Antike II variante Duellum

Quest'anno, una delle “novità” più attese di Essen (almeno per me) era la seconda edizione di Antike.

Dopo averne adorato la prima (recensione), questa seconda prometteva di sistemare alcuni piccoli inconvenienti (tipo il possibile stallo) e mutuare efficaci novità direttamente da Antike Duellum, la versione per 2 che ha avuto un ottimo successo e trovate anche giocabile online. Quali sono le differenze principali tra le due edizioni? Vediamole

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AntikeAntike II

Quest'anno, una delle “novità” più attese di Essen (almeno per me) era la seconda edizione di Antike

Dopo averne adorato la prima (recensione), questa seconda prometteva di sistemare alcuni piccoli inconvenienti (tipo il possibile stallo) e mutuare efficaci novità direttamente da Antike Duellum, la versione per 2 che ha avuto un ottimo successo e trovate anche giocabile online.
 
Quali sono le differenze principali tra le due edizioni? Vediamole:
 
1) Nuova mappa
Le zone di mare senza città hanno, come nel Duellum, un simbolo nave e valgono doppio al fine di conquistare i personaggi naviganti, rendendo un po' più appetibile questo obiettivo, che nella prima edizione era il più ostico. A seconda del numero dei giocatori, poi, vengono piazzati dei templi neutri in punti chiave della mappa, che forniscono PV ed hanno il compito di rallentare un po' l'espansione delle singole civiltà, dando un po' a tutti il tempo di assestarsi e diventare competitivi (onde evitare una repentina player elimination de facto). purtroppo hanno anche una conseguenza negativa ed è per questo che preferisco non usarli: consentoni di vincere anche senza mai attaccare un altro giocatore. La cosa non mi aggrada e preferisco mantenere lo scontro necessario. Infine, in una delle due mappe, una dozzina di città (circa ¼) hanno una produzione di una risorsa a scelta del primo conquistatore, anche questa cosa mutuata dal Duellum ma senza essere esasperata come nel gioco per due, con la conseguente strategia mono-risorsa che conoscono bene i giocatori del Duellum.
 
2) Albero tecnologico.
Sparisce il secondo step dei movimenti terrestri e marittimi. Questo dà un po' più di controllabilità visiva alla mappa e al nemico. Vedremo che questa apparente maggiore ingessatura è ampiamente compensata dalla semplificazione delle regole per l'assedio. Compare invece la tecnologia del mercato, prima con una scambio 2:1, poi 3:2. Questa tecnologia, nel Duellum, è stata spesso criticata perché, assieme alla scelta arbitraria della risorsa da produrre in ogni città, dava adito a una strategia mono-risorsa (in genere oro) che si è rivelata decisamente più vantaggiosa della distribuzione equilibrata su 3 risorse. Qui il pericolo è evitato perché sono una netta minoranza le città in cui è possibile decidere cosa produrre. A questo proposito sconsiglio vivamente l'opzione presente in fondo alle regole che reintroduce la produzione personalizzata. 
C'è poi un 11° personaggio bonus per chi completa per primo tutte le 10 tecnologie. Questa aggiunta è stata fatta per due motivi: precedentemente chi raggiungeva questo stadio aveva accesso al libero scambio di risorse, cosa che ora è sostituita dal suddetto mercato; è una strada alternativa a quella militare.
 
3) Sistema di assedio
Dicevano prima che i movimenti ridotti delle truppe potevano portare a una maggiore staticità del gioco. Questo pericolo è scongiurato dalla nuova regola sugli assedi, che consentono di assaltare una città come azione gratuita subito dopo (o in contemporanea) a una battaglia, senza spendere punti movimento. La vecchia regola, che era probabilmente la parte meno intuitiva del vecchio Antike, è stata così cambiata per rendere il tutto ancora più immediato e per favorire il combattimento, che rimane uno dei cardini per prendere gli ultimi utili punti vittoria.
 
4) Carta Bellona
Come la carta Navegador, la Bellona gira dall'ultimo giocatore in senso antiorario. Questo compensa lo svantaggio di non partire tra i primi e introduce un utile bonus al reclutamento. Chi si ferma su Milizia, infatti riceve grazie a Bellona una unità militare (legione o galea) in più, poi passa la carta al compagno a destra.
 
5) Moneta e arruolamento
Ora non si riceve più una moneta all'inizio del proprio turno, ma ogni volta che si produce una qualsiasi risorsa. Il costo per le unità militari è raddoppiato, diventando una via di mezzo (2 ferro) tra quello che era il vecchio Antike (1 ferro) e il Duellum (1-2 oro + 1 ferro). Probabilmente questo prezzo mette un maggior equilibrio tra le risorse e bilancia l'inserimento della carta Bellona.
 
6) Mura cittadine
Nel Duellum c'era la possibilità di costruire mura cittadine. C'era stata questa modifica per bilanciare il fatto che tra le tecnologie ci fosse un solo step di rinforzo difensivo e per aggiungere un elemento tattico al gioco a due. In Antike II non c'è bisogno di questo elemento, ma Gerdts ha inserito un +1 in difesa di base a chi ha 2 o meno punti vittoria. Questo sistema limita soprattutto il pericolo di “eliminazione”, ovvero che un giocatore un po' più scarso che rimane indietro venga sistematicamente bersagliato e in pratica tagliato fuori dal gioco anzitempo.
 
Questo quello che troviamo nella nuova scatola. Indubbiamente un gioco ancora più bello e rifinito rispetto al predecessore, che ne conserva intatta la semplicità regolistica senza intaccarne la profondità strategica e tattica.
 
Ma nonostante la mia soddisfazione nel poter rigiocare questo capolavoro, un piccolo tarlo mi è rimasto dal Duellum: la mancata integrazione delle carte
Quando ancora Antike II era oggetto di soli rumors, ebbi la fortuna di parlare direttamente con Mac Gerdts alla Play di Modena. Al di là di piccole indiscrezioni su città, mappa e albero tecnologico, la cosa che mi interessava di più era l'eventuale presenza del mazzo di carte Duellum, utilizzato nell'omonimo titolo per compensare l'avversario e diminuire il fattore di runaway leader.
 
Sia Gerdts che Peter Dorsam mi confermarono che la cosa era stata scartata perché a loro avviso, per limitare un possibile difetto, ne introduceva un altro sicuro, ovvero portava a troppo bash the leader. I giocatori al tavolo (immaginiamo di giocare in 6) si sarebbero accaniti contro il leader attuale, bersagliandolo di carte ad ogni giro, col risultato, per il poveretto, di rimanere magari vittima di ben 5 carte sfavorevoli prima di fare un nuovo turno. Altro problema poteva essere quello di decidere a chi assegnare le carte Duellum: non si potevamo certo dare a chi aveva più punti dell'attuale giocatore. 
 
Fatto sta che, forse anche per non discostarsi troppo dal titolo originale (in fondo questa era una riedizione limata di Antike, non un altro gioco), i due hanno deciso di non rischiare. Certo, potevano sviluppare una regola facoltativa, ma capisco che, dal punto di vista del produttore, una regola facoltativa che ti costa 60 e più carte non sia il massimo dell'economia. 
 
Perciò ho fatto presto e mi sono buttato giù da solo le regole per includere le carte Duellum, regole che trovate a questo link, assieme alle carte da stampare. 
Nello stendere queste house rules, ho tenuto conto di varie cose: 
- Rimanere il più possibile aderente alle carte Duellum. Le uniche tolte sono Terremoto e Squadra, che riguardavano le mura cittadine. Ho pensato di cambiare Terremoto facendogli distruggere un tempio senza guadagnare il PV, ma mi pareva comunque un po' troppo pesante, perciò ho lasciato un risarcimento di 3 marmi alla vittima, recuperati evidentemente dalle macerie del tempio. Ho invece inserito Blitz donando una tantum qual movimento in più tolto dal nuovo albero tecnologico. Le carte sono semplicemente raddoppiate in 3-4 giocatori e triplicate in 5-6.
- Lo spirito anti leader in fuga doveva rimanere identico. Perciò prendono carte solo i giocatori che hanno meno PV di quello che ne ha appena conquistato uno.
- Per evitare il temuto bash the leader prospettato da Mac, nel rispetto della sua volontà, ho stabilito che un giocatore possa essere bersaglio di una carta avversaria solo una volta a giro. La mette coperta davanti a sé per ricordarlo a tutti e la scarta poi quando sta a lui, all'inizio del suo turno. Così è impossibile, in un giro, per tutti i giocatori prendersela con un singolo avversario. La carta Fortezza mi poneva un problema, a questo proposito: era una carta difensiva e doveva poter essere giocata in risposta a un attacco, anche se l'attaccante aveva già una carta coperta, in quel giro. L'eccezione rimane, ma la Fortezza vale comunque come carta giocata contro l'avversario, perciò, se non ve ne sono ancora, viene comunque messa coperta davanti a lui, impedendogli di essere bersagliato da altre carte che non siano altre Fortezza.
 
In definitiva credo di aver fatto un buon lavoro, ma ovviamente aspetto i vostri feed-back. 

Commenti

Ottimo articolo Agz, come sempre aggiungerei. MI hai aumentato ancora di più l'hype per questo gioco. Ma la componentistica rimane uguale a quella della prima edizione o ci sono cambiamenti?

rispetto alla prima le città sono ora tesser e non tondini di legno, poi poco altro nella grafica.

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