[PREVIEW] TZOLK'IN

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco







Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco







Tzolk'in

Autore: Simone Luciani, Daniele Tascini
Ambientazione: Civiltà precolombiane

Editore: Cranio Creations, IELLO; Czech Games, Heidelberger Spieleverlag, Rebel.pl, Rio Grande Games
Meccaniche: piazzamento lavoratori

Giocatori: 2-4
Dip. lingua: no

Durata: 90 minuti
Link regole: inglesi

Tipologia: GdT
Difficoltà: media

Descrizione estesa del gioco

 Visto che questo sarà l'ultimo anno di gioco dell'umanità quale modo migliore per salutarlo che non giocando a Tzolk'in, titolo che rende omaggio agli antichi Maya e alle loro allegre profezie?




Come capitribù dovrete far prosperare la vostra gente sfamandola, costruendo templi, avanzando tecnologicamente e onorando gli dei. Chi saprà far meglio tutte queste cose vincerà la partita, ma sarà comunque sterminato dagli europei. Peccato.




Il tabellone (bellissimo) rappresenta una giungla abitata da una intera civiltà Maya. Al centro campeggiano le ruote dentate piccole (5) che girano tutte assieme, mosse da quella grande, centrale. Sulle ruote sono presenti degli spazi per piazzare i propri lavoratori e ad ogni spazio corrisponde una azione. A lato sono poi raffigurati i 3 templi degli dei, le tecnologie e gli spazi per gli edificie i monumenti costruibili, oltre allo spazio dedicato all'accaparrarsi il segnalino primo giocatore.




Ogni giocatore parte con 2 bonus iniziali scelti tra 4 pescati a caso. Inoltre ha a disposizione 3 lavoratori e ad ogni turno deve piazzarne qualcuno/tutti o ritirarne qualcuno/tutti. Non è possibile piazzare e ritirare uomini nello stesso turno. Quando si piazza un lavoratore lo si fa nello spazio più basso disponibile della ruota prescelta, il che significa pagare meno ma anche ottenere meno. I benefici di uno spazio vengono risolti quando il lavoratore è prelevato dalla ruota. Dato che, ad ogni turno, la ruota centrale avanza muovendo tutte le altre, i lavoratori sulle ruote vengono progressivamente spostati avanti verso azioni sempre più remunerative.


Le 5 ruote consentono di raccogliere mais/legname (Palenque), altre risorse tipo oro, pietra, teschi di cristallo (Yaxchilan), costruire edifici e avanzare tecnologicamente (Tikal), scambiare risorse commerciando, aggiungere lavoratori, sfruttare una casella delle altre ruote (Uxmal), piazzare teschi in modo permanete per avanzare nei templi (Chichen Itza).


La ruota centrale avanza di una tacca ogni turno e determina la fine della partita con una rotazione completa. I giocatori hanno però la possibilità di velocizzare questa rotazione.




Durante tutta la partita ci sono anche 4 giorni in cui è necessario sfamare i lavoratori: mancare questo obbligo comporta penalità in PV (punti vittoria). In questi giorni si ricevono anche bonus o PV aggiuntivi a secondo della propria posizione nel templi degli dei. Durante il gioco i PV si ottengono con gli edifici, i monumenti, i templi e la ruota Chichen Itza.


Quando il gioco termina, si aggiungono i punti in base alle risorse avanzate e ai propri monumenti e si proclama il vincitore.




Considerazioni.


Ci sono diverse cose che colpiscono di questo titolo.


La prima, quella meno evidente ma secondo me più importante: contrariamente alla stragrande maggioranza dei titoli di piazzamento lavoratori, qui “chi prima arriva peggio alloggia”. Chi piazza un uomo su una ruota in parte già occupata, lo mette in una posizione più avanzata, per cui guadagna di più rispetto a chi ha piazzato per primo il lavoratore. Quando mettete una vostra pedina su uno spazio, sappiate che avrete regalato una giornata di rotazione a chi vi segue. Per questo, quando il primo di turno occupa la casella “primo giocatore”, passa il segnalino alla sua sinistra, diventando ultimo, che non è assolutamente sempre un male. Questo meccanismo può essere fonte anche di autobilanciamento del gioco: il primo di turno ha la possibilità di scegliere per primo azioni esclusive (piazzare teschi su Chichen Itza, prendere un monumento particolarmente vantaggioso, occupare da solo la sommità di un tempio) ma l'ultimo potrà selezionare spazi più remunerativi.


C'è da considerare poi che ognuno parte con 2 vantaggi iniziali scelta tra una rosa di 4 pescati a caso. Guardandone l'elenco, si nota che alcuni sono davvero più efficaci di altri (ad esempio avere un lavoratore in più rispetto allo scambio al mercato). Andrà quindi valutato quanto incidono questi bonus, anche se il gioco sembra sufficientemente lungo da stemperare un eventuale allungo iniziale.


Terzo punto: la meccanica trova la sua originalità non solo nelle ruote che scorrono e aumentano l'efficacia del proprio piazzamento, ma anche nel togli/metti esclusivo e obbligatorio che obbliga a un giusto timing nel pianificare le proprie azioni. Il tempo scandisce il ritmo della partita ma anche la bontà della vostra tattica e strategia.


Quarto: la varietà di risorse di partenza, di costruzioni edificabili, di templi, di monumenti, di tecnologie e di ruote garantisce una estrema varietà di possibilità e di approccio. Se da una parte questo può essere piacevole, dall'altra bisogna vedere quanto influirà sull'interazione (che è tutta di tipo indiretto): molte strade percorribili potrebbero significare poche possibilità di pestarsi i piedi a vicenda. Una cosa che non mi è piaciuta molto (ma è un particolare) è la parziale sovrapposizione di alcune azioni in ruote diverse, cosa che stride un po' sia come tema che come eleganza di meccaniche.


Ultimo punto: come in tanti altri giochi, anche qui si fa dell'estetica un punto di forza. Il tabellone, la grafica, le ruote dentate sono tutti elementi davvero piacevoli all'occhio. Spero che sotto si celi anche un bel gioco e la prima sensazione è che effettivamente sia così.

Pro
Contro


  • Meccanica classica rivisitata in modo originale


  • Intrigante aspetto “temporale” del gioco


  • L'occhio ha avuto la sua parte


  • Grande varietà di azioni e strategie




  • Da verificare il livello di interazione


  • Da verificare che i modi per far punti siano tra loro equilibrati


  • Alcune azioni si sovrappongono in ruote diverse



  

Conclusioni

 Tzolk'in mi ha lasciato una grande voglia di provarlo. Non sono sicuro che sia un capolavoro (ci sono piccole cose che non mi hanno convinto del tutto), ma il meccanismo, le particolarità nelle regole di piazzamento e le modalità di ottenere punti mi hanno incuriosito molto. Già questo mi pare un ottimo risultato per aver letto solo il regolamento. Direi che, assieme ad Aztlàn, è uno dei pochissimi titoli che hanno superato la soglia della mia risicatissima lista dei desideri. Guardando le considerazioni scritte sopra nel corpo della preview, si capisce che le cose da valutare sono molte e che i meccanismi, per quanto semplici, non sono poi così immediati da sfruttare e padroneggiare. Credo quindi che ci troviamo di fronte a un gioco con una certa profondità, in cui l'esperienza di gioco farà la sua buona parte e che ha saputo rinnovare con stile meccaniche altrimenti abusate.  

Note