entusiasmava.
Perché? Inizialmente non sapevo trovare risposta; davo la colpa alla settimana troppo pesante, al tavolo non troppo recettivo, al non aver ancora superato psicologicamente il fatto che l’Italia non giochi questi mondiali, o magari che Darth Vader sia il padre di Luke; ma poi mi sono dovuto arrendere al fatto che il gioco è monotono.
I bonus del tracciato sono sempre gli stessi (eccetto l’ultimo), le carte arma vanno a formare due soli set di tre carte (legno e bronzo) e, in più, il caso ha il suo peso: si hanno a disposizione ventiquattro carte e in sei round si vedono sempre tutte, ma spesso l’ordine in cui esse appaiono può essere importante.
L’interazione sta principalmente in tre fattori: il piazzamento lavoratori sulle azioni: se si va a compiere un’azione già occupata bisogna pagare una moneta a ogni avversario presente; ogni coppia di azioni ha un limite massimo di pedine contenibile, diverso a seconda del numero di giocatori (a influire su quest'ultimo limite va anche la pedina del primo ministro, che però fornisce un bonus a chi si posiziona per primo sulla tessera dove si trova); ogni fossa dà punti vittoria ai tre giocatori che hanno più statue del proprio colore nella stessa, e quindi vi è una lotta alla maggioranza.
Ma questa interazione è davvero così serrata? A mio avviso no.
Nelle partite che ho fatto non è quasi mai successo che qualcuno fosse in difficoltà a causa delle monete, che
si guadagnano abbastanza agevolmente; inoltre, se in un turno si deve pagare per piazzare, è anche probabile che poi si sarà pagati da un altro, creando un flusso di monete al tavolo che non crea grossi problemi.
Come dicevo le azioni sono divise a inizio partita a coppie, e il limite massimo di fatto può escludere gli ultimi dal cinquanta per cento delle azioni; ma anche questo non è troppo limitante: visto che è la situazione finale quella che conta, non si hanno troppe difficoltà a ripiegare su un’altra azione, per poi compiere quella desiderata in un secondo momento - tranne che in particolari situazioni; e anche in quel caso c’è sempre il primo bonus del mausoleo, che permette - una volta per partita - di ignorare questo limite.
Il terzo fattore di interazione – la maggioranza nelle fosse – fa emergere quella che è un’altra criticità del gioco, la scalabilità. In due giocatori si dipinge poco, e comunque in maniera remunerativa, senza particolari lotte. In tre è difficile che un giocatore competi per il primo posto in più di una fossa: molto spesso mi è parso che convenga dipingere un guerriero per fossa, per poi concentrarsi su altri modi di fare punti. Solo in quattro giocatori questa competizione si sente davvero.
Ancora, la collezione dei set di carte mi è parsa un po’ slegata e fine a sé stessa - ma comunque parliamo di una delle quattro azioni disponibili.
Comunque, il gioco ha degli aspetti positivi. La gestione delle carte è piacevole, anche se la sorte ha la sua influenza, il fatto di usarle sempre e solo a metà porta a dover compiere qualche scelta interessante, pur ricordandomi – con le dovute distinzioni – Kanagawa. L’ordine di turno che si basa sulle carte giocate, in determinati momenti, si è rivelato uno dei maggiori momenti di tensione al tavolo,
Altre frecce all’arco di Xi’an - L'esercito di terracotta sono sicuramente la semplicità del regolamento e la durata contenuta anche in quattro giocatori: anche con la spiegazione si riesce a stare nei sessanta minuti promessi o poco più, e la possibilità di poter scegliere tra solo quattro azioni è un bel deterrente per la paralisi da analisi.
Mi avvio a concludere dicendo che non considero Xi’an - L'esercito di terracotta un brutto gioco, e anzi alla prima partita ha sempre convinto, ma con scarsa longevità e scalabilità non eccellente.
Detto questo, se vi piacciono i gestionali che si spiegano e giocano in poco tempo, e magari a cui tra dua partite passano le settimane, oppure volete un gestionale da proporre anche a giocatori non neofiti - ma nemmeno abituali - potete concedergli una prova.