[Anteprima] Imperial Settlers

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Ignacy Trzewiczek non si ferma. Dopo il successo planetario ottenuto con Robinson Crusoe, ecco quindi la sua ultima fatica, in uscita a Essen 2014.

È un gioco di carte, sebbene accompagnato da una plancia segna punti, basato sul drafting, gestione mano e poteri variabili. Per 1-4 giocatori, il tempo stimato è 60 minuti, media difficoltà.

Vediamo più da vicino di che si tratta.

MATERIALI E SETUP

La fumettosa e pucciosa grafica non deve ingannare. Come però ho trovato scritto in rete “il simpatico e grassottello omino in copertina non sta venendo verso di voi per aiutarvi a colonizzare una landa desolata, ma per sfasciarvi sul muso la sua vanga”. Le immagini sono simpatiche e curate, dando l'idea di un gioco di un tranquillo gioco di colonizzazione in cui ognuno si a simpaticamente gli affari propri. Leggendo le regole,  invece, si capisce che non solo per edificare i tuoi edifici più forti ne dovrai distruggere altri, ma che anche gli amabili vicini di casa potranno radere al suolo alcune delle tue costruzioni.

La plancia centrale contiene solo la traccia dei punti vittoria (PV) e quella segna turni. Ogni giocatore ha una plancia personale verticale della propria civiltà, che determina le risorse base iniziali, l'abilità speciale e le eventuali azioni aggiuntive. Le carte acquisite nel corso del gioco verranno disposte ai lati di questa plancia a seconda, appunto, della tipologia: produzione, abilità, azioni. 

Le civiltà in gioco sono 4, ma già la Portal ha annunciato espansioni in preparazione. Qui troviamo Romani, Egiziani, Barbari e Giapponesi, per cui ce n'è per tutti i gusti e si assisterà a improbabili scontri ucronici.

Tutte le carte hanno qualche riga di testo, per cui la speranza è quella di vedere una edizione italiana al più presto, immaginando che il gioco avrà un buon successo.

Per iniziare la partita, ogni giocatore mescola il proprio personale mazzo civiltà (30 carte). Questi mazzi sono tutti diversi, rendendo le fazioni asimmetriche e assolutamente peculiari nello stile di gioco, assicurando così in un colpo solo un'ottima rigiocabilità e inevitabili polemiche sul bilanciamento. 

La propria mano iniziale si ottiene pescando 2 carte dal mazzo civiltà e 2 dal mazzo comune (84 carte).

IL GIOCO

La partita si articola in 5 round, ciascuno diviso in 4 fasi.

1) Esplorazione

Ogni giocatore pesca la prima carta dal proprio mazzo. Poi si pescano dal mazzo comune carte in numero pari a i giocatori più una. A partire dal primo giocatore, ciascuno sceglie una di queste carte e la aggiunge alla mano. Segue una seconda pesca identica a questa in ordine inverso, ovvero il primo giocatore ora sceglierà per ultimo. 

2) Produzione

Guardando le carte che si sono costruite sulla prima riga della propria plancia, si prendono tutte le risorse prodotte da esse, più quelle base, sempre indicate sulla plancia. Ci sono poi delle carte che sono state piazzate sotto la plancia in modo che ne spunti solo un bordo, con indicata una risorsa. Questi sono i contratti commerciali e fruttano anch'essi la risorsa indicata. 

3) Azioni

Questa è ovviamente la fase centrale del gioco. Si esegue una singola azione a turno, procedendo in senso orario dal primo giocatore. Quando non si possono/vogliono più fare azioni, si passa e a quel punto la propria civiltà sarà inattaccabile da parte di tutte le altre. 

A parte passare, 5 sono le azioni a disposizione del giocatore:

- Costruire un edificio. Se ne paga il costo indicato e lo si piazza sulla riga adatta (risorse, abilità, azioni), a destra della plancia se è un edificio del mazzo comune, a sinistra se è personale della civiltà utilizzata. Gli edifici di produzione forniscono immediatamente le risorse indicate. È importante notare che per costruire un edifico personale (generalmente più forti e redditizi) bisognerà scartare uno di quelli comuni già edificati a destra della propria plancia.

- Stipulare un Contratto Commerciale. Se non si hanno risorse per costruire o per altri motivi, un edificio può essere piazzato sotto la parte superiore della plancia in modo che ne spunti solo un bordo. Questo bordo indica una risorsa che verrà ottenuta immediatamente (come per gli edifici costruiti) e poi anche nelle successive fasi di Produzione.

- Demolire. Si può demolire una carta comune posseduta semplicemente scartandola dalla mano e ottenendone le risorse indicate per tale azione. Me si può anche demolire una carta comune (nota: non personale) già edificata di un avversario, pagando 2 segnalini spada. La carta fornisce al demolitore le risorse indicate e verrà girata sul dorso. Il vecchio proprietario potrà comunque utilizzare le macerie per edificarci sopra un edificio personale (ovvero le scarta come se fosse un edificio comune).

- Azione Speciale di una Locazione. Alcune carte danno azioni particolari, eseguibili in questa fase.

- Spendere coppie di lavoratori per prendere 1 risorsa o 1 carte dal mazzo personale o comune. È possibile spendere quanti lavoratori si vuole, a coppie, per ottenere nuove carte o  risorse (i lavoratori sono una risorsa come le altre, ottenuti dalle carte Produzione).

4) Reset

Tutte le risorse avanzate vengono scartate, a meno che abilità speciali ne permettano la conservazione. Il primo giocatore passa il segnalino omonimo in senso orario. Inizia un nuovo round. 

Alla fine della partita, ogni locazione comune vale 1 PV, quelle personali 2 PV. Inoltre alcune carte danno punti per particolari combinazioni. Vince naturalmente che totalizza più punti.

PRIME IMPRESSIONI

A me i giochi con fazioni asimmetriche hanno sempre intrigato molto. Perché sono molto, molto difficili da fare e da bilanciare, per cui sono sempre estremamente curioso di vedere quanta differenziazione ci sia tra le parti e quanto bilanciamento l'autore sia stato in grado di mantenere. Perché ovviamente, più si spinge sul tasto della differenziazione, più è difficile mantenere un equilibrio.

Di conseguenza questo Imperial Settlers, che nelle meccaniche non ha nessun twist innovativo, mi attira soprattutto per questo aspetto. 

Secondariamente, la possibilità di giocare Romani vs Barbari (che non credo sapessero di essere una civiltà...) vs Giapponesi vs Egiziani ha un fascino tutto suo. Soprattutto sono incuriosito dai differenti stili di gioco, dal vedere se in qualche modo il proprio mazzo saprà dare il gusto carattere storico alla civiltà che si tiene, anche stereotipato magari, l'importante è che sia evidente e calzante. 

Infine l'introduzione dell'interazione diretta un un gioco del genere è un elemento curioso, affascinante e pericoloso, per la possibilità di bash the leader, kingmaking e tedioso allungamento dei tempi di gioco: tutti aspetti che saranno da verificare al tavolo, anche se immagino Trzewiczek e la Portal ne avranno ben tenuto conto e verificato la tenuta del sistema. Questa distruzione diretta, associata a quella obbligatoria per poter edificare le carte della propria civiltà, penso donerà un sapore diverso al titolo, con una plancia sempre in evoluzione e trasformazione, non la classica crescita costante a cui siamo abituati i questo genere di giochi (es: 7 Wonders). Potrebbe essere proprio questo particolare il twist nascosto del titolo.

In conclusione, nel mare magnum delle uscite di questo Essen, che onestamente fanno fatica ad entusiasmarmi, questo è una delle poche eccezioni che aspetto di provare con una certa trepidazione.