ZhanGuo

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INTRODUZIONE

L’italianissima coppia Canetta – Niccolini presenta alla fiera di Essen 2014 ZhanGuo, gioco edito dalla What’s your game e portato in Italia da Ghenos Games, gioco per 2-4 giocatori della durata di 90 minuti. Nel gioco siamo chiamati a contribuire al processo di unificazione della Cina del 220 a.C. in qualità di emissari dell’imperatore Ying Zheng, riunendo le 5 province dell’impero appena fondato sotto un’unica moneta, con le stesse leggi e la stessa scrittura.

Il tabellone rappresenta le cinque province dell’impero, all’interno delle quali costruiremo palazzi e manderemo governatori a rappresentarci, delimitate a nord dagli spazi dove costruire la muraglia cinese.

 

IL GIOCO

ZhanGuo si snoda lungo 5 round composti da tre fasi:

  • Fase di pesca
  • Fase delle azioni
  • Fase delle ricompense

 

Fase di pesca

All’inizio di ogni round ogni giocatore pesca 6 carte, 2 dal mazzo con le carte di valore 1-40 (mazzo avorio della scrittura), 2 dal mazzo con le carte di valore 41-80 (mazzo arancione della moneta) e 2 dal mazzo 81-120 (mazzo marrone delle leggi).

 

Fase delle azioni

Questa è la fase centrale del gioco in cui, seguendo l’odine di turno, ogni giocatore gioca una carta e con la carta esegue un’azione. Il giocatore può scegliere se giocarla sulla propria plancia personale, per unificare quella regione e prendere le ricompense, oppure usarla sul tabellone centrale e aiutare nella costruzione dell’impero:

 

  • Azioni di unificazione

 Ogni giocatore ha una plancia personale suddivisa nelle 5 regioni dell’impero. Nello spazio superiore si possono assoldare i funzionari e gestire il malcontento, in quello inferiore si assumono i lavoratori. 

Per aiutare l’unificazione il giocatore posiziona una delle proprie carte nella regione scelta, infilandola sotto la propria plancia ottenendo così 1, 2 o 3 gettoni unificazione (a seconda della posizione della carta) del colore corrispondente alla carta che saranno spendibili durante la fase delle ricompense. Inoltre la carta mostrerà un bonus associato a quella regione e ad una determinata azione che si attiverà quando l’azione sarà scelta sul tabellone centrale.

Usare le carte per ottenere gettoni unificazione fa però aumentare il malcontento in quella regione e, se il malcontento raggiunge livelli alti, alcune azioni e i bonus delle carte non potranno più essere utilizzati.

 

  • Azioni di corte

Il vero motore del gioco si trova nelle sei azioni della plancia centrale:

  • costruire la muraglia
  • costruire un palazzo
  • assumere lavoratori
  • riassegnare i funzionari
  • reclutare un funzionario
  • insediare un governatore

Il giocatore, anziché giocare carte sulla sua plancia personale, può giocarle sul tabellone centrale per fare una delle 6 azioni disponibili indipendentemente dalla carta giocata, ma, se gioca una carta con numero maggiore a quella già presente sul tabellone per svolgere una delle prime tre azioni, potrà attivare i bonus relativi alle carte sulla propria plancia che danno un bonus quando quell’azione è scelta, allo stesso modo si attiveranno i bonus delle ultime due azioni se la carta giocata per svolgere quell’azione è di numero inferiore.

 

  • Costruire la muraglia

Il giocatore può costruire una sezione di muraglia spendendo uno, due o tre lavoratori presi da regioni differenti per posizionare una muraglia del proprio colore in una delle sezioni a sua scelta. Maggiore è il numero di lavoratori usato maggiore è il moltiplicatore per i punti vittoria forniti da quella tessera.

 

  • Costruire un palazzo

Ogni regione può contenere al massimo 4 palazzi e per poterlo costruire si devono spendere 2 lavoratori dalla regione scelta e uno da un’altra regione. Oltre a fornire punti a fine partita il palazzo assegna immediatamente tanti punti quante sono le carte usate sulla plancia personale del giocatore

 

-          Assumere lavoratori

Il giocatore assume uno o due lavoratori in quella regione, se uno o due funzionari sono presenti nell’area lavoratori.

 

  • Riassegnare i funzionari

Con questa azione il giocatore ha a disposizione da 1 a 3 movimenti per spostare i propri funzionari seguendo le frecce.

 

  • Reclutare un funzionario

Con questa azione il giocatore posiziona un nuovo funzionario (bianco rosso o grigio a scelta) in una regione a sua scelta

 

  • Insediare un governatore

Spendendo tre funzionari da una determinata regione (uno per colore) si può insediare un governatore in quella regione. Oltre a valere punti a fine partita i primi tre governatori inviati in ciascuna regione offrono un bonus a scelta tra un nuovo funzionario, punti riassegnazione o punti vittoria ed eliminano il malcontento da quella regione.

 

Il round prosegue in senso orario fino a quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte

 

Fase delle Ricompense

Alla fine di ciascuno dei 5 round si procede con la fase delle ricompense. A seconda del round in corso il giocatore con il maggior numero di segnalini unificazione di ciascun colore può ottenere una ricompensa via via più remunerativa col susseguirsi dei round.

Partendo dai segnalini unificazione avario, chine possiede di più potrà decidere se ottenere o meno la ricompensa corrispondente, se accetta dovrà rimettere tutti i suoi segnalini unificazione in riserva, in caso contrario li può conservare e la ricompensa può essere presa dal giocatore col secondo posto. L’ordine con cui vengono prese le ricompense stabilisce anche il nuovo ordine di turno per il round successivo.

 

Fine della Partita

Alla fine della partita, oltre i punti ottenuti durante il gioco, si ottengono ancora punti per:

  • La maggioranza di governatori in ogni regione e punti per ogni singolo governatore;
  • La maggioranza di segnalini unificazione avanzati nei tre colori;
  • I punti vittoria dati dalle sezione muraglia di cui si è contribuito alla costruzione;
  • I punti vittoria dati dagli incarichi dell’imperatore;

Gli incarichi sono tessere rivelate casualmente ad inizio partita che danno punti a chi ha costruito determinate sezioni di muraglia, palazzi in determinate regioni e insediato governatori in determinate regioni. Il primo giocatore a raggiungere una di queste condizioni otterrà più punti e se si sono risolti più incarichi dello stesso gruppo i punti vittoria vengono moltiplicati.

 

CONSIDERAZIONI

Ci sentiamo di classificare ZhanGuo tra i titoli “per esperti”, non tanto per la complessità delle regole (il regolamento anzi è scritto molto bene e con una grande quantità di esempi), quanto per il disorientamento che si può avere alle prime partite. Le strategie perseguibili sono tante (ma non tantissime) e il primo impatto con il gioco può essere molto spiazzante, ci si trova con 6 carte in mano e non sapere veramente da dove iniziare. Una volta presa confidenza con il meccanismo (cosa che avviene già durante la prima partita) ci si trova a confrontarsi con un gioco dalle molte sfaccettature che appaga certamente i gusti dei giocatori più tedeschi.

Il gioco è di chiara impronta german e per tanto l’ambientazione rimane in superficie ma nonostante questo non è affatto un gioco astratto, ogni azione (e conseguenza) ha una motivazione anche a livello di ambientazione. L’interazione tra i giocatori è di tipo indiretto ma è molto sentita, sia sulla corsa agli incarichi e alle posizioni più remunerative della muraglia, che sulla meccanica di selezione delle azioni per poter attivare il bonus. Una carta giocata da un avversario al momento “sbagliato” può pregiudicare tutta la strategia impostata dal giocatore.

Un minimo di fattore alea è presente nella fase di pesca delle carte, alcuni bonus sono più utili ad inizio partita e una pesca particolarmente fortunata, per quanto assolutamente non determinante, può far storcere il naso a qualche purista. Per far fronte a questo intervengono alcune varianti presenti sul regolamento che permettono di pescare più carte e scegliere quelle preferite. Noi non abbiamo mai sentito il bisogno di applicarla, in quanto il bello del gioco sta anche nel saper applicare una strategia sempre diversa a seconda delle carte pescate ed evitare di riproporre sempre partite che seguono lo stesso schema. A favorire maggiormente queste differenziazione viene in soccorso una seconda variante, grazie alla quale ogni giocatore può utilizzare dei bonus esclusivi dati dalla propria plancia. La longevità è assicurata dai setup casuali delle tessere muraglia e delle tessere incarico oltre che alla pesca delle carte, se ci si aggiunge la variante dei poteri variabili è impossibile fare due partite uguali.

Non ci piace particolarmente (e non solo a noi) il fatto che la maggior parte dei punti vittoria venga conteggiata solo a fine partita, con punti conditi da potenti moltiplicatori che rendono pressoché impossibile rendersi conto durante la partita dell’andamento della stessa.

Relativamente alla componentistica il tabellone è molto chiaro e i materiali di cartone e legno sono molto buoni, si poteva investire qualcosina di più sulle plance giocatore (sottilissime) e personalmente non abbiamo apprezzato molto la scelta di usare i finti ideogrammi per indicare il numero delle regioni che a prima vista non sono così chiari.

Elementi di Sintesi

Dipendenza Linguistica: Nessuna ad eccezione del regolamento

Incidenza Aleatoria/Strategica: Un pizzico di alea nella pesca delle carte, ma il gioco è profondamente strategico.

Scalabilità: Ottima da 2 a 4 giocatori

Componentistica: Tabellone molto chiaro (eccezion fatta per i finti ideogrammi ad indicare il numero delle regioni), materiali buoni ma plance personali troppo sottili.

Pro:
  • Rigiocabilità elevata
  • Regolamento chiaro
  • Buona profondità
  • Ottima scalabilità
Contro:
  • Gran parte dei PV conteggiata solo a fine partita
  • Possibile Paralisi da Analisi
  • Prime partite spiazzanti
  • Plance giocatore sottili
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