Aeon's End: guida strategica per principianti

Aeon's End: ruote numerate

Una guida strategica per chi si avvicina al gioco: per capirlo meglio e partire col piede giusto, ma anche per scoprire concetti interessanti che sono magari sfuggiti a chi lo gioca già.

Guide Strategiche
Giochi

La seguente guida è stata tradotto in italiano da Rage, a partire dall'originale scritto da Jonathan Rowe su BoardGameGeek.

PREFAZIONE

Sono un principiante di Aeon's End, ma quando irrompe un nuovo gioco che mi sfida, mi piace “risolverlo” compilando una guida strategica come questa, da condividere con i miei compagni di gioco. È solo un esame superficiale dei personaggi e di come interagiscono i loro poteri. 
I giocatori esperti mi corregeranno - o spero lo facciano -  così che potrò aggiungere più interazioni sofisticate che ho escluso; modificherò questo documento alla luce delle critiche.
In tutto il documento, maghi e carte delle espansioni sono indicate in apice:  D  per l’espansione The Depth, e N per The Namless

INTRODUZIONE DEL MAGO

Il testo di Kevin Riley aiuta a caratterizzare ciascun mago, ma dal momento che è sul retro di ogni scheda del giocatore non si riesce a leggerlo durante il gioco. L'ho riprodotto qui, seguito da una breve panoramica  del mago, focalizzando punti di forza e limiti.
Brecce: elenco le breaches I-IV in ordine di aperte (☑), chiuse (ma orientate a destra →, in basso ↓, a sinistra ← o verso l'alto ↑) e inesistente (*). 
Hand (Deck): le carte del mago, iniziando con la mano e il resto del mazzo di partenza, è fra parentesi; "in neretto" sono le carte uniche del personaggio.
Signature Card [0]: è la carta unica del mago ed è  brevemente spiegato; tutte le carte hanno il loro costo fra parentesi[].
Abilità del mago [4-6]: il potere personale del mago è spiegato; il costo per l'utilizzo delle risorse è tra parentesi []. Offrirò alcune riflessioni sui due turni iniziali, le priorità per spendere l’etere e come usare la carta unica ottimizzando il miglior effetto. I costi dell'etere sono indicati da @. 
Alleati chiave: offrirò alcuni spunti per creare il miglior team con il mago in questione, cioè cosa loro offrono e cosa offre loro il mago.
Dream Team: questo è quello che mi sembra, un ottimo gruppo di maghi basato su ciascun personaggio: il mago principale viene prima seguito da un utile alleato per un giocatore a 2 giocatori in gioco, poi un altro alleato per una partita a 3 giocatori e infine un alleato per una partita a 4 giocatori. Non ho incluso i maghi delle espansioni nel dream team, ma dovrebbe essere ovvio come sostituirli.

PRESUPPOSTO: IL PROBLEMA CON LE SPARKS

La maggior parte della discussione che segue si basa su un presupposto, che le carte Spark sia meglio prepararle in breccia e lasciarle lì, per liberare i mazzi per massimizzare l'etere. L’arrivo di alcuni servitori (come Haze Spewers) giustifica tutti nel lanciare le loro Sparks per danneggiarli o distruggerli, ma in caso contrario le sparks  sono più di ingombro che un beneficio. Le sparks non valgono la pena di essere sparate alla nemesi; il danno che infliggono è poco. Quando la fine del gioco arriva, i giocatori infliggeranno danni in doppia cifra e, se distruggono la nemesi, la uccideranno per eccesso con un margine considerevole, quindi il danno minuscolo all'inizio del gioco non sarà decisivo. Il seguente consiglio presuppone che la migliore strategia sia mettere le Sparks in breccia e non lanciarle, usando un mazzo veloce di gemme per comprare cariche, concentrarsi più sulle brecce o acquistare carte migliori. Senza dubbio i giocatori più esperti avranno strategie più raffinate da offrire    
Adenheim di Aeon's End
            
  • ADELHEIM

È follia quello che faccio, fare cose in un posto dove tutto è distrutto. Ma comunque, porto giù il mio martello. Abbiamo tutti del lavoro da fare e non permetterò che l'orgoglio mi trattenga. Il nostro è un esercito di pazzi, sì. Realizziamo armi attraverso le breccie che si materializzano. Nessun mistero, moriamo così, quando proviamo a giocare con i poteri più mortali che possiamo conoscere. Ma cosa è veramente? Questo è ancora il modo di fare cose, nonostante tutto ciò che è passato: alcune persone muoiono mentre il resto deve combattere. Quindi porto giù il mio martello, ancora e ancora. Riparo le spade. Modello la stranezza dal minerale toccato dalla breccia. Me lo chiedono e così sarà fatto, per follia o no.

Adelheim è un personaggio "dietro le quinte" e deve essere giocato come tale. La sua Aethereal Ward è in grado di invalidare la nemesi (ma non i suoi servi) per un certo tempo. Mantenere pronta l’Aethereal Ward significa che Adelheim spende la maggior parte dei turni ad acquistare cariche; se la Ward è già caricata, compra gemme migliori. Lui può tenere entrambi i suoi incantesimi Spark in breccia ma ha bisogno di pensare molto attentamente prima di spendere l'etere prezioso per aprirne più brecce e acquistare nuovi incantesimi: in generale, lascia questo agli altri maghi.

Brecce ☑ ←→↓
Hand (Deck): Signature Card, 2 Crystal, 2 Spark (5 Crystal)
Amethyst Shard [0]: guadagno 1 @; qualsiasi alleato può pescare una carta e poi scartare una carta in mano.
Aethereal Ward [5]: Si attiva durante la fase di pesca della nemesi: quando un attacco o una carta potere è pescata ma prima che venga risolto, puoi scartarlo.

Al tuo primo turno puoi aprire la tua seconda breccia e preparare entrambe le Sparks. Adelheim è l'unico mago con solo 2 Sparks nel suo mazzo e se riesce a tenerle in breccia ridurrà il mazzo per ottimizzare la pesca di Crystal e Amethyst Shard. Puoi sparare le Sparks quando appare un servitore (tu non può scartare servitori con l’ Aethereal Ward ); non vale la pena usare le Sparks sulla nemesi all'inizio del gioco e ingombrano il tuo mazzo e abbassano il tuo potere d'acquisto.

Nel tuo secondo turno, hai 5 @ per fare un grosso acquisto. La tua Aethereal Ward  è un potere così vitale che si dovrebbe sempre dare la priorità di spesa per l’acquisizione. Mage Talisman [5], Vim DynamoD [4] e Molten HammerN [5] sono ottimi primi acquisti, così come la Leeching AgateN [3, quindi con 5 @ puoi comprare questo e una carica, dandoti 2 cariche in totale]. Altrimenti, acquista una gemma a 2 o 3 @ e una carica; se non puoi farlo, ma il mercato offre incantesimi utili (vedi sotto), focalizza la tua terza breccia e compra una carica; altrimenti basta comprare 2 cariche.
Incoraggia altri giocatori ad acquistare Ignite [4] o Clouded Sapphire [6]  per darti delle cariche quando vengono utilizzate. Porta la Aethereal Ward completamente carica il prima possibile e non essere timido nell'usarla per cancellare i poteri o  gli attacchi della nemesi mentre vengono pescati; quindi inizia a caricarla di nuovo. Questo è il più importante contributo al gioco di Adelheim. 

Adelheim lavora al meglio concentrandosi sulle gemme in modo che possa generare un'enorme quantità di etere ogni turno; se hai tutte le tue cariche, l'etere può essere usato per scartare un sacco di poteri della nemesi che scivoleranno attraverso la ragnatela che hai tessuto. Acquistare altri incantesimi e reliquie è abbastanza inutile nella tua lista di priorità; i migliori incantesimi per Adelheim sono quelli come Oblivion Swell [5], Lava Tendril [4] e lo straordinario Devouring ShadowD [6] che può rimanere preparato ma continuare a creare benefici mentre sono caricati nella breccia

Alleati chiave

Poiché Adelheim è meglio impiegato per generare etere e acquisire cariche, ha bisogno di essere alleato con un mago che possa partecipare attivamente alla lotta contro il nemico o aiutarlo a far girare meglio il suo mazzo.
Jian: Jian ha un forte danno iniziale, rendendo di fatto possibile a Adelheim di mantenere le sue Sparks preparate il ​​più a lungo possibile.
Lash: Lash è un buon complemento a Xaxos (vedi più sotto), dando ad Adelheim un turno extra per comprare le cariche prima che la nemesi agisca.
MalastarN: Gift of AetherN [6] può dare a Adelheim incantesimi gratis, lasciandolo concentrare per ottimizzare i suoi acquisti.
Mist: Mist è un sostituto di Xaxos, che offre carte extra che (dal momento che dovrebbero essere gemme visto che le Sparks le hai sempre preparate) possono essere usate per acquisire cariche
NymD : Nym è un alleato interessante per Adelheim, introducendo una strategia che permette di bruciare il mazzo della nemesi per poter vincere. Avrai bisogno di Adelheim Ward quando escono le carte di livello superiore della nemesi.
Phaedraxa: la sua Auspex Rune [5] può reggere mentre la tua Aethereal Ward  si sta caricando, cancellando tutto il danno che la nemesi infligge.
ReeveD: un altro guerriero forte che possa partecipare alla battaglia contro il nemico, in particolare lei può affrontare con i servi che la Ward di Adelheim non può scartare.
Xaxos: Metaphysical Link [4] può ricaricare Adelheim dopo che ha usato la sua Aethereal Ward; il suo Flare [0] compensa la mancanza di Adelheim al danno.
 

Dream Team: Adelheim, Xaxos, Lash, Phaedraxa
Brama di Aeon's End
  • BRAMA

Il mio conclave di sorelle è sparito da molto tempo, tutte sono cenere nel mondo sovrastante. Non ricordo i loro nomi, solo i loro volti e la luminosità nei loro occhi. Le loro canzoni svaniscono nelle ombre grigie dei miei molti anni, e solo io posso ancora sentirle. Solo Gravehold è più antico di me, eppure in qualche modo resisto. La città mi guarda come guida, perché ho camminato a lungo, percorrendo faticosamente per starle difronte. Questo è il mio dovere, il mio carico, il mio privilegio. Sono stata io a consigliarle di far crollare la bocca della caverna, per tumularle qui. Ero io che ho insegnato ai maghi a maneggiare le parole magiche. Dove così tanti sono caduti sotto l’ombra, io sono rimasta nella luce. Molti dicono che siamo persi, che Gravehold è proprio questo: la nostra tomba. Dicono, come le mie sorelle, che saremo cancellati, che le nostre ossa marciranno nel silenzio di questa grotta. Ma la gloria sarà di nuovo nostra e vivrò per sentire il sole e il vento sulla mia faccia ancora una volta. Fede, giovani. È la nostra migliore arma.

Brama è prima di tutto un medico e ha bisogno di mantenere la sua abilità Brink Siphone pronta, quindi la sua prima priorità è quello di acquisire gemme migliori e acquistare cariche. Se i compagni di squadra saranno sempre in piena salute (o quasi), lei potrà investire l’etere nell’apertura di brecce e nell'acquisto di incantesimi migliori. Però, deve evitare di ingolfare il suo mazzo, in modo che possa sempre spendere l’etere per riportare il Siphon nuovamente carico.

Brecce ☑ ↓→←
Hand (Deck): Signature Card, 4 Crystal (3 Crystal, 2 Spark) 
Buried Light [0]: Quando viene lanciata: infligge 1 danno, guadagno 1@
Brink Siphon [5]: Durante la tua fase principale, qualsiasi giocatore guadagna 4 punti vita

Avrai 3@ al primo turno e potrai preparare il tuo Buried Light, il che significa che, nel turno 2, avrai 4@. La tua breccia IV è quasi aperta, potresti essere tentato di farlo spendendo 4@ al turno 2, "focusandola", preparandogli sopra una Spark.
Cosa fare al turno 1 con 3@? Potresti aprire la breccia II, dato che, con 2 brecce aperte, puoi mantenere preparate tutte le tue Sparks, finché non serviranno sui minions, e concentrarti sull'apertura della breccia IV per massimizzare gli incantesimi. Non hai la stessa fretta di sbarazzarti delle Sparks come gli altri maghi: puoi tenerle preparate e lanciarle al bisogno; se prepari la Buried Light sulla breccia IV, infliggerà 2 danni generando 1@, che è piuttosto buono per l'inizio del gioco.

Brama è insolita in quanto la sua Signature Card è un incantesimo e non una gemma (anche se con Xaxos, MalastarN e Z'HanaD condivide questa peculiarità); Buried Light [0] infligge danni minori (a meno che non la prepari sulla Breccia IV) e offre anche 1@. Con le Sparks preparate, puoi sviluppare Brama verso il ramo guarigione (con l'acquisto di cariche) o guerra (acquistando incantesimi migliori). Brink Siphon [5] è un’abilità molto importante, fornendo uno dei pochi modi di guarigione nel gioco (Emerald Shard [0] di Kadir offre piccole quantità di guarigione e Vim DynamoD [4] e Essence Theft [5] curano anche il danno). Dovresti approfittare di questo potere il più spesso  possibile. Se Brama è completamente carica all'inizio del gioco, il suo potere di guarigione può far guadagnare agli altri maghi il tempo di concentrarsi sul miglioramento dei loro mazzi. Dare priorità alle cariche o cercare di acquistare carte come la Leeching AgateN [3], Vim DynamoD [4], Mage’s Talisman [5] e Molten HammerN [5].

Mentre il Siphon è completamente carico ma nessuno ne ha bisogno (e ricorda, non puoi dividere i 4 punti vita tra personaggi diversi quindi vale la pena aspettare che qualcuno scenda a 6 punti vita in modo che godano di tutti i benefici), Brama può diversificare il suo mazzo, moderatamente. Un mazzo ingolfato con incantesimi e reliquie non genererà etere in modo affidabile; ed è necessario ricaricare il Siphon dopo l'uso. Un singolo forte incantesimo sarebbe utile se sei riuscito ad aprire la Breccia IV. Potresti anche essere tentato da reliquie o incantesimi che distruggono carte in modo da poter eliminare le carte iniziali del tuo deck. Non essere attaccato sentimentalmente all'incantesimo Buried Light; è utile all'inizio del gioco come una magia che genera etere, ma è quasi inutile una volta che hai comprato gemme migliori e altri incantesimi mortali, quindi se puoi, distruggilo.

Alleati chiave

Come guaritore, Brama si allea meglio con i maghi che infliggono danno con le loro carte o che hanno bisogno di molto tempo per migliorare il proprio deck

Jian: Jian ha un sacco di Sparks e per sbarazzarsene dal mazzo affinché inizi a girare liscio, la tua guarigione può far sì che ciò avvenga senza problemi
Lash: il potere del Quicken Thought [5] di Lash infligge danno ogni volta che viene utilizzato per manipolare il mazzo dell’ordine di turno
MalastarN: The ImmolateN [0], l'incantesimo di Malastar, ottiene una carica ogni volta che subisce un danno; questo è fenomenale ma avrà bisogno che qualcuno guarisca quel danno.
Phaedraxa: la Tourmaline Shard [0] ti consente di distruggere una carta (come una Spark) in cambio di 1 danno (che puoi guarire).
ReeveD: Il suo Obdidian ShardD  [0] può causare danni ad ogni uso, quindi avrà sicuramente bisogno di guarigione (ma che guerriero!)
Z'HanaD: Il suo Sanctum GlyphD [5] guarisce Gravehold stesso, che può rendere invulnerabile il party se Brama sta anche curando; questa combinazione (forse con NymD ) potrebbe vincere esaurendo il mazzo della nemesi.

Dream Team: Brama, Phaedraxa, Lash, Jian
Jian di Aeon's End
  • JIAN

Mio padre morì. Il globo. L'ho preso tra le mie mani. E poi la calma era su di me. Orfano. Quindi i maghi. Ho imparato le parole magiche. La Spark. Ma non l’ho mai pronunciata. Come Phaedraxa, lo vedo. Mi ha cambiato. Ci sono molti mondi. I Nameless sono un flagello per tutti. Quindi, guerra. Una volta sono nato. Presto li salverò, poi diventerò Niente. Tutto in mezzo sta solo aspettando. Una tela. È tutto una ragnatela

Jian è un mago da combattimento che probabilmente vi toglierà dai guai magie devastanti, ma ha bisogno di tempo prima di essere pronto. Anche se inizia con 2 Brecce aperte, il mazzo di Jian è pieno di carte Spark che devono essere sostituite con incantesimi migliori (un problema condiviso con ReeveD). Ha bisogno di distruggere le Sparks o trovare un modo per scartarle e pescare carte migliori. Diverse gemme, le reliquie e l'aiuto di altri i maghi, possono permettergli di farlo.

Brecce ☑☑ →↓
Hand (Deck): Signature Card, 2 Crystal, 2 Spark (3 Crystal, 2 Spark)
Moonstone Shard [0]: guadagni 1 ; ottenere un ulteriore 1 @ che può essere usato solo per ottenere una gemma
Black Mirror [4]: Durante la tua fase principale, lancia un incantesimo preparato da qualsiasi giocatore senza  scartarlo, quindi lancia di nuovo quell'incantesimo preparato e scartalo.

Inizi con due brecce aperte, quindi puoi prepare su entrambe le Sparks del primo turno. Questo ti lascia con 4@ per comprare la migliore gemma che ti puoi permettere. Se per qualche ragione tu non puoi farlo, compra invece una carica. Potresti finire tenendo in mano un cristallo ma assicurati di mettere il Moonstone Shard nella parte inferiore delle carte che scarti.

Al turno 2, probabilmente, pescherai altre 2 Sparks, quindi potresti anche sparare le Sparks dal turno 1. La cosa migliore è comprare un’altra gemma, perché è necessario aumentare il tuo potere di acquisto per ottenere qualche incantesimo potente, ma potresti anche prendere in considerazione il "focusare" la terza Breccia e la preparazione su questa di una Spark, solo per liberare spazio nella tua mano per ripescare una nuova gemma e/o il Moonstone Shard al turno 3.
Quelle Sparks creano un rivolo di danni all'inizio del gioco, ma ingombrano il tuo mazzo e ne hai 4 (più di ogni altro mago). Questo significa che la tua priorità sarà di ottenere migliori incantesimi e aprire più di una breccia per prepararli. Sfortunatamente, la Moonstone Shard [0] ti aiuta a comprare gemme, non incantesimi, quindi usala per ottenere le gemme migliori che puoi permetterti (idealmente Diamond Cluster [4] o Searing Rubies [4] ma anche Sifter's Pearl [3] è utile), quindi usale per finanziare l’acquisto di incantesimi. Il tuo prossimo step sarà sbarazzarsi di quelle Sparks. Fiduciosamente ci sono carte nella riserva che possono sfoltire il tuo mazzo: Spectral Echo [3], TransmogrifierD [4] e Molten HammerN [5] e (meglio) Consuming Void [7] o, (meglio di tutti) Devasting ShadowD  [6]  o soprattutto Bottled Vortex [3].

In caso contrario, le carte che ti permettono di scartare le Sparks ti aiuteranno ad ottenere migliori incantesimi nelle tue brecce: Dark Fire [5] e Essence Theft [5] fanno questo, così come Sifter's Pearl [3] e Burning Opal [5]. Il Banishing TopazD [5] offre il modo di convertire le Sparks indesiderate in etere. Se Jian riesce a risolvere il problema delle sue Sparks, dovrebbe riuscire ad ottenere un mazzo snello, votato al combattimento, con molte Brecce aperte per posizionare i suoi incantesimi. Questo fino a quando il suo potere entra in gioco.
The Black Mirror [4] è un potere economico da usare, ma è utile solo più avanti nel gioco, quando entrano incantesimi più potenti. Più avanti nel gioco, il tuo potere di "raddoppiare" gli incantesimi sarà decisivo, quindi cambierai l'acquisto di incantesimi per l'acquisto di cariche.

Alleati chiave 

Jian spara un sacco di Sparks nei primi turni, ma deve concentrarsi su come ottenere incantesimi migliori in gioco e far sparire le Sparks. 

Adelheim: Amethyst Shard di Adelheim [0] può aiutarti a pescare una carta e scartare una Spark. 
MalastarN: The Gift of Aether [6] mette un incantesimo dritto nella tua breccia - fantastico se Consuming Void [7] è disponibile. 
Mist: The Divine Augury [5] ti permette di pescare 4 carte; dal momento che la tua mano tende ad essere piena di Sparks, tu ne trarrai più vantaggio fra tutti quanti.
Phaedraxa: The Tourmaline Shard [0] ti consente di distruggere una carta (come una Spark) in cambio di 1 danno. 
Xaxos: Metaphysical Link [5] può caricare completamente Jian di nuovo, dopo aver usato il suo Black Mirror; usare Black Mirror due volte in un turno può essere devastante in seguito nel gioco. 


Dream Team: Jian, Phaedraxa, Xaxos, Adelheim
Kadir di Aeon's End
  • KADIR

Ero sola, nella mia fame di esplorare le profondità. Gli anziani dicono che le antiche tribù adoravano un dio dormiente da qualche parte nel labirinto di gallerie e volte sottostanti. Ho viaggiato più lontano di ogni altro e ho visto molte stranezze nel puro silenzio nero, ma nessuna ancora assomiglia ad un dio, addormentato o meno. Ovunque sia stata in Gravehold, non ho trovato pace. Il dolore riempie l’aria come  la polvere, una patina di terrore sparsa ovunque. Ma nel profondo, ah, nel profondo c'è pace. Nel profondo, c'è saggezza che sgorga dall'interno, mentre il tuo io si dissolve nel vuoto. Ecco perché scegliamo i giovani maghi lì, per cancellare i loro pensieri, anche se solo per quel singolo pellegrinaggio. Ma io credo che la nostra vera salvezza si trovi sotto la città. Da qualche parte nell'ombra c’è un posto che neanche La Nemesi riesce a trovare. Un giorno li condurrò, e anche loro conosceranno la pace.

Kadir è una buona tuttofare. Le sue abilità avvantaggiano se stessa o i suoi alleati, attraverso una piccola guarigione o il ritorno degli incantesimi alle brecce per preparare devastanti raffiche. Poiché può aprire le sue brecce relativamente presto, può specializzarsi rapidamente come guerriero e combattere direttamente la nemesi.

Brecce ☑ ←↓→
Hand (Deck): Signature Card, 3 Crystal, 1 Spark (3 Crystal, 2 Spark)
Emerald Shard [0]: Guadagna 1 @ OPPURE qualsiasi giocatore guarisce 1 danno
Otherworldly Gate [5]: Durante la fase principale di qualsiasi giocatore, un giocatore può riprendere in mano fino a 3 incantesimi dalla sua pila degli scarti e preparare fino a 2 incantesimi in qualsiasi breccia aperta durante quel turno.

Avrai 4@ al turno 1 e puoi preparare la tua Spark. Dato che la tua breccia IV è quasi aperta, potresti essere tentato di spendere 4@ focalizzandola e preparando la Spark lì. 

Nel prossimo turno, quando peschi le tue Sparks rimanenti, puoi aprire la breccia II e preparare entrambe, per poi lavorare all'apertura della breccia IV al turno successivo. Avendo aperto la breccia IV così presto nel gioco, anche gli Sparks meritano di essere lanciati. 
Con 3 aperture aperte, puoi mantenere le tue Sparks preparate fino a quando non sono necessarie sui minions e concentrare il tuo mazzo di gemme su altre cose. Probabilmente, la prima cosa che farai è aprire la tua ultima breccia: forse Jian potrebbe aprire le sue brecce prima di te, ma nessun altro sarà in grado di essere così veloce.

Prima o poi, vorrai liberarti di quelle Sparks. Speriamo che ci siano carte nel mercato che sfoltiscano il tuo mazzo: Spectral Echo [3], Molten HammerN [5], Devouring ShadowD [6] e Consuming Void [7] fanno questo, come anche TransmogrifierD [4] e Bottled Vortex [3]. Le carte che ti consentono di scartare le Sparks ti aiuteranno a ottenere incantesimi migliori per le tue brecce: Dark Fire [5] e Essence Theft [5] fanno questo.
Emerald Shard [0] è più utile come costante goccia di guarigione che come fonte di etere, quindi investi presto in gemme migliori. Searing Ruby [4] è la migliore perché ti aiuta a comprare potenti incantesimi per la Breccia IV ma Sifter's Pearl [3] e Burning Opal [5] ti aiutano a scartare Sparks indesiderate, mentre Banishing TopazD [5] trasforma le carte iniziali in 2 etere. Prendi sempre la cura di Emerald Shard dopo il primo turno: c'è pochissima guarigione nel gioco e 'poco e spesso' è migliore di molti modi rispetto al grande potere curativo di Brama.

The Otherworldly Gate [5] favorisce potenti giocate quando è possibile lanciare incantesimi forti, recuperati e ripreparati. Questo ha un vantaggio secondario nel portare una magia che qualcuno ha appena comprato in gioco, piuttosto che aspettare che la pila degli scarti venga rovesciata. Permette anche a un giocatore di riordinare le carte incantesimo nella pila degli scarti: una volta lanciate, gli incantesimi vengono scartati insieme e rimossi insieme nei turni successivi.
Oltre a ciò, l'Otherworldly Gate consente al giocatore di trarne vantaggio con due magie per ogni breccia aperta, assicurandosi che la loro successiva fase di lancio sia mostruosa! Se combinato con una reliquia come Temporal Helix [6], puoi lanciare tutti i tuoi incantesimi, recuperarli e ri-prepararli grazie all'Otherworldly Gate, quindi lanciarli di nuovo senza scartarli! Questi sono grandi benefici ma valgono solo l'investimento più avanti nel gioco: è devastante se combinato con il potere di Jian di lanciare un incantesimo preparato (qualcosa che Mist può fare anche con il suo Frammento di Garnet [0]).

Alleati chiave

L'Emerald Shard di Kadir [0] beneficia gli alleati della guarigione, ma può aprire potenti brecce all'inizio del gioco e ha bisogno di aiuto per preparare potenti incantesimi in modo che l'Otherworldly Gate [5] può fornire potenti cannonate.

Adelheim: Adelheim's Amethyst Shard [0] può aiutare, pescando una carta e scartando una Spark.
Jian: Jian's Black Mirror [4] può essere devastante con l'Otherworldly Gate (lanciare incantesimi due volte e ripreparali per poi essere pronti ad essere lanciati di nuovo).
Lash: Lash può aiutare a impostare l'ordine di turno in modo che a il mago sia pronto a ri-castare gli incantesimi che ha appena preparato grazie all’Otherwordly Gate.
MalastarN: The Gift of AetherN[6] mette una magia dritto nella tua breccia - fantastico se hai aperto già la Breccia IV.
Phaedraxa: The Tourmaline Shard [0] ti consente di distruggere una carta (come una Spark), in cambio devi prendere 1 danno (che puoi guarire).
ReeveD: Il suo Obdidian ShardD [0] può infliggere il suo danno, quindi beneficia della sua guarigione (e lei è un grande alleato guerriero).
Z'HanaD: Her Eternal EmberD[0] permette il cast dei suoi incantesimi preparati senza scartarli, che è grande se l'Otherworldly Gate lascia la sua preparazione di un incantesimo che ha appena comprato.

Dream Team: Kadir, Phaedraxa, Adelheim, Jian
Lash di Aeon's End
  • LASH

Come le rocce frastagliate che ci circondano, questi sono tempi duri. Puoi vederlo riflesso negli occhi anche del popolo più vigoroso: la nebbia di un terrore costante incombe su di loro. Ma io, rido, sorrido. Per qualsiasi giorno vale la pena vivere bene, no? Che altro bisognerebbe fare? Siamo fortunati, anche se il nostro viaggio può essere lastricato di conflitti. Dico comunque di ridere. Sorridi comunque. Fa suonare la mia voce contro il muro della caverna, riecheggiando nel nulla. Se oggi sarà il mio ultimo giorno, lascia che sia anche il mio migliore. Spesso fisso la città dalla balaustra, il mercato della sporcizia è il mio posto preferito da contemplare. Le brave persone lì, che vendono le loro mercanzie, la cacofonia del loro mercanteggiare, il profumo della carne salata e della salamoia. E penso tra me: "Il mondo continua". E così fa, nonostante le nostre prove, le nostre grandi avversità. Le persone nel mercato, trovano ancora dentro di sé la forza per sedersi al loro posto e sperare in una buona giornata di guadagno. Per assaporare le battute di un vivace contrattare. Cucinare un pasto semplice ma gustoso da condividere con i propri cari. E di notte nei loro tuguri, sognano, contro l’oscurità. Non c'è bellezza in questo mondo o in nessun altro più grande di questo.

Lash è un tattico che può manipolare le probabilità a favore dei giocatori. Il suo Quartz Shard può generare etere supplementare e gli consente un certo controllo sull'ordine del turno e, quando il suo potere è carico, può garantire a un giocatore un turno extra. Nel frattempo, le sue brecce sono facili da aprire e può iniziare a investire in attacchi più potenti prima della maggior parte degli altri maghi.

Brecce ☑ ←→←
Hand (Deck): Signature Card, 3 Crystal, 1 Spark (3 Crystal, 2 Spark)
Quartz Shard [0]: guadagna 1@; rivela la prima carta dal mazzo degli ordini di turno e posizionalo in alto o in basso; se hai rivelato una carta ordine turno giocatore guadagna 1@
Quicken Thought [5]: Durante la fase principale di un qualsiasi giocatore, mescola nuovamente la sua carta ordine di turno nel mazzo degli ordini; quel giocatore prende 1 danno

Avrai 4@ o 5@ alla primo turno e puoi preparare la tua Spark. Dato che la tua Breccia IV è quasi aperta, potresti essere tentato di spendere 4@ focalizzandolo e preparando lì la Spark. Nel prossimo turno, quando peschi le tue rimanenti Sparks, puoi aprire la breccia II e prepararle entrambe e poi puntare all'apertura della Breccia IV al turno successivo. Avendo aperto la Breccia IV così presto nel gioco, anche gli Sparks meritano di essere lanciati. Con 3 Brecce aperte, puoi mantenere le tue Sparks preparate fino a quando non sono necessarie sui minions e concentrare il tuo mazzo di gemme su altre cose. Alla fine, vorrai liberarti di quelle Sparks. Speriamo che ci siano carte nel mercato che assottiglino il tuo mazzo: Spectral Echo [3], Molten HammerN [5], Devouring ShadowD [6] e Consuming Void [7] fanno questo, come Botted Vortex [3] e TransmogrifierD [4]. Le carte che ti consentono di scartare le Sparks ti aiuteranno a ottenere incantesimi migliori nelle tue Brecce: Dark Fire [5] e Essence Theft [5] fanno questo, così come Sifter's Pearl [3] e Burning Opal [5].

The Quartz Shard [0] è una carta preziosa. Non solo vale spesso 2@, ma ti dà un po' di controllo sull'ordine del turno. Si è tentati di portare le carte turno nemiche sul fondo del mazzo, ma pensaci due volte: quando la nemesi si attiva per ultima, c'è una possibilità che si attivi per prima (e forse anche seconda) una volta che il mazzo viene mischiato, portando a 2 o 3 turni di nemesi consecutivi, che è devastante. Di solito è una buona idea mettere i turni del giocatore sul fondo del mazzo, specialmente se il giocatore prevede solo di effettuare acquisti o focusare le brecce. Certo, alcuni turni dei giocatori sono più importanti di ciò (come Adelheim o Phaedraxa che caricano il loro potere prima del turno della nemesi) e devono giocare subito. Quicken Thought [5] offre ancora più controllo sull'ordine di turno, garantendo un turno extra a un giocatore. Si usa al meglio una volta che la maggior parte (o tutte) delle altre carte ordine del turno sono state pescate, per dare a un giocatore 2 turni consecutivi. Adelheim e Phedraxa useranno questo per caricare i loro poteri al fine di rendere incapace la nemesi. Jian lo userà per preparare una potente magia e lanciare quella magia due volte (o consentire a qualcun altro di farlo). Questo è molto situazionale, tuttavia; qualcuno deve essere in grado di realizzare qualcosa di molto significativo per renderlo utile, specialmente se ciò lo danneggia.
In effetti, il danno è il motivo principale per cui potresti non trovarti ad usare questo potere. Se Brama o Kadir sono tuoi alleati, il danno può essere ripristinato; altrimenti, devi avere qualcosa di fantastico in mente per questo turno extra per giustificare il costo per prenderlo.

Alleati chiave

Shard Quartz di Lash e Quicken Thoughts potenziano entrambi a beneficio dei suoi alleati, ma bisogna avere brecce potenti da aprire all'inizio del gioco; Lash ha bisogno di aiuto per la preparazione degli incantesimi più potenti per entrambi.


Adelheim: Adelheim's Amethyst Shard [0] può aiutare, peschi una carta e scarti una Spark.
Brama: Brama's Brink Siphon offre una guarigione che è importante dal momento che Quicken Thoughts danneggia i suoi beneficiari; questo è ancora più importante se anche Phaedraxa è in gioco
Kadir: Kadir's Emerald Shard [0] offre una piccola guarigione che spesso compensa il danno causato da Quicken Thought
MalastarN: The Gift of AetherN [6] mette una magia dritto nella tua breccia - fantastico se già hai aperto la Breccia IV.
Phaedraxa: The Tourmaline Shard [0] ti consente di distruggere una carta (come una Spark) in cambio di 1 danno. Combinando un altro danno, il potere con Quicken Thought può essere giustificato se un guaritore è a portata di mano.
ReeveD: Per l'immenso danno che Reeve fa, è candidata ideale per il turno extra che puoi offrire con Quicken Thoughts. 

Dream Team: Lash, Phaedraxa, Kadir, Adelheim

  • MALASTAR

Puoi sempre dire quali giovani diventeranno maghi. Per lo più, sono ragazze, ma a volte un adolescente porterà la scintilla, anche se più debole della sorella. Allenare ognuno di loro è la mia triste sorte, perché i maghi vanno e vengono come i giorni neri in questo posto. In primo luogo, imparano le parole magiche, la lingua del mago, la lingua di tutte le cose. Poi li trasformiamo in gioielli, uno dei quali è solo il loro, un condotto per il loro potere nascente. Dopo questo, Kadir li porta in profondità nelle viscere della grotta, dove devono trovare la via del ritorno solo con la loro gemma a proteggerli. Molti trovano la strada di casa, ma abbiamo perso molti aspiranti maghi nei miei anni. L'ultimo compito di uno studente è quello di uccidere una bestia, armata di nuovo solo con la sua gemma e il suo ingegno. Il ragazzo viene lasciato cadere in un pozzo al di fuori di Chasmwalk, lasciato solo con qualsiasi maledizione che abbiamo preso dal vuoto. A volte la creatura è ferita, debole, ma ha sempre fame. Uno studente che naviga in questo calvario è chiamato apprendista. Dopo di ciò, basta sopravvivere abbastanza a lungo per guadagnare il grado di mago.

Malastar funziona meglio come stratega dietro le quinte. Inizia con appena 3 Brecce e nessuna di loro aperta. Una volta che apre una breccia (probabilmente quella di livello III), lascerà il suo incantesimo Immolate lì preparato. Dal momento che non ha altri incantesimi ma molte gemme, Malastar è meglio impiegarlo nell’accumulare le cariche, per usare il suo potere per regalare gli incantesimi più potenti nelle brecce ad altri maghi - anche se può spremere l'etere per focusare e aprire le altre sue brecce, armandosi anche in questo modo.

Brecce X → ↑ ↓
Hand (Deck): Signature Card, 4 Crystal (5 Crystal)
Immolate [0]: quando preparato, guadagni 1 carica se subisci danno; lancio: infliggi 1 danno
Gift of Aether [6]: Durante la tua fase principale, prendi un incantesimo da qualsiasi pila del mercato e preparalo in una  qualsiasila Breccia aperta di un giocatore

Avrai 4@ al primo turno; potresti aprire la breccia III o focusare la breccia IV e preparare il tuo incantesimo Immolate. Devi mantenere Immolate preparato per un tempo indefinito, perché genera delle cariche ogni volta che subisci danni. Dopodiché, hai un mazzo solo per gemme che puoi iniziare ad upgradare. Potrebbe essere allettante usare 5@ al turno 2 per aprire la Breccia II, in modo che Immolate possa essere lanciato e poi ripreparato più tardi (il bonus di danno della Breccia III è sprecato per una magia che continui a preparare all’infinito). 

Malastar è interpretato al meglio come personaggio di supporto: compra gemme migliori, usando l'etere per comprare cariche. ImmolateN[0] è un incantesimo fantastico se lo mantieni preparato. Interagisce magnificamente con il Tourmaline Shard [0] di Phaedraxa che ti dà una carica e ti infligge 1 danno; con Immolate preparato, lo trasformi in 2 cariche. Interagisce anche con Vim DynamoD [4], che infligge 1 danno e ti consente di pescare 2 carte; poiché in seguito puoi distruggerlo per guadagnare 2 punti vita e una carica, è un acquisto obbligato per Malastar. L'unica ragione per lanciare un incantesimo Immolate è spostarlo in una breccia più bassa. Con solo 3 Brecce, Malastar è vulnerabile. Se si diventa esausti, ci sono solo 2 brecce lasciate da cui partire e che limiteranno la sua utilità alla fine del gioco (quando tutti tendono a passare a violenti incantesimi di attacco). Giocando Malastar, dovresti accompagnare guaritori come Brama e Kadir e richiedere spesso una guarigione. 

Gift of AetherN [6] è un potere che (in modo insolito ma comprensibile) richiede 6 cariche da attivare. L'incantesimo che acquisisci è meglio lanciarlo su un mago di supporto; forse tu stesso o qualcuno come Adelheim, Brama o Phedraxa che spendono tutto il loro etere con le cariche. Tuttavia, Jian potrebbe usare l'incantesimo due volte usando il suo Black Mirror [4], Brama potrebbe lanciarlo immediatamente con il suo Garnet Shard [0] e Kadir potrebbe richiamarlo dopo l'uso con il suo Otherworldly Gate [5]. Essere il master dietro le quinte non è il più avvincente dei ruoli (anche se Adelheim sarà simpatizzante), ma se sei disciplinato, Malastar può offrire vantaggi così potenti da poter trasformare in vittoria ogni partita. Il seguace è importante: giocando con Malastar devi essere cauto nell’inserire incantesimi nel tuo mazzo con acquisiti impulsivi. Se vuoi giocare altri personaggi che agiscano in modo indipendente, piuttosto che supportare i loro amici da dietro le quinte, guarda a NymD e ReeveD.

Alleati chiave

Malastar è un grande alleato per i maghi che hanno bisogno di spendere il loro etere con cariche, gemme o focusare le brecce, perché il suo Gift of Aether può concedere loro incantesimi gratuiti.


Adelheim: Adelheim deve costruire il suo mazzo con gemme e spese di acquisto quindi il Gift of Aether lo salva dallo spendere etere per incantesimi.
Brama: Allo stesso modo, Brama è meglio che compri gemme e carichi il suo potere di guarigione e il Gift of Aether garantisce i suoi incantesimi senza la spesa dell’etere.
Jian: Black Mirror [4] lancia incantesimi due volte; fino a quando lui combatte con molte Sparks nel suo mazzo, Jian beneficia di un incantesimo gratuito direttamente nella sua breccia.
Kadir: Kadir's Emerald Shard [0] offre una piccola guarigione che spesso compensa il danno che Malastar impiega per usare Immolate.
Phaedraxa: The Tourmaline Shard [0] fa partire un incantesimo preparato di Malastar; anche lei preferisce spendere il suo etere con le cariche e beneficia di incantesimi gratuiti.
Z'HanaD: Her Eternal EmberD [0] lancia incantesimi preparati senza che vengano scartati, che è grandioso se il Gift of Aether prepara un potente incantesimo per lei.

Dream Team: Malastar, Phaedraxa, Kadir, Adelheim
Mist di Aeon's End
  • MIST

I maghi, tutti mi considerano coraggiosa, il loro sostituto più vicino a Thraxir. La sua morte era come tutte le altre: rapida e crudele. È vero, io ho guadato tre volte il fuoco della breccia. Ogni volta, ho lasciato schegge dietro di me, piccoli frammenti mi si sono strappati dall'anima sanguinante. Sebbene molte bestie siano state calmate dalla mia lama, devo confessare che ognuna di esse mi ha spaventato più dell'ultima. Non sono coraggiosa, non come Thraxir, non come Brama. Lo faccio semplicemente perché è stato chiesto a me. Non combatto veramente da sola per il Gravehold, ma egoisticamente - rischierei tutto per la speranza di lasciare questo posto. Sono stata nominata capitano di pugnale e ho insegnato le parole magiche per maneggiare la breccia, ma non sono diversa da nessuno qui: spaventata, disperata e disposta a morire per l'opportunità di essere di nuovo viva.

Mist è una buona tuttofare con una gemma e delle brecce utili che sono abbastanza facili da aprire. Può lanciare incantesimi (propri o di altri personaggi) senza aspettare che siano pronti e il suo Divine Augury può innescare una grande pesca di carte, magari preparando un incantesimo in modo che il suo Garnet Shard le permetta di lanciarlo presto. È anche utile come supporto per altri maghi, consentendo loro di pescare grandi mani per ricaricare i loro poteri o fare acquisti costosi.

Brecce ☑ ←↓↓
Hand (Deck) Signature Card, 3 Crystal, 1 Spark (3 Crystal, 2 Spark)
Garnet Shard [0]: Guadagna 1@ O lancia un incantesimo preparato di qualsiasi giocatore 
Divine Augury [5]: Durante la tua fase principale, qualsiasi alleato pesca 4 carte

Avrai 3@ o 4@ al primo turno e puoi preparare la tua Spark e quindi, se vuoi, lanciarla immediatamente. Potresti quindi aprire la breccia II in modo da poter preparare entrambe le Sparks nel prossimo turno. Al turno 2, dovresti preparare entrambe le Sparks e lasciarle lì per tenere il tuo mazzo più agile. Le opzioni includono la focalizzazione della Breccia III (possibilmente preparandoci una Spark) o investendo nella tua prima gemma, reliquia o incantesimo. Entrambe le Breccie di Mist, III e IV, sono molto avanti di focus, quindi le gemme (o Flexing Dagger [2] o Focusing Orb [4]) potranno essere spese per aprirle. The Garnet Shard [0] è una carta utile: puoi usarla anche per lanciare incantesimi preparati. Queste potrebbero essere le Sparks che metteresti nello scarto, liberando le brecce per incantesimi migliori, o lanciando gli incantesimi migliori che avrai acquistato, per abbattere i minions prima che i loro effetti persistenti abbiano effetto.

L'abilità di lanciare un incantesimo preparato prima del suo turno è una parte fondamentale della sinergia del gioco. Ci sono altri modi per farlo: Void BondD [4], Wildfire Whip [6], Temporal HelixN [7] e il Blasting Staff [4] così come il potere del Black Mirror [4] di Jian - tuttavia l’ Eternal EmberD [0] di Z'HanahD funziona solo con i propri incantesimi, quindi non si sincronizza bene con questo potere. Questo tipo di sinergia funziona molto bene con i maghi che possono preparare un incantesimo per te: Kadir usando Otherworldly Gate [5] o MalastarN usando il Gift of AetherN [6]. Mettono l'incantesimo nella breccia e puoi lanciarlo usando il Garnet Shard. Questa è una sorta di flessibilità che aiuta i giocatori a trionfare sulla nemesi che (sulla carta) sembra imbattibile. Divine Augury [5] ha due applicazioni principali. Ci sono alcuni maghi che cercano di mantenere il loro potere completamente carico in ogni momento (Adelheim, Brama, Phaedraxa) e carte extra che li aiutano a riacquistare le cariche dopo l'uso. Poi ci sono maghi che possono fare grandi giocate con i loro poteri (Jian, Kadir, Lash) e Mist può aiutarli a lanciare potenti incantesimi più velocemente. Tuttavia, questo potere è piuttosto situazionale. Puoi usarlo solo durante il turno di Mist (cioè non quando un altro giocatore ne ha realmente bisogno) e a volte pescare carte extra rovina l'attento ordine delle carte che un giocatore ha creato nel mazzo, quindi chiedi se qualcuno ha davvero bisogno di questo aiuto prima di incoraggiare loro a prenderlo. Generalmente, il potere di Mist è più utile nei giochi con 4 giocatori, perché funziona solo sugli alleati. In una partita a 2-3 giocatori, potrebbe non essere così utile.

Alleati chiave

Mist è una abilitatrice per altri maghi con specializzazioni offensive o difensive. Lei può scartare i suoi incantesimi e fare scorta di soldi per i grandi acquisti.

Adelheim: Adelheim's Amethyst Shard [0] può aiutare la pesca di una carta, scartando una Spark mentre tu puoi aiutarlo a ricaricare il suo Aethereal Ward [5].
Jian: Jian ha bisogno di aiuto all'inizio del gioco per fare acquisti  e per gestire il suo eccesso di Sparks; tu puoi aiutarlo a fare entrambe le cose; più tardi nel gioco, il suo Black Mirror [4], completa la Garnet Shard [0] di Mist magnificamente.
MalastarN: The Gift of Aether [6] può aiutarti a mettere un incantesimo costoso in una delle tue Brecce; Malastar ha bisogno di aiuto all'inizio dell'apertura del gioco con le Brecce e per caricare il suo potere.
Phaedraxa: The Tourmaline Shard [0] ti consente di distruggere una carta (come una Spark) in cambio di 1 danno; puoi aiutarla a ricaricare Auspex Rune [5].
ReeveD: Reeve è un altro mago da combattimento che ha bisogno di aiuto nella prima parte del gioco, visto che è gravato da molte Sparks

Dream Team: Mist, Phaedraxa, Jian, Adelheim

  • NYM

La Nemesi... che nome stupido per quelle cose. Non ha senso. Sono solo persone spaventate che cercano di capire qualcosa che non sanno. Mostri. Questo è ciò che sono queste cose. Niente di più, niente di meno. Malastar dice che rispettare il proprio nemico è il modo più diretto e più chiaro per sconfiggerli. Ma perché dovrei rispettare i mostri? Malastar ha torto. Il rispetto è un concetto inutile in questa lotta - non ho rispetto per quei mostri e ho trasformato molti di loro in cenere come chiunque altro. Molte persone hanno paura della Nemesi ma non di me. Pensano che io sia troppo giovane per sapere cosa sia la paura, ma la paura è l'unica cosa che noi giovani sappiamo. Ma scelgo di non temerli più. Non darò loro altro che il mio fuoco.

Nym è un personaggio piuttosto "di nicchia". Funziona abbastanza bene come mago da combattimento: la sua Signature Card è una magia che genera o danno o (più utile) un sacco di etere; le sue brecce III e IV sono entrambe ugualmente ben posizionate. Ma in realtà, è in sintonia con una sola strategia: vincere il gioco esaurendo il mazzo della Nemesi il prima possibile. Questa è la sua funzione e i suoi alleati hanno bisogno di adattarsi o scegliere un altro mago.

Brecce ☑→ ↓ ↓
Hand (Deck): Signature Card, 4 Crystal (3 Crystal, 2 Sparks)
Cinder [0]: lanciala per infliggere 1 danno O guadagnare 2@
Terminus Barrier [5]: Durante la tua fase principale, scarta la carta nemesi superiore; se era una carta d'attacco, scarta un'altra carta nemesi

Avrai 4@ al turno 1, ma vale la pena tenere i 4 Crystal perché quando la tua magia viene lanciata al turno 2 vale 2@, dandoti (con 5 Crystal in mano) fino a 7 @, il più ricco apporto di etere di qualsiasi mago all’inizio del gioco e sufficiente per comprare qualsiasi carta dal mercato. Questo rende l’apertura lenta ma, una volta che la tua pila degli scarti viene girata, avrai una carta incredibile lì dentro. Una buona scelta è quella di spendere 3@ al turno 1 che aprirà la Breccia II; al turno 2 entrambe le Sparks possono essere preparate e rimosse dal mazzo. Dovresti avere 6@ in quel turno, potresti comprare un incantesimo potente o 3 cariche. In alternativa, se mantieni più Crystal, genererai 7@ al turno 2 che ti aiuterà a comprare un incantesimo potente o aprire la Breccia III, che ti aprirà la strada per mantenere preparati entrambi gli Sparks mentre puoi lanciare Cinder il più spesso possibile.

CinderD [0] è il cast migliore per 2@, il danno inflitto è banale a meno che un minion (come Haze Spewer) abbia bisogno di essere elimintato rapidamente. Una magia che genera 2@ rimarrà utile nel gioco centrale, ma a quel punto avrai gemme più preziose e magie più letali. Terminus BarrierD [5] detta la forma della tua strategia. Se non usa questo potere, Nym è solo un mago orientato al combattimento come Jian o Kadir senza alcun particolare sviluppo. Se usi questo potere,  avanzerai rapidamente la nemesi attraverso i suoi poteri di livello I, II e III. L'unica ragione per farlo (dato che rende la nemesi più pericolosa) è vincere la partita esaurendo il mazzo della Nemesi. Questa è la "Strategia Nym". Affinché la "Strategia Nym" funzioni, avrai bisogno di alleati con poteri che neutralizzino la nemesi piuttosto che ferirla o poteri che guariscano la vita o riparino i danni a Gravehold. Avrai bisogno di molte cariche per alimentare questi poteri: Mage Talisman [5], Vim DynamoD [4] e Molten HammerN [5] forniscono cariche, così come la Leeching AgateN [3]. Ignite [4] e Clouded Sapphire [6] forniscono entrambe una carica quando vengono utilizzati. Tuttavia, la carta più importante per la strategia di Nym è Scrying BoltN [6], che consente a qualcuno di guardare le prime due carte nel mazzo Nemesis e riordinarle. (Ironia della sorte, l'incantesimo si trova in un'espansione diversa da quella in cui Nym entra!). Questo incantesimo aiuta a garantire che Nym riveli una carta d'attacco, rimuovendo così due carte per un uso del suo potere.

Alleati chiave

Nym ha bisogno di alleati che possano resistere e sopportare gli attacchi della nemesi fino all'esaurimento del mazzo della nemesi e tutti i minions siano distrutti, piuttosto che di maghi che incalzano battaglia al nemico.

Adelheim: Adelheim’s Aethereal Ward [5] impedisce alla nemesi di usare attacchi o poteri durante il suo turno (i minion non sono interessati).
Brama: Brama's Brink Siphon [5] ripristina 4 punti vita ogni volta che viene usato, guarendo i danni inflitti dalla nemesi
MalastarN : The Gift of Aether [6] può inserire incantesimi costosi nelle tue Brecce: utile quando spendi etere per le cariche piuttosto che comprare incantesimi.
Phaedraxa: il suo Auspex Rune [5] impedisce alla nemesi o ai suoi minion di fare danni durante il proprio turno.
Z'HanaD: Il suo Sanctum GlyphD [5] ripristina 7 punti vita a Gravehold, danno inflitto dalla nemesi.

Dream Team: Nym, Phaedraxa, Adelheim, Z'Hana
Phaedraxa di Aeon's End
  • Phaedraxa

Questa è una rete, come quelle che i filatori urlanti tessono nelle profondità. Ogni filo si estende avanti e indietro contemporaneamente. Cosa era, cosa è, cosa sarà, non c'è differenza nella rete. La seta è seta. Il tempo è tempo. Ho pronunciato le parole magiche prima che mi venissero insegnate, prima che potessi camminare, ma dopo che il mondo era sparito. Brama dice che è perché gli spettri delle sorelle mi circondano oltre il velo, ma lei non capisce. Non c'è una schiera di sorelle-fantasma che guidano il mio percorso. Non c'è coro di voci dentro di me, solo il mio. Vedo semplicemente la rete e tutto intrappolato in esso. Guardo i sopravvissuti di questa città, questo posto bellissimo e desolato nascosto nell'ombra. E nell'ombra vedo Gravehold, com'era e come sarà. Tiro da parte la porta di una breccia. E nella rete, una breccia si allarga, quasi come un occhio che lotta contro le tenebre. Sono nata e muoio. Le Nemesi sono più o meno lo stesso. Il tempo è una rete, nulla di diverso, nulla di più.

Phaedraxa ha poteri di supporto inestimabili: il suo Tourmaline Shard permette agli alleati (non a se stessa) di distruggere carte indesiderate e la sua Auspex Rune rende la nemesi innocua per un turno. Phaedraxa deve concentrarsi sulle spese di acquisto e mantenere la sua Auspex Rune carica. Con solo 3 Brecce, è una combattente vulnerabile (una volta esausta, scende a 2, il che è molto limitante), quindi se qualcuno fornisce guarigione, Phaedraxa è una priorità.

Brecce  X ☑ ↓ →
Hand (Deck) Signature Card, 3 Crystal, 1 Spark (4 Crystal, 1 Spark)
Tourmaline Shard [0]: guadagna 1@; qualsiasi alleato può distruggere una carta in mano se subisce 1 danno Auspex Rune [5]: Immediatamente dopo aver pescato una carta turno, evita danni ai giocatori o Gravehold per questo turno.

Avrai 4@ al turno 1 e puoi preparare la tua Spark immediatamente. Avrai altri 4@ turno 2 e una seconda Spark. Poiché Phaedraxa inizia senza alcuna Breccia I, è allettante usare il suo primo 4@ per focusare la Breccia IV e usare 4@ al suo secondo giro per aprirla. Prima o poi, Phaedraxa ha bisogno di farlo, ma dipende dal mercato: se Leeching AgateN[2], Vim DynamoD[4], Mage's Talisman [5] o Molten HammerN [5] sono disponibili, è meglio acquistarli per le cariche che offrono. Fallo preparando la Sparks e spendendo Crystal al primo turno (idealmente sull'Agate) mentre trattiene la Tourmaline; alla 2a mano tiri 4 Crystal e compri una reliquia da 5. Se ciò non è possibile, apri la Breccia.

Una volta prese queste decisioni, Phaedraxa ha bisogno di mantenere i suoi Sparks preparati (non è difficile: ne ha solo due) e si concentra sull'acquisizione delle cariche. Le gemme di grande valore come Diamond Cluster[5] potrebbero valere la pena di essere acquistate, in quanto potrebbero esserci più reliquie e pietre preziose che generano cariche. The Tourmaline Shard [0] è una gemma fantastica che consente agli altri giocatori di distruggere carte indesiderate. Ciò è ancora più prezioso se il mercato non contiene carte che offrono questo potere: Bottled Vortex [3], Spectral Echo [3], TransmogrifierD [4], Hammer MoltenN [5], Devouring ShadowD [6] o Consuming Void [7] [ 7]. Tuttavia, il costo del danno derivante dall'uso dello Shard sale, a meno che Kadir o Brama non siano alleati con poteri curativi. Il Vim DynamoD [4] va in completamento con la Tourmaline di Phaedraxa: ti permette di pescare carte in cambio di 1 danno, ma può essere distrutto per guadagnare 2 punti vita e 1 carica. Auspex Rune [5] deve essere tenuto completamente carico per tutto il tempo in modo che possa essere usato all'inizio di un turno di nemesi. Devi decidere di usare la Runa una volta che la carta degli ordini del turno della nemesi viene rivelata ma prima che la nemesi inizi il suo turno. È particolarmente prezioso se i minions o i poteri che infliggono danno sono già in gioco. Dopo l'uso, ricaricare la Runa è una priorità.

Alleati chiave

Poiché Phaedraxa è meglio impiegata per generare etere e l'acquisizione di cariche, ha bisogno di essere alleata con un mago che può colpire il nemico o aiutarla a completare il suo mazzo.


Adelheim: The Aethereal Ward [5] può resistere mentre la tua Auspex Rune viene caricata, cancellando qualsiasi attacco o potere che la nemesi pesca. Inoltre, Adelheim può dichiarare l'uso del sua Shard quando viene rivelata la carta nemesi, piuttosto che doverlo fare all'inizio del turno della nemesi.
Brama: Dal momento che sei più vulnerabile della maggior parte se sei esausto, la guarigione di Brama è importante per te.
Kadir: Kadir offre un goccio di guarigione usando lei l’Emerald Shard [0] e funziona anche come mago da combattimento in modo da sostituire Brama.
Lash: Lash è un buon sostituto di Xaxos, dando a Phaedraxa un turno extra per comprare le cariche.
MalastarN: Il Gift of Aether può regalare incantesimi a Phaedraxa, lasciandoti concentrare su come ottenere le tue cariche; la sua ImmolateN [0] ti fa guadagnare un extra se prende il danno dal tuo Tourmaline Shard.
Mist: Mist è un sostituto di Xaxos, che ti offre carte extra che possono essere utilizzate per l'acquisto di cariche
Xaxos: Metaphysical Link [5] può ricaricare Phaedraxa dopo aver usato la sua Auspex Rune; il suo Flare [0] compensa la tua mancanza di danni.

Dream Team: Phaedraxa, Xaxos, Adelheim, Kadir

  • REEVE

Ho perso il braccio per la giada corrotta. L'ho sentito strisciare attraverso le mie arterie e l’ho lambita senza un pensiero. Meglio perdere il braccio e tenere il resto, no? Kadir dice che sono nata per questo, significava vivere qui e ora in questo dannato buco nel terreno per combattere queste cose. E ne ha il diritto. Questo è ciò che sono, quello che sono: uno strumento contundente da usare contro i mostri. La mia vita non conta molto di più. E io sono in pace con essa. Ogni volta che suonano quelle campane sento il mio cuore gonfiarsi mentre sollevo la mia mannaia dal fodero. Sento l'aria bruciare mentre la breccia si apre e non posso correre lì abbastanza veloce. Abbiamo tutti uno scopo, un regalo da dare. Questo è il mio. 

Reeve si definisce "uno strumento contundente" ed è davvero un semplice mago da combattimento. Le sue Brecce iniziali sono in ottime posizioni per aprirsi presto e (con qualche danno a se stessa) può generare un sacco di etere da spendere in incantesimi mortali. Soffre di problemi simili a Jian, avendo troppi incantesimi Spark nel suo mazzo. 

Brecce ☑ ←↓←
Hand (Deck): Signature Card, 2 Crystal, 2 Spark (3 Crystal, 2 Spark)
Obsidian Shard [0]: guadagna 1@ ma se perdi 1 punto vita puoi guadagnare un extra 2@ (3@ totale)
Quelling Blade [4]: Durante la tua fase principale, tu puoi infliggere 5 danni a un minion e quindi 3 danni a un altro minion (se ce n'è un altro).

Avrai 3@ al turno 1 o 5@ se sacrifichi una vita, che dovresti fare solo se c'è un grande acquisto nel mercato. Altrimenti, 3@ aprirà la Breccia II e potrai preparare entrambe le Sparks. Al secondo turno, avrai 3@ da spendere di nuovo. Se non hai aperto la breccia, dovresti farlo ora; se la apri, è allettante usare l'etere, focusare la breccia III e (temporaneamente) preparare una Spark anche lì.

All'inizio del gioco, non vorrai lanciare le tue Sparks: vorrai che siano posizionate nelle tue brecce in modo che il tuo mazzo generi grandi quantità di etere per gli acquisti. La tua prossima missione è sbarazzarti di quelle Sparks. Speriamo che ci siano carte nel mercato che sfoltiscano il tuo mazzo: Bottled Vortex [3], Spectral Echo [3], TransmogrifierD [4], Molten HammerN [5], Devouring ShadowD [6] e Consuming Void [7] fanno tutti questo. Phaedraxa può aiutarti a distruggere quelle Sparks, ma solo a costo di ulteriori danni, quindi fai attenzione. In caso contrario, le carte che ti permettono di scartare le Sparks ti aiuteranno a ottenere incantesimi migliori per le tue Brecce: Dark Fire [5] e Essence Theft [5], così come Sifter's Pearl [3] e Burning Opal [5]. The Banishing TopazD [5] offre un modo per convertire le Sparks indesiderate in più etere restituendole nel tuo mazzo. Fai attenzione a non utilizzare eccessivamente l'Obsidian ShardD [0]. Il danno che infligge aumenta e la guarigione è scarsa in questo gioco a meno che Brama o Kadir non siano alleati o Vim DynamoD [4] sia disponibile. Inoltre, la nemesi tende a colpire il mago più debole, quindi questo può trasformarsi in una spirale discendente. L’Obsidian Shard dovrebbe essere aumentato fino a 3 @ quando c'è un chiaro vantaggio o quando la guarigione è in arrivo. Quelling BladeD [4] è un potere utile perché costa poco, solo 4 cariche, e aiuta a ripulire il tavolo quando i servitori si ammassano. Questo è particolarmente utile contro nemesi dedite alla produzione di minions come la Carapace Queen e Horde-Crone.

Nota che la Quelling Blade può essere usata anche quando c'è solo un seguace: infligge 5 danni e gli altri 3 punti sono sprecati. Alcuni giocatori stabiliscono che il secondo attacco della Quelling Blade per 3 danni può essere diretto contro la nemesi se non c'è un secondo seguace in gioco; questo è un piccolo aggiustamento che rende Reeve leggermente più utile.

Alleati chiave

Reeve ha bisogno di aiuto per gestire il suo mazzo, che è pieno di Sparks che ingombrano ogni mano che pesca.

Adelheim: Adelheim's Amethyst Shard [0] può aiutarti facendoti pescare una carta e scartando una Spark.
Brama: Se Reeve farà un uso regolare di Obsidian Shard, avrà bisogno di molte cure.
Jian: Jian soffre lo stesso problema di congestionamento del mazzo come Reeve (semmai è peggio lui), quindi questi due NON si completano.
Kadir: Kadir's Emerald Shard [0] fornisce minor guarigione che compensa usando l'Obsidian Shard.
Mist: The Divine Augury [5] ti permette di pescare 4 carte; poiché la tua mano tende ad essere piena di Sparks, ne trarrai vantaggio più della maggior parte.
Phaedraxa: The Tourmaline Shard [0] ti consente di distruggere una carta (come una Spark) in cambio di prendere 1 danno.
Xaxos: Metaphysical Link [5] può caricare completamente Reeve ripristinando di nuovo la Quelling Blade, forse permettendole di usarla due volte durante la sua fase principale.


Dream Team: Reeve, Kadir, Phaedraxa, Adelheim
Xaxos di Aeon's End
  • XAXOS

Gli altri, non capiscono. Per loro, la lotta, è una virtù riconosciuta da divinità meno crudeli di queste. Ignorano l'oscurità che li circonda e cercano un mondo che non riescono a ricordare. Ma ho individuato la nostra strada verso la salvezza, fratturata e pericolosa, diretta attraverso il cuore del vuoto. Possiamo imparare molto da queste creature, da queste divinità, sebbene possano essere oscure. Il loro è il potere di distruggere i mondi, di strappare la membrana dell'universo, di attraversare il vuoto stesso che si trova in mezzo. Non è forse ragionevole supporre che possano avere anche dei mezzi per modellare mondi e distruggerli? Forse possono sussurrare all'esistenza più dei loro caduti eserciti e bestie. Gli strumenti che brandiscono sono proprio questo - strumenti. Chi può dire che non possiamo usare uno strumento per una fine migliore? Eppure bastano queste parole per marchiare un mago eretico. È per questo motivo che li soffoco, sebbene questi pensieri echeggino dietro il mio silenzio in un modo che sembra saggezza. Per ora, studierò da vicino i nostri nemici, e così facendo imparerò come tirarci fuori da questo tormento ... non importa cosa voglia dire usare.

Xaxos è in grado di prevedere e manipolare il mazzo degli ordini di turno che aiuta immensamente la strategia. La possibilità di assegnare cariche ad altri maghi lo rende fantastico per il supporto agli alleati che hanno bisogno di mantenere i loro poteri pronti in ogni momento. Inoltre, con una sola Spark (che può lasciare preparata), è ricco di etere all'inizio del gioco. Il rovescio della medaglia è che le sue Brecce sono mal allineate e aprirle richiederà del tempo.

Brecce  ☑  → → ↓
Hand (Deck): Signature Card, 4 Crystal (4 Crystal, 1 Sparks)
Flare [0]: Quando lanciata, rivela la prima carta del mazzo ordine di turno: infligge 3 danni se è un turno giocatore, 1 danno se è un turno di nemesi
Link metafisico [5]: durante la fase principale di qualsiasi giocatore, gli alleati ottengono 4 cariche divise tra loro; rivelare il mazzo degli ordini di turno e rimettere le carte in qualsiasi ordine.

Avrai 4@ al turno 1 e puoi preparare il tuo Flare immediatamente. Hai solo una carta Spark, quindi è consigliabile tenerla pronta una volta che l’avrai pescata e lavorare sulle tue Brecce per mettere il tuo Flare. Sfortunatamente, le tue Brecce sono molto difficili da aprire. Tuttavia, è possibile focalizzare la Breccia II per 2@ (e magari acquistare una carica) o utilizzare tutti i 4@ per focusare la Breccia IV. Una volta che la Spark viene fuori, puoi prepararla sulla Breccia aperta I e lasciarla lì indefinitamente.

Xaxos è un potente mago che infligge presto danni di tutto rispetto. Il suo svantaggio sono le sue Brecce, che sono costose da aprire, ma se riesce a far aprire la breccia IV, il Flare, lanciato da lì, infligge fino a 4 danni. Flexing Dagger [2] e Focusing Orb [4] sono utili reliquie per aprire Brecce scomode. Flare [0] è una Signature Card perché può infliggere 3 danni (significativa all'inizio della partita) e rivela la prossima carta del turno. Metaphysical Link [5] è un potere interessante che porta enorme flessibilità al gruppo. Le spese extra sono di vitale importanza per maghi come Adelheim e Phaedraxa che hanno bisogno di rimanere completamente carichi per tutto il tempo. Il controllo sul mazzo degli ordini di turno completa le abilità di Lash per riordinare il mazzo in modi minori e dare ai giocatori un turno extra. Ovviamente, tu usi il Metaphysical Link nel primo turno del giocatore, per organizzare tutti i turni successivi. Si è tentati di bandire i turni nemici sul fondo del mazzo, ma pensaci due volte: quando la nemesi si attiva per ultima, c'è una possibilità che si attivi per prima (e forse anche seconda) una volta che il mazzo sarà mischiato, portando a 2 o 3 turni di nemesi consecutivi, il che è devastante. Di solito è una buona idea mettere un giocatore sul fondo del mazzo, specialmente se il giocatore prevede solo di effettuare acquisti o focalizzare le Brecce. Certo, alcuni turni dei giocatori sono più importanti di questo (come Adelheim o Phaedraxa che caricano il loro potere prima di un turno di nemesi). Vale la pena notare che Jian e Reeve hanno poteri che sono completamente carichi a 4 cariche. Potrebbero usare i loro poteri due volte di fila se il Metaphysical Link glielo permettesse.

Alleati chiave

Xaxos è un buon mago da combattimento ma è un po' lento all’inzio a causa delle sue Brecce. La sua capacità di ordinare il mazzo e assegnare cariche è incredibilmente utile per i poteri che hanno bisogno di rimanere carichi.


Adelheim: The Aethereal Ward [5] vale la pena assegnargli cariche e Adelheim dovrebbe essere piazzato prima che la nemesi faccia il suo turno.
Brama: Her Brink Siphon [5] è un altro potere che deve essere tenuto carico da te.
Jian: Jian's Black Mirror [4] può sparare un incantesimo due volte (ottimo se Flare è in Breccia III o IV) e può essere completamente ricaricato con 4 cariche.
Lash: Lash può anche riordinare il mazzo degli ordini di turno, posiziona il tuo Flare con il suo Quartz Shard [0].
Phaedraxa: vale la pena assegnare cariche all'Auspex Rune [5] e Phaedraxa deve agire prima che la nemesi faccia il suo turno.
ReeveD: la sua Quelling BladeD  [4] può essere utilizzata due volte, una svolta con il tuo aiuto ed è devastante per i minion.
Z'HanaD: Il Sanctum GlyphD [5] può salvare Gravehold e tu sei in grado di caricare questo potere e assicurarti che agisca prima della nemesi.


Dream Team: Xaxos, Phaedraxa, Lash, Adelheim

  • Z’Hana

Attraverso le fiamme ho potuto sentirmi chiamare per nome. Mia madre, mio padre. Le loro voci sono annegate nel fuoco e nel fumo... Questo è stato il giorno in cui ho perso la mia famiglia. Quello fu il giorno in cui scoprii che ero un maga. Le mie filosofie sulla Nemesi sono ancora meno popolari di Xaxos. Molte volte ho dormito nelle cripte per cose che ho detto agli altri. Ma molte altre notti ho combattuto l’oscurità, fianco a fianco con chi ha chiuso la porta della cripta dietro di me. Ho viaggiato fino alla bocca della caverna molte volte, seduta nella debole luce che in qualche modo riesce a penetrare la montagna di macerie che ci impedisce di tornare al Mondo che Era. Ogni volta che vado, rimuovo una pietra. Se mi prendono, le cripte attendono. Ma torno sempre, rimuovendo un'altra pietra e ancora un'altra. Un giorno cercherò tutto ciò che mi aspetta oltre questo luogo. Un giorno rimuoverò l'ultima pietra.

Z'Hana è un mago che ha un potere decisivo: può restituire la vita perduta a Gravehold stessa, allontanando la sconfitta. Il suo Eternal Ember compensa il suo principale svantaggio: inizia con solo 3 brecce, nessuna aperta. Una nota positiva, ha solo una Spark che, se può lasciarla preparata, assicura che il suo mazzo possa generare etere per fare grandi acquisti all'inizio del gioco. Z'Hana è una buona tuttofare che combina un'abilità difensiva con un potenziale innesco di attacchi consistenti una volta che gli incantesimi vengono preparati nelle sue Brecce aperte. Gestire i tempi del suo incantesimo Eternal Ember è la difficoltà principale.

Brecce → ↓ ↑
Hand (Deck): Signature Card, 4 Crystal (4 Crystal, 1 Spark)
Eternal Ember [0]: Quando la lanci, infligge 1 danno O lancia un altro incantesimo preparato senza scartarlo
Sanctum Glyph [5]: Durante la tua fase principale, ripristina 7 punti vita a Gravehold

Avrai 4@ al turno 1 che può essere usato per aprire la Breccia IV e preparare la tua Ember Spell. Ci dovrebbe essere qualcosa di abbastanza allettante nel mercato per non farlo. Nel turno 2 avrai un altro 4@. Ora hai delle scelte: 2@ focusare la Breccia I o 3@ focusare la Breccia II; potresti comprare delle cariche; potresti comprare dal mercato. Eternal EmberD [0] sarà lanciato per il suo effetto dannoso proprio all'inizio del gioco; di solito è meglio usarlo per innescare il potere di lancio di un'altra magia preparata. Poiché l'incantesimo innescato non viene scartato, rimane preparato e può essere riutilizzato.

Z'Hana ha bisogno di comprare un buon incantesimo in una breccia di alto valore (come la Breccia IV) dove la sua Eternal Ember può essere utilizzata per innescarla. Se è un incantesimo che offre un vantaggio continuo per le rimanenti preparate, tanto meglio: Lava Tendril [4] infligge danno ad ogni turno, Oblivion Swell [5] genera un etere in ogni turno, Devoured ShadowD [6] ti permette di distruggere le carte in mano, Wildfire Whip [6] ti permette di lanciare una magia preparata da un alleato, Arcane Nexus [7] ti permette di riprendere una gemma che hai appena giocato. Queste carte possono rimanere preparate a tempo indeterminato e puoi comunque ottenere il loro potere di lancio grazie a Eternal Ember. L'unico problema è che Z'Hana avrà al massimo 3 brecce aperte e una di queste deve essere lasciata libera per l'Eternal Ember.

Sanctum Glyph [5] è un potere inestimabile. Senza Z'Hana in gioco, l'unico modo per guarire Gravehold è distruggere una Focusing Orb [4]. Una volta che i maghi sono esausti, diventa molto difficile impedire che Gravehold perda punti vita; ripristinare 7 punti vita in Gravehold in una sola azione è una spinta significativa. Nota che Z'Hana può usare il Sanctum Glyph solo durante il proprio turno. Ciò significa che non è essenziale ricaricarlo quando viene utilizzato (sebbene utilizzarla due volte in un turno, forse con l'assistenza di Xaxos, è incredibilmente utile); tuttavia significa anche che se la nemesi attacca Gravehold dopo il turno di Z'Hana, non c'è nulla che lei possa fare fino a quando non è nuovamente il suo turno. Xaxos e Lash sono entrambi utili qui perché possono manipolare la sequenza degli ordini di turno, lasciando che Z'Hana usi il suo Sanctum Glyph prima che la nemesi faccia un altro attacco.

Alleati chiave

Z'Hana ha un insolito motore di gioco che porta via tempo per essere ottimizzato. Ha bisogno di almeno due Brecce aperte (inizia con 0) e un buon incantesimo preparato in modo permanente in una breccia, per essere innescato dall'Eternal Ember in un'altra. Una volta impostato, può concentrarsi sull'acquisto carica per il suo potere di guarigione.

Adelheim: The Amethyst Shard [0] ti consente di scartare una carta (come la tua Spark) e pescarne una sostitutiva, velocizzando il ritorno dell’ Eternal Ember nella tua mano.
Jian: il suo Black Mirror [4] può spremere altri due lanci di una magia che hai già lanciato una volta, grazie all’ Eternal Ember.
Kadir: il suo Otherworldly Gate [5] può far ritornare gli incantesimi scartati (come la tua Brace) direttamente in una breccia, pronto per il prossimo turno.
Lash: Lash può manipolare il mazzo degli ordini di turno, che ti aiuta a sapere quando devi utilizzare il tuo Sanctum Glyph una volta caricato.
MalastarN: Malastar può preparare direttamente un potente incantesimo in una delle tue brecce: una pedina inestimabile.
Xaxos: Xaxos può sbrigarsi a caricare il tuo glifo e assicurarti di arrivare a guarire Gravehold prima degli attacchi della Nemesi

Dream Team: Z'Hana, Jian, Xaxos, Adelheim 

Commenti

bravo Rage, gran lavoro.

Grazie Agzaroth. Quando il gioco piace è anche un piacere fare lavori come questo. Speriamo ne esca una anche per War Eternal.

Bellissima guida grazie!
Solo una nota… Jian è una donna :D :D :D

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