Per 1-4 giocatori, 120 minuti di durata, destinato ad un pubblico esperto, si basa su una pletora di meccaniche perché ciascuna delle quattro fazioni in gioco ha le sue proprie.
L'idea di gioco è infatti la seguente: Umani e alieni sono in guerra per il possesso del prezioso Procyon III, su cui è stato ritrovato un misterioso artefatto.
I giocatori si affrontano a squadre su due teatri di battaglia: lo spazio orbitale attorno al pianeta e la superficie dello stesso. I due campi sono ovviamente collegati: dall'orbita si potrà bombardare la superficie e dalla superficie cannoneggiare l'orbita.
In ogni caso un umano e un alieno si affronteranno in ciascun tabellone e la somma dei punti vittoria complessivi decreterà alla fine la coppia vincitrice.
Come si gioca a The Defence of Procyon III
L'ordine di turno è fisso e i giocatori si alternano fino al raggiungimento della fatidica soglia dei 42 punti vittoria.
Le quattro fazioni giocano in quest'ordine e sono caratterizzate come segue:
Sono la fazione aliena di superficie. Hanno una sorta di catena di comando che parte dalla Empress, passa i Centurioni per finire alla truppa.
Meccaniche principali: usa il bag-building, estraendo da un sacchetto una serie di cubi che poi usa per attivare delle carte multifunzione. Può modificare il contenuto di questo sacchetto per rendere più efficace la pesca, ma anche l'avversario umano può farlo, per ottenere l'effetto contrario.
Fattore fortuna: medio
Obiettivi:
- prendere possesso dell'artefatto, al centro del tabellone;
- distruggere i piloni protettivi, che impediscono il bombardamento di superficie alla flotta aliena;
- mettere KO gli eroi avversari;
- uccidere gli scienziati umani (ciò non porta punti ma fa calare il morale, che, se a zero, comporta la sconfitta istantanea per gli umani);
- distruggere gli edifici umani ed edificare i propri skybeam.
Sinergia con la flotta: sulle rovine degli edifici umani è possibile costruire degli estrattori di energia per potenziale la flotta nell'orbita. Inoltre distruggendo i piloni protettivi si permette il bombardamento del nemico.
Fazione umana sul pianeta, a difesa di strutture, dell'artefatto e degli scienziati che lo studiano.
Meccaniche principali: decostruzione del mazzo e punti azione.
Il giocatore ha sempre una mano di quattro carte multifunzione con cui attivare eroi e/o soldati ed edifici, a seconda di come vogliono spendere i punti azione forniti e su chi. La “decostruzione” del mazzo sta nel fatto che gli eroi, quando feriti, aggiungono inutili carte Ferita al mazzo, diluendolo e rendendolo progressivamente meno efficace.
Fattore fortuna: basso
Obiettivi:
- evacuare gli scienziati;
- uccidere la Empress aliena;
- uccidere i centurioni;
- distruggere gli skybeam.
Sinergia con la flotta: è necessario proteggere i piloni che fanno da scudo spaziale, perché il bombardamento dei Meld potrebbe altrimenti distruggere l'Artefatto, innescando la fine della partita anche prima del raggiungimento dei 42 punti vittoria.
La flotta spaziale umana. Seppur limitati nel movimento, hanno una spaventosa potenza di fuoco. Usando come risorsa i Prometheum Crystal, devono sempre bilanciare potenza con manovrabilità, perché non possono potenziare entrambi.
Meccaniche principali: programmazione del turno, gestione risorse, gestione mano.
Il giocatore pesca sei carte a doppia funzione e programma il proprio turno destinandone 3 alle azioni tattiche e tre al combattimento. Poi colloca sulle carte le risorse di Prometheum, che gli servono per attivarle (le risorse sono più alte se alcuni edifici sul pianeta sono intatti e non distrutti).
Inoltre ogni carta ha anche un effetto tecnologico: è attivo solo quello dalla carta in cima al mazzo degli scarti, per cui anche l'ordine in cui vengono giocate conta.
Alla fine del turno, il giocatore può anche attivare i droni guadagnati dalle carte giocate, per due scopi: bombardare gli alieni sul pianeta e rimuovere le spore dallo stesso.
Fattore fortuna: medio-alto
Obiettivi:
- distruggere la mothership
- distruggere le altre navi Meld
- evacuare gli scienziati dal pianeta (una volta che sono stati messi in sicurezza da The Expedition).
Sinergia con l'esercito di superficie: alla flotta vengono garantite più risorse se l'esercito sta vincendo, inoltre la flotta può indebolire direttamente gli alieni sul pianeta, bombardandoli.
Sono la flotta aliena. Hanno lo scopo di bloccare quella umana, per impedirle di soccorrere la superficie, inoltre inondano di spore il pianeta, generando nuovi nemici.
Sono la fazione che più richiede pianificazione ed attenzione, per vie del delicato equilibro tra le sue limitate risorse.
Meccaniche principali: gestione dadi, selezione carte, costruzione mano.
Il giocatore una una riserva di Neuron Dice, prendendone uno per turno. Questi dadi gli forniscono Cubi-funzione per attivare le navi e Evoluzione, con cui comprare nuove carte azione: ogni turno ne verranno giocate due per compiere le azioni descritte, alla maniera di Gloomhaven: metà superiore per una, metà inferiore per l'altra. Le carte giocate finiscono in una pila degli scarti e vengono riprese solo quando sono state tutte giocate.
Fattore fortuna: basso
Obiettivi:
- distruggere le navi spaziali nemiche;
- distruggere l'artefatto sul pianeta;
- distruggere le raffinerie lunari per privare la flotta nemica di Prometheum;
- distruggere un trasporto con uno scienziato;
- evolvere il proprio tableau di carte.
Sinergia con l'esercito di superficie: grazie alla distruzione dei piloni, il Meld può bombardare il pianeta e sperare di distruggere l'Artefatto. Inoltre può intercettare gli scienziati scappati per ucciderli e far precipitare il morale della fazione umana. Infine può bombardare di spore il pianeta.
Gli Skybeam sul pianeta aggiungono Cubi-funzione alla flotta, rendendo più efficaci le sue azioni.
Prime impressioni
Parafrasando Mario Brega, “'sto gioco po esse' capolavoro o po esse' chiavica”.
Turczi è un game designer rischioso, perché tende sempre a mettere troppa roba nei suoi giochi, aumentando la spettacolarità a discapito del bilanciamento (vedi Anachrony) e dalla giocabilità.
Questo, lo si capisce anche dal denso regolamento, è un wargame asimmetrico in piena regola. L'autore ha dichiarato che voleva realizzare un wargame con miniature che potesse essere apprezzato dai suoi amici giocatori di “heavy eurogames”, per cui qualcosa in cui ci fossero meccaniche interessanti e tutti potessero avere un certo controllo sulla fortuna.
La base per ogni fazione sono le carte, come in un wargame card-driven, ma poi ognuno lo sfrutta in modo diverso e integrandole con diversi elementi.
I punti critici, a mio parere saranno quattro:
- scalabiltà, perché penso che brillerà davvero solo in quattro;
- downtime, perché mi dà l'idea che il turno del singolo giocatore non sia così rapido;
- difficoltà di apprendimento, avendo quattro set di regole proprie e non semplici;
- amalgama tra le fazioni, ovvero quanto effettivamente il gioco darà l'idea di essere un'unica grande battaglia e non due battaglie differenti appicicate.
Con queste premesse, fiducioso anche nella maturazione dell'autore negli anni, io ci spero fortemente.