I 100 Giochi – Gloomhaven

Oggi si parla del gioco che ha cambiato un intero genere

Approfondimenti
Giochi
  • Genere: ibrido euro-american, collaborativo puro, dungeon crawler
  • Target: per esperti
  • Scalabilità: 1-4, ottimale 3-4
  • Meccaniche principali: gestione mano, poteri variabili
  • Meccaniche secondarie: movimento su griglia, mappa modulare, scelte simultanee, hand-building
  • Importanza storica: Gloomhaven riesce in due imprese non da poco: cambia il mondo dei dungeon crawler, da sempre relegati a prodotto di nicchia con pochissima innovazione, facendoli diventare giochi diffusi e sempre più innovativi; riesce a sviluppare un gameplay che è in grado di soddisfare un pubblico ampio di giocatori esperti, sconfinando in quel lato euro dell'utenza che si era sempre tenuto alla larga da questo tipo di prodotti.
  • Elementi di innovazione / twist. Il sistema di gestione della mano è il più noto ed evidente: si giocano sempre due carte, sfruttando la parte superiore di una e l'inferiore dell'altra. Ma le carte funzionano anche da punti vita, dato che esaurirle troppo presto comporta il KO del personaggio. Inoltre possono essere bruciate per evitare danni. Infine determinano pure l'iniziativa nel round, cosa che spesso può essere determinante per la buona riuscita di un piano. Sono queste molteplici funzioni correlate a dare alla gestione mano di Gloomhaven la splendida profondità che ha.
    In secondo luogo, c'è la gestione dell'esperienza, che non viene fatta in modo automatico, né uguale per tutti, ma ciascun personaggio ha carte e mosse apposite, che ne esaltano le caratteristiche: si evita così che tutti gli eroi debbano per forza picchiare e uccidere mostri e si favoriscono varietà e specializzazione.
    Menzioniamo anche il sistema di combattimento, che permette un maggiore controllo sui propri colpi, pur lasciando spazio a fortuna/sfortuna, ma soprattutto consente di controllare l'evoluzione del mazzo con cui si colpisce il nemico, per cercare sempre maggiore efficacia e combo da scatenare.
    Ancora, il fatto di poter cambiare personaggio durante la campagna, assicura una sfida sempre nuova, col giocatore che deve dimostrare spirito di adattamento e capacità di utilizzare ciò che di nuovo e diverso ha a disposizione.
    Infine c'è il bilanciamento di scenari e personaggi, che consente di giocare qualsiasi scenario, con qualsiasi numero di giocatori, a qualsiasi livello.
  • Longevità e alternative: Gloomhaven è sostituibile solo con se stesso, quindi altri giochi basati sullo stesso sistema, come Jaws of the Lion o Frosthaven. Ci sono indubbiamente altri dungeon crawler che lasciano spazio alla gestione intelligente dello scenario (es: Perdition's Mouth), ma alla fine nessuno arriva al livello del sistema di Gloomhaven.

Commento

Quando nel 2017 esce Gloomhaven c'erano stati già altri tentativi di svecchiare il genere dungeon crawler, che, agli occhi dell'utente medio, appariva ancora come una serie di avventure collegate in cui si lanciavano dadi a profusione sperando di ottenere risultati migliori del giocatore che manovrava i cattivi.

Gloomhaven sviluppa un sistema in cui il giocatore è finalmente davvero al centro del gameplay: sono le sue decisioni, il suo azzardo, la sua gestione del personaggio, il suo approccio allo scenario, la strategie di gruppo, la coordinazione con gli altri a afre la differenza e a sviluppare un gioco significativo che non si era mai visto prima in un genere – il dungeon crawling – che restava relegato a una piccola nicchia di appassionati di avventure fantasy.

Anche il mondo creato, che peraltro sarà ampliato e sviluppato in un gioco di ruolo, è originale e unico, con nuove razze, popoli e storie da raccontare. 

Quel che più conta, però, è che Gloomhaven abbia fatto presa non solo sul pubblico abituale di appassionati di dungeon crawler, ma si sia prima allargato ai giocatori american, poi abbia fatto enorme presa anche sugli eurogamer, che magari sono meno interessati ai risvolti della storia e alla narrazione epica delle partita, ma vengono attirati principalmente dalla sfida e dalla profondità che il gioco fornisce a ogni scenario, a ogni nuovo personaggio.

Gloomhaven è riuscito a prendere un genere, migliorarlo, creare qualcosa di nuovo, espanderne i confini e conquistare infine il mondo del gioco da tavolo, fungendo da esempio e ispirazione per tanti giochi venuti dopo.

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Commenti

Ho e ho giocato solo al fratello minore (ma l'esperienza di gioco quella è). Ormai non impazzisco x i dungeon crawler, ma questa è una delle rare eccezioni 🙂.. gran lavoro da parte dell'autore Isaac Childres 👏

Inoltre, cosa spesso sottovalutata, o cmq anche criticata, l'ambientazione, è, secondo me, un punto di grande importanza. L'autore ha inventato da zero un nuovo ecosistema di razze.. molti autori pescano normalmente da ambientazioni Fantasy standard.... Orchi, nani, elfi... Qui va apprezzato lo sforzo e il risultato secondo me davvero riuscito!

L'unico DC che può piacere agli amanti degli eurogame. Per me un altro dei punti di forza di Gloomhaven è l'aver implementato un sistema con gli standees al posto delle miniature per i mostri. Questo permette costi più contenuti e una variabilità maggiore (per non parlare degli spazi. In quello scatolone vi è il mondo e con le miniature ne sarebbero servite almeno altre due di scatolone). Non essendo un esperto di DC non so però se effittavemente è stato il primo caso di standees.

Anche io ho giocato Jaws e proprio per questo non giochero mai il fratello maggiore. Ovviamente sono gusti e questo non e' il mio genere( sopratutto perche' ho oltre 30 anni di D&D e Pathfinder GDR). Sicuramente andava provato e ne riconosco tutti i meriti citati nell'articolo. Ma a questo punto mentre Jaws vale tutto il prezzo (incredibilmente contenuto) per un numero consistente di partite (che al giorno d'oggi, e' un miracolo, vista la frequenza con cui escono e si compranoe e vendono giochi nuovi), e con tutti i pregi di cui sopra... beh il fratello maggiore e' un pachiderma, nel prezzo,nella gestione, preparazione, spazio ... per darti di base lo stesso. In piu per chi come me non ama il genere...sarebbe incredibilmente ripetitivo e noioso

Gloomhaven è sostituibile solo con se stesso.

[...]

Gloomhaven è riuscito a prendere un genere, migliorarlo, creare qualcosa di nuovo, espanderne i confini e conquistare infine il mondo del gioco da tavolo, fungendo da esempio e ispirazione per tanti giochi venuti dopo.

In pochi paragrafi viene centrato perfettamente il bersaglio di definire in maniera chiara e precisa come e perché tale capolavoro sia divenuto stella polare nel firmamento dei giochi da tabula.

A Castel Farrow attendevamo questo scritto più d'ogni altro tra quelli che celebrano i Cento Giochi nella Storia ed effettivamente si è rivelato davvero efficace e meritevole della massima attenzione.

Freddo e rigido come un merluzzo surgelato.
La piu' grande delusione ludica degli ultimi anni, non sono proprio riuscito a cavalcare l'hype di questo gioco.

Peccato.

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