[Editoriale] Il Leader Dominante e le sue soluzioni

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Spesso si sente parlare di questo tipo di problema nei collaborativi. Intanto, per maggior chiarezza, definiamo i collaborativi. Senza tanti sofismi, potremmo definirli giochi da tavolo in cui i partecipanti collaborano alla vittoria contro meccaniche antagoniste messe in campo dal gioco stesso o da un altro giocatore. 

Spesso si sente parlare di questo tipo di problema nei collaborativi. Intanto, per maggior chiarezza, definiamo i collaborativi. Senza tanti sofismi, potremmo definirli giochi da tavolo in cui i partecipanti collaborano alla vittoria contro meccaniche antagoniste messe in campo dal gioco stesso o da un altro giocatore. 

Abbiamo già fatto una distinzione: un collaborativo puro (es. Pandemia) prevede che i giocatori siano tutti dalla stessa parte e l'antagonista sia il sistema stesso. Un collaborativo tutti vs uno prevede invece due parti contrapposte impersonate da una parte da uno o più giocatori, dall'altra un singolo “cattivo” (es. Descent). In realtà molti definiscono questo tipo di giochi semplicemente competitivi a squadre, piuttosto che collaborativi (es. Axis & Allies). La distinzione è accademica piuttosto che empirica, perché si potrebbe obiettare che anche i cooperativi puri contengono la loro buona dose di “agon”, esplicitata contro il gioco stesso. E in ogni caso la cooperazione permane all'interno della stessa squadra.
Poi c'è un terzo tipo di collaborativi che viene definito “con traditore” (es. Shadows over Camelot). La differenza rispetto ai cooperativi/competitivi a squadre è che il team/singolo antagonista non è evidente fin da subito, ma cerca di sabotare di nascosto gli scopi del primo, per poi rivelarsi (ma non è una condizione necessaria) più avanti nella partita. Battlestar Galactica è un altro esempio di questi cooperatici/competitivi a squadre. 
Infine troviamo i cosiddetti falsi collaborativi (es. Archipelago, Naufragos, The Republic of Rome, CO2), ovvero giochi in cui occorre collaborare per non perdere tutti ma alla fine vincerà uno solo. Sono molto difficili da realizzare bene e rendere in modo soddisfacente. In particolare, se il gioco prevede una attribuzione di punteggio lineare, piuttosto che esponenziale e c'è la possibilità di far perdere i propri compagni smettendo di collaborare o addirittura ostacolandoli direttamente, c'è il pericolo che un giocatore rimasto troppo indietro verso metà partita, faccia fallire tutti gli altri rovinando l'esperienza di gioco. La maggior parte, però, ovvia a questo pericolo prevedendo condizioni di vittoria istantaneo o punteggi esponenziali che tengono bene o male tutti in gioco fino alla fine; oppure limitando i danni che può fare il perdente (ma questo a sua volta sfocia nel difetto del runaway leader...ne parliamo un'altra volta). 
Quelli si cui ci focalizziamo oggi sono essenzialmente i cooperativi puri, ma il discorso può essere esteso anche all'interno della medesima squadra degli altri e, in misura molto minore e con una diversa prospettiva, anche ai falsi collaborativi.
 
Cos'è questo famigerato Leader Dominante? È un giocatore che, vuoi per attitudine personale, vuoi perché conosce meglio il gioco, vuoi per entrambe le cose, tende ad imporre, a volte anche con una certa energia, il proprio gioco agli altri
Quindi il suo non sarà solo un consiglio o un confronto sullo stesso piano, ma una imposizione più o meno “violenta” del suo punto di vista. Al tavolo ho visto diverse discussioni di questo tipo, con toni a volte anche surriscaldati, specie quando di leader dominanti se ne scontrano due. Brutto a vedersi, crea una spiacevole tensione nel gruppo che, per fortuna, il più delle volte si scioglie a fine partita. Ma non sempre, perché in caso di sconfitta, inevitabilmente chi ha guidato o chi ha deciso di testa propria senza tener conto degli altri, si beccherà comunque la colpa.
La prima obiezione che si fa di solito a questo problema è che dipende dai giocatori e non dal gioco. Sicuramente, come la questione della paralisi da analisi, se nessuno cerca di imporsi e tutti esprimono le proprie opinioni con calma lasciando poi la decisione ultima al giocatore di turno, questa cosa si avverte molto meno. A parole è facile, nei fatti è difficile lasciar passare una mossa che si ritiene palesemente errata a scapito dell'intera partita. Anche se cerca di esprimersi senza imporre il proprio volere, tenterà comunque di affermare la sua idea. In questo modo, il leader dominante è semplicemente “mascherato”, nel senso che tenterà di convincere più che imporre agli altri le proprie scelte. Ma non è che si possa avere tutto e del resto un confronto tra i giocatori ci vuole sempre, altrimenti non sarebbe un collaborativo. 
È difficile tracciare un confine tra il confronto necessario e anche piacevole che un collaborativo richiede e l'emergere di un leader dominante. Direi che, espressa e motivata la propria opinione e/o confutate le altrui, tutto ciò che va oltre questo – a parte la goliardica presa in giro – appartiene già al problema del leader dominante. Quando poi si arriva ad imporre la propria idea su un giocatore magari un po' svogliato, o in soggezione, o che non ha intenzione di discutere o, peggio, alzando la voce o per sfinimento dialettico, la cosa è assolutamente palese e spesso tremendamente antipatica.
Il leader dominante, per costituire un problema, deve quindi essere un giocatore o fortemente impositivo o palesemente più esperto degli altri, per cui risulta impositivo carismaticamente anche senza alzare necessariamente la voce o insistere ripetutamente sul suo punto di vista. 
Come abbiamo detto prima, più il resto del tavolo è remissivo, più la partita scorrerà liscia ma poco piacevole, perché la maggior parte del tavolo avrà la sensazione di non aver giocato; se d'altro canto c'è qualcuno che non ascolta e non dà mai retta ai consigli degli altri, la tensione al tavolo sale, perché lo spirito collaborativo del gioco viene minato; infine, se i leader dominanti sono due e hanno visioni contrapposte, la partita può risultare veramente spiacevole con lunghe interruzioni e discussioni anche accese.
 
Ma come per la paralisi da analisi, alcuni giochi sono più proni a questo problema e altri invece ne tengono conto e tentano di arginarlo. Vediamo come. 
La prima soluzione possibile è quella di evitare che un giocatore esperto possa facilmente trovare la soluzione più ovvia ad un dilemma. Il che è parecchio difficile, per una serie di motivi:
1) se davvero tutte le opzioni sono sempre di pari importanza, il gioco diventa un non-gioco, un gioco dell'oca, in cui l'esito è solo deciso dalla fortuna di tirare 6 invece che 1 o scegliere A invece che B.
2) se le opzioni sono alcune più valide e altre meno, bisogna introdurre un fattore di rischio che può essere gestito dai giocatori e la decisione da prendere sarà a quel livello. Facciamo l'esempio di Robinson Crusoe. Le scelte sono solo apparentemente di pari importanza, perché un giocatore esperto saprà di solito su cosa puntare e cosa tralasciare, all'interno del singolo scenario. Quindi, essendo le informazioni tutte condivise e le decisioni corali, tenderà comunque ad essere leader dominante ed indirizzare il gruppo. Quello che stempera parzialmente il fenomeno è la gestione del rischio: una volta deciso che ci sono ad esempio 4 azioni prioritarie per la propria strategia, bisogna decidere se farne 2 sicure oppure tentarle subito tutte e 4 ma col pericolo di fallirle tutte. A questo livello l'esperienza serve a poco, si tratta di prendere, auspicabilmente assieme, una decisione. Ma anche qui il leader può intervenire con il suo carisma e decidere per tutti. Ecco quindi che quella delle “decisioni equivalenti” è solo una mezza soluzione, o una soluzione apparente, se preferite. 
La seconda soluzione è quella di inserire delle informazioni nascoste non condivisibili. Questo può avere senso in due casi: la possibile presenza di un traditore o semplicemente la comunicazione limitata e codificata.
Facciamo due esempi per capirci meglio:
1) In Shadows Over Camelot, potrebbe esserci un traditore nel gruppo. Questo traditore, in questo particolare gioco, è sempre più efficace se non si rivela mai e rimane nascosto fino a fine partita (dovrebbe essere così in tutti i giochi con traditore, ma ne parleremo un'altra volta). Per metterlo in condizioni di sabotare il gruppo, ci sono delle informazioni che rimangono nascoste: le carte nella propria mano, con le quali si risolvono le varie Quest del gioco. Queste vengono giocate coperte e solo successivamente scoperte e rivelate. Questo sistema, però, è solo apparentemente risolutivo del leader dominante. Infatti il traditore è per definizione svincolato dalle decisioni del gruppo. Tutti gli altri devono coordinarsi e anche bene (in SoC c'è una strada che conduce alla vittoria molto più facilmente delle altre, ma non vela svelerò) per vincere, per cui, all'interno della squadra, il leader dominante, se c'è, rimane eccome. Anche perché le informazioni codificate che il gioco permette (parlare in stile cavalleresco) sono comunque più che sufficienti per rivelare ai propri compagni le carte che si possiedono. Per cui, in questo caso, la limitazione del leader dominante è solo apparente.
La possibile o anche certa presenza di un traditore stempera effettivamente il leader dominante quando le decisioni prese dal singolo sono in contrasto con quelle suggerita da un altro perché non ci si può fidare del tutto del compagno. In Room 25 tu puoi anche dirmi che una stanza è sicura e di andare avanti ad esplorare, ma non potrai biasimarmi se non mi fido e do prima un'occhiata. 
2) Hanabi è invece un ottimo esempio di come la rigida codificazione delle informazioni sia utilizzata per un collaborativo intelligente e risolutivo. Quello che si può comunicare agli altri è rigidamente codificato e non vale, come a volte ho visto fare, fare segno o occhiate o utilizzare altri codici non verbali. Se giocato secondo le regole e senza intermezzi “spiegoni”, Hanabi annulla completamente il leader dominante e lascia ai singoli il compito di dedurre le mosse migliori dalle informazioni che il gruppo ha fornito loro.
Il terzo sistema consiste nel non dare al leader un altro strumento fondamentale per esplicitare la sua imposizione: il tempo. 
Quando hai un cronometro che ti alita addosso, non puoi profonderti in lunghe e appassionate filippiche. E devi necessariamente adattarti se un altro giocatore poi fa di testa sua. 
Space Alert è l'emblema di questa soluzione: tutti i giocatori agiscono in contemporanea con una clessidra (la traccia sonora del cd) che scandisce il tempo di gioco. Il ritmo è troppo concitato, troppo impegnativo già il pensare bene a programmare le tue di mosse, per poter anche tentare di convincere gli altri. Escape: The Curse of the Temple, sfrutta questo stesso principio, anche se in un filler molto meno complesso di Space Alert e anche un po' meno collaborativo nelle meccaniche.
Altri giochi recenti hanno ripreso questo cd-timer: Zombie 15” e Bomb Squad (questo associandolo anche a un sistema di comunicazione limitato simile ad Hanabi). La differenza è che qui il turno è individuale e non contemporaneo, per cui, entro certi limiti, gli altri partecipanti e l'eventuale leader possono comunque consigliare (leggi: urlare ferocemente) al giocatore attivo le mosse da fare. Comunque rimane un sistema valido.
 
Infine c'è tutta la categoria a parte dei falsi collaborativi, in cui il leader dominante è frenato dallo scopo ultimo del gioco stesso: la vittoria del singolo. Il problema quindi generalmente non si pone, anzi, di solito viene visto sotto una luce opposta: la capacità del giocatore di “intortare” gli altri e portarli a compiere le azioni che poi in futuro si riveleranno più redditizie per lui, viene di solito vista come positiva e di merito, in questi giochi. Per cui in genere non ha praticamente senso parlare di problema del leader dominante nei falsi collaborativi, a meno che un giocatore al tavolo non abbia un ascendente talmente forte su un altro da fargli compiere azioni palesemente a suo discapito
 
Questi sono i principali sistemi di limitazione del leader dominante che ho trovato nella mia carriera di giocatore. A voi ne vengono in mente altri?
Pensate un gioco con possibile traditore, informazioni nascoste, comunicazione codificata e tempo reale con turno contemporaneo...
 

Commenti

Da appassionato di giochi collaborativi ho trovato molto interessante e ben fatto questo articolo.
Una soluzione che non mi pare sia stata adombrata consiste nel non far comunicare i giocatori tra loro: il gioco resta cooperativo perché l'intento di tutti i giocatori è vincere assieme, arrivare alla meta, ma per farlo ognuno, presa visione dei dati che il gioco offre sul momento, deve agire in autonomia. Ogni sua mossa può o avvantaggiare esplicitamente un compagno o far avvicinare il gruppo di gioco alla meta. Non credo possa essere definito come un "solitario in compagnia", in genere è un tipo di gioco che si può riscontrare nei competitivi, non nei collaborativi. In questo modo nessun giocatore può imprsi sugli altri, semplicemente perché... gli mancano le parole per farlo. E' un'esasperazione della soluzione "messaggi codificati".

L'irriverenza conduce alla sconsideratezza V. von Croy
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Hanabi (ditato) è un esempio. Ma anche il recente Tragedy Looper.

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