Zefiria, le isole dell'aria

Playagame

Il nuovo puzzle-game tascabile di Simona Greco e Marco Rava.

Giochi collegati: 
Zefiria
Voto recensore:
7,3

Oggi vi parlo di Zefiria, titolo cooperativo da 1 a 4 giocatori, della durata di mezz'ora, di Simona Greco e Marco Rava, fresco di stampa dai tipi di Playagame Edizioni.

Zefiria, la città del cielo, è stata messa a soqquadro (da uno spirito malvagio? Da un evento atmosferico estremo come ne abbiamo visti ultimamente? Chissà!). Sta a noi, in qualità di spiriti del vento, aiutare a rimettere le cose a posto.

Come si gioca

All'inizio del gioco, dovremo semplicemente mescolare le 25 carte isola e andremo a disporle in una griglia 5X5 sul tavolo.

Zefiria dura un numero fisso di turni in base al numero di giocatori (da sei turni in 1/2 a quattro turni in 4): in ciascun turno, ognuno avrà a disposizione dei punti azione (cinque punti in 1/2, quattro punti in 3/4) da spendere per spostare le carte quadrate che rappresentano le isole, al fine di rimetterle il più possibile in ordine numerico dall'1 al 25.

Zefiria: setup per 4 giocatori
Zefiria: setup per 4 giocatori
Ogni giocartore impersona un abitante di Zefiria, uno spirito del vento, che ha il potere del volo, per spostarsi tra le isole, e del soffio, per muoverle e rimetterle al posto giusto. I poteri sono differenti per ciascuno, ad esempio Etesia (viola) può spostarsi in diagonale e può scambiare una carta isola adiacente ortogonalmente a quella su cui si trova con qualsiasi carta isola libera, Borea (verde) e Jugo (giallo) sono complementari, in quanto il primo può volare su una carta libera dello stesso colore di quella su cui si trova e può scambiare una carta con lo stesso simbolo di quella su cui si trova con una qualsiasi libera, il secondo può volare su una carta libera con lo stesso simbolo di quella su cui si trova e può scambiare una carta libera con lo stesso colore di quella in cui si trova con qualsiasi carta libera. Austro (rosso) e Skyron (blu) sono i più particolari: Austro vola lungo il perimetro esterno della griglia e può interagire solo con le carte presenti sulla riga e/o colonna che intersecano la carta davanti alla quale si trova, mentre Skyron è l'unico che può spostare la carta su cui si trova.

L'azione di soffio costa sempre un punto azione per ogni carta sorvolata, compresa quella dello scambio. Non è mai possibile sorvolare una carta occupata da uno spirito del vento, né spostarne una su cui è presente uno spirito (ad eccezione di Skyron).

Con l'azione di volo non si può attraversare o terminare l'azione su una casella occupata da un altro spirito.

Inoltre, tutti (tranne Austro) si possono muovere ortogonalmente di un passo, al costo di una azione.

Al termine dei turni imposti dal gioco, si va a confrontare il risultato con lo schemino nel regolamento per vedere a che livello siamo arrivati, contando un punto per ogni carta isola al posto giusto, meno un punto per ogni carta nella riga corretta ma al posto sbagliato, meno due punti per ogni carta che non si trova nemmeno nella riga corretta.

Considerazioni finali

I 5 spiriti disponibili
I 5 spiriti disponibili
Il gioco ha delle illustrazioni molto belle, ogni carta è diversa dall'altra, un plauso all'illustratrice, Elisa Di Virgilio. Un bel tocco anche le pedine in plastica trasparente, si vede che la produzione è stata curata nei dettagli, nonostante sia un gioco astratto con pochi materiali.

Un bel rompicapo da portare in valigia e intavolabile in pochi minuti. Il regolamento è molto chiaro.

L'ho trovato corretto nella scalabilità, grazie alla diversa attribuzione dei turni e dei punti azione.

Il gioco non è per niente semplice, a dispetto di quel che sembra a prima vista. È fondamentale analizzare la situazione delle carte ad ogni mossa per cercare di sfruttare al meglio gli spostamenti, evitando di allontanare altre carte per metterne una al posto giusto.

Paga molto di più effettuare piccoli spostamenti per volta, lasciando l'opzione di grandi spostamenti solo come ultima chance, in quanto richiedono tutti i punti azione del turno di uno spirito.

Esiste anche una versione più complicata, la Modalità Tempesta, che mette in gioco i relativi mazzi di carte tempesta e griglia, che si attivano all'inizio di ogni round, scambiando casualmente due carte della città di Zefiria. Per fortuna, se la carta da spostare è già nella posizione corretta, si àncora con una delle gemme rosse a disposizione. Personalmente mi piace di più questa modalità di gioco.

Avrei preferito, essendo un cooperativo puro, non essere obbligati a spendere i punti azione tutti insieme, ma coordinare meglio le mosse tutti insieme, spendendoli man mano durante il turno, soprattutto in quattro giocatori nella modalità normale.

Modalità tempesta: bufera (sopra) e tornado (sotto), con carte griglia a destra
Modalità tempesta: bufera (sopra) e tornado (sotto), con carte griglia a destra
Anche il solitario preferisco giocarlo con due soli spiriti, anziché con tre come da regolamento: gestire e ricordarsi le mosse di ciascuno è davvero faticoso, diventa un bruciacervelli.

Se giocate con dei bambini, consiglio di affidare al più giovane la parte di Skyron: è il più potente da utilizzare, ma anche quello dal movimento più immediato da comprendere. Lo vedo bene dai 10 anni in su.

Ringraziamo Playagame Edizioni che ha messo a disposizione una copia del gioco in anteprima.

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Commenti

Ma che bel giochino

Suggerimento davvero prezioso, grazie! 

Un bel giochino con fantastiche illustrazioni...essendo un bruciacervelli non è scattata la scintilla ma è solo per un gusto personale.

Interessante, grazie! Tuttavia non mi è chiara una cosa, che nasce da quando dici "al fine di rimetterle il più possibile in ordine numerico dall'1 al 25"... Ne deduco che il puzzle non sia sempre risolvibile e che, a prescindere dalla bravura, il punteggio finale dipenda in parte dalla disposizione iniziale, quindi, potenzialmente, potrei ottenere un punteggio più alto giocando meno bene se ho un tabellone iniziale favorevole, rispetto a una partita giocata benissimo ma con una combinazione irrisolvibile... Comprendo che non sia il "punto" del gioco, ma è una curiosità... sempre che, come è altamente verosimile, non abbia capito io qualcosa :)

@kopalecor:

Sì, hai capito bene. È difficilissimo riordinare correttamente tutte e 25 le carte.

Alla fine del regolamento c'è uno schemino con la valutazione della "performance" degli spiriti del vento: si va da "sapete gonfiare a malapena un palloncino" a "leggendari!".

Ho notato che il numero delle carte è tale da garantire una buona distribuzione, alcune molto vicine al posto giusto e altre molto lontane, la maggior parte sarà né troppo vicina né troppo lontana.

@Infinitejest grazie!

Scoperto a Play, è molto carino e sfidante. Per fare il max punteggio è importante che nel turno degli altri uno dia consigli riguardanti la mossa che ha in programma... soprattutto per evitare che la pedina del compagno gli impedisca la mossa migliore. Per la mia esperienza molta dell'interazione tra i giocatori sta proprio in questo aspetto!

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