La mia meccanica preferita: "Keyflower" e il colore dei meeple

Signor_Darcy

Il capolavoro di Bleasdale e Breese ha molte frecce al suo arco. Una delle più appuntite è legata a una micidiale applicazione del pantone.

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Keyflower

"Metterai il giallo contro il blu,
quando insieme danno il verde."

Alberto Fortis, Dio volesse

 

Di quanto il micidiale gioco della RD Games fosse figo ne avevo già parlato nella recensione di una ventina di stagioni fa.

In tale occasione, oltre a sfoggiare numerosi, pessimi giochi di parole sul titolo, mi sono soffermato a lungo sugli aspetti degni di nota del gioco, a cominciare dalla clamorosa gestione delle tante meccaniche presenti, nessuna delle quali di troppo, nessuna delle quali sfruttata troppo poco.

Occorre però approfondire ancora una volta uno dei pilastri su cui si regge un tale meraviglioso castello, quello dei meeple.

O meglio, dei loro colori.

Giallo, rosso e blu (diceva: è tropicana jé)

Mettendo da parte l'ironia di basare un gioco sulla colonizzazione degli Stati Uniti sul colore degli omini, inizio col ricordare brevemente che la dotazione iniziale di ogni giocatore consta di un certo numero di meeple nei tre colori base del gioco, giallo, rosso e blu.

I tre colori sono del tutto equivalenti in termini di gioco, ma la loro gestione è un elemento chiave a livello tattico e strategico (non a caso le riserve personali sono tenute nascoste dalle casette minuscole comprese nella scatola). Durante ognuno dei quattro round di gioco, infatti, in qualunque posizione si trovi una certa tessera – al centro del tavolo, oppure in uno dei villaggi dei giocatori – sopra o intorno a essa potranno essere giocati meeple di un solo colore: il primo che decide di fare un'offerta per acquisirla oppure di eseguirne l'azione occupandola sopra (e anche qui c'è un'altra genialata del gioco, quella del limite di sei meeple) decide, infatti, quale sarà il colore valido per quella tessera specifica. Il discorso si applica ovviamente anche alle tessere per l'ordine di turno, le navi, che, tra le altre cose, garantiscono anche gli importantissimi nuovi meeple per le stagioni seguenti.

Questo aspetto è fondamentale per l'economia di gioco in almeno due importantissimi livelli: il primo, a breve termine, è quello relativo alla gestione dei propri meeple e alla previsione delle forze lavoro degli avversari, anche in virtù di quali e quanti omini hanno già giocato nel corso del round. Se, per esempio, alla fine della primavera voglio essere sicuro di aggiudicarmi una certa tessera, devo insomma decidere se puntare con il mio colore forte (soprattutto se ho, che so, sei omini gialli su otto totali), oppure se confidare nel fatto che, dato che in tavola i miei avversari hanno piazzato omini blu un po' ovunque, forse proprio quello è il colore giusto per una puntata da uno o due omini perché loro, con troppi fronti aperti dello stesso colore, non potranno rilanciare sempre dappertutto.

I
l secondo livello strategico, invece, fa leva su un'altra delle regole portanti del gioco: a fine round le puntate vincenti tornano nel sacchetto, quelle perdenti vengono riprese dai rispettivi proprietari e, infine, gli omini piazzati sopra le tessere viaggiano con esse verso un certo villaggio (analogamente, nel caso di tessere piazzate precedentemente, è il proprietario del villaggio a prendere tutto). Capirete bene l'importanza della cosa, presa da sola e, soprattutto, in combinazione con quanto esposto prima: posso anche puntare i famosi sei omini gialli, ma ha senso perderli tutti per una singola tessera? Non è forse meglio usarli per attivare una o più tessere, anche più volte, nel proprio villaggio, o a centro tavola, o, addirittura, per sottrarre qualche preziosissimo punto di trasporto merci ai miei avversari, certo perdendo gli omini?

Ancora: se al simpaticone di fronte a me a fine estate lascio quattro meeple gialli, non è che poi con quel colore in autunno ci fa vedere i sorci verdi, visto che sta pure vincendo la nave che al prossimo round garantirà altri tre omini dello stesso colore?

Keyflower è un gioco pieno di scelte dolorose, tattiche e strategiche, a breve e lungo termine; e la facilità con cui queste si innestano nel gioco – alla fine parliamo di tre colori tre – è a dir poco sorprendente.

E alla fine arriva il verde

Catasta
Non è ovviamente finita qui, perché, come chiunque non sia daltonico può notare, i colori dei meeple nel sacchettone di plastica con cui ti arrivano a casa sono quattro.

I lavoratori verdi inizialmente si ottengono solo mediante attivazione di certe tessere, in genere sacrificandone uno di un colore determinato (in aggiunta a quelli spesi normalmente per poter svolgere l'azione stessa – finanche tre, se si vuole essere sicuri che in quel round nessuno usufruisca a sua volta di tale scambio). Essere il primo a poterne disporre, soprattutto se al momento giusto, dà un vantaggio evidente: è possibile, per esempio, puntare un singolo omino verde in una delle aste certi del fatto che nessuno, almeno in quel momento, potrà mettervi i bastoni tra le ruote.

Beninteso, i meeple verdi seguono le stesse regole degli altri, nel bene e nel male: a fine round dunque possono finire a qualcun'altro (se usati ad esempio per usufruire in maniera esclusiva di un'azione in territorio avversario), se non nel sacchetto di pesca. Da quel momento in poi sono potenzialmente alla mercé di tutti i giocatori; e ovviamente saranno sempre più numerosi, tanto da poter finanche comparire nelle navi da rifornimento per le ultime stagioni.

Ma, nel frattempo, avranno fatto i loro porci comodi.

Perché lei ama i colori

Quattro colori, dunque (il quinto, il viola del singolo segnalino primo giocatore, alias Franco Baresi, non viene qui ovviamente trattato), tre dei quali partono dall'inizio e un quarto a gioco inoltrato, per i quali valgono le stesse, diaboliche regole. Il tutto a vantaggio della disarmante profondità di un gioco che, per inciso, tra i suoi molti meriti ha anche quello di scalare benissimo da due fino a sei giocatori.

Tutto questo si integra benissimo, valorizzando il tutto, in quel dosatissimo insieme di aste, piazzamento lavoratoripiazzamento tessere e pick-up and deliver che, parere personale, fa di Keyflower non solo un capolavoro, ma anche l'equivalente ludico del 42 di galattica memoria.

 

Commenti

Capolavorissimo Keyflower, per il colore dei meeple e anche per tutto il resto 

Capolavoro vero: originale, profondo, interattivo, divertente; ottimo bilanciamento tra tattica e strategia, e vola pure bello spedito.

Anche giusto nel prezzo (all'epoca, ora non so!)

odio guardare le plance altrui col binocolo... venduto

niconiglio scrive:

odio guardare le plance altrui col binocolo... venduto

Eh, è principalmente per questo motivo che credo che il meglio questo gioco lo dia in 2, massimo 3 giocatori; ed è un peccato, perché in teoria, in un gioco molto legato alle aste come questo, la configurazione con numero massimo di giocatori dovrebbe funzionare benissimo - però come dici tu, tenere sott'occhio 6 plance è antiergonomico e di conseguenza caotico.

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