I 100 Giochi - Alta Tensione

Il grande classico di Friedemann Friese che racchiude tante meccaniche gestite alla perfezione

Approfondimenti
Giochi
Giochi collegati:
Power Grid
  • Genere: eurogame, competitivo
  • Target: per giocatori assidui
  • Scalabilità: 3-6, ottimale 4-5
  • Meccaniche principali: asta, costruzione rete
  • Meccaniche secondarie: mercato
  • Importanza storica. La costruzione rete era stata di solito associata a trasporti o giochi ferroviari. Qui diviene un elemento protagonista in senso assoluto, da solo, senza altre meccaniche a dividersi il palcoscenico.
  • Elementi di innovazione / twist: il sistema dell'ordine di turno variabile da fase a fase è utilizzato per evitare che ci sia un runaway leader. Il mercato si riempie secondo quantità prestabilite e i giocatori possono spendere di più per immagazzinare più risorse, ma al contempo privarsi di prezioso denaro che li aiuterebbe ad espandere la loro rete.
  • Longevità e alternative: Alta Tensione mantiene la sua freschezza e la sua peculiarità proprio per la semplicità delle regole associata a un'ottima profondità di gioco. Ciò che è venuto dopo e che ha sfruttato meccaniche simili ha anche sempre avuto bisogno di aggiungere complicazioni al tutto.

Commento

Friedemann Friese è sempre stato un autore indipendente e irriverente, che fa giochi per vendere, certamente, ma dai quali traspare sempre un divertimento personale, senza troppi compromessi. Parliamo sempre di giochi euro in stile classico, quindi poche regole, tanta interazione, a volte anche diretta.
Alta Tensione e le sue innumerevoli espansioni rimangono il suo segno più famoso e tangibile nel mondo del gioco da tavolo.

In questo caso l'autore dà la possibilità ai giocatori di costruire una rete elettrica, facendoli immediatamente interagire in modo pesante col piazzamento su mappa, per cui ci saranno punti più convenienti, modo di tagliare la strada agli altri, sistemi per saltare le costruzioni altrui a patto di spendere di più. 
Ma in ogni altra fase di gioco è esaltata l'interazione: nella fase d'asta per accaparrarsi nuove centrali; nella fase di acquisto risorse, dato che queste hanno un costo progressivo e chi viene dopo di noi dovrà sborsare di più, se vuole alimentare le sue centrali.

Dato che il meccanismo di gioco porta a incrementare costantemente il proprio denaro, diventando sempre più efficienti, Friese regola questo aspetto semplicemente regolando l'ordine di turno in modo tale da sfavorire chi ha costruito di più, ovvero chi è in testa. Nel 2004 era ancora raro sentir parlare di runaway leader o di meccanica di catch-up nel mondo del gioco da tavolo, ma sono proprio questi i due concetti che Friese tiene in considerazione, quando fa una scelta simile.

Le molte espansioni di Alta Tensione propongono nuove mappe e nuove regole per tenere il gioco sempre vivo, ma se voleste provare altro dell'autore, negli ultimi anni sono usciti due giochi che in un certo senso sono gli eredi di questo, sebbene con altre meccaniche: Faiyum e Findorff. Date loro una possibilità... ma non prima di aver recuperato Alta Tensione.

> Recensione 
> Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2004 
> I tre migliori giochi da tavolo di... Friedemann Friese 
> I Fantastici 10 
> Top-10: i migliori giochi da tavolo - decade 2000-2009 
> Monografie Ludiche: Friedemann Friese
> Alta tensione - scheda gioco

Commenti

Gran gioco. All'epoca lo giocammo tantissimo, ed é invecchiato bene, una partita la farei volentieri, é una vita che non ci gioco

Uno dei pochi veri gioconi!

Avrà anche fatto di tutto per tamponare il problema, la resta un gioco dove se parti male passerai una decina di round sull'orlo della bancarotta mentre gli altri fanno i miliardi. 

Per curiosità il meccanismo di inizio della fase di fine partita, con tessera casuale che da inizio allo step3, è stato inventato da questo gioco? 

Alta Tensione è un capolavoro. La meccanica dell'ordine di turno non è semplicemente un meccanismo di catch up, bensì un vero e proprio elemento strategico; ci si trova indietro non per caso o per aver giocato male, ma proprio per scelta in modo da sfruttare nel momento giusto i vantaggi dell'ordine di turno. In Alta Tensione il timing è tutto. Capolavoro l'ho già detto?

Ho recuperato alta tensione da poco, ma ci ho giocato abbastanza in questi mesi e c'è un aspetto che proprio non mi torna: se uno o due giocatori partono bene, o se hanno un minimo di strategia, non li si acchiappa più. Le prime partite, da perfetti novellini del gioco (comprato insieme al gruppo), il pattern si è ripetuto spesso: un giocatore riusciva a piazzare molte casette e verso 3\4 si accaparrava quelle centrali giuste per fargli chiudere la partita.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare