Un epica storia di conquista spaziale fatta di intrighi, politica, commercio e guerriglia. Con ovvi riferimenti all'universo di George Lucas, la FFG produce il suo titolo per eccellenza in una terza edizione davvero spettacolare.
La varietà di situazioni è immensa, a cominciare dalle razze, 10 fazioni con una metodologia di azione caratteristica e quindi una strategia improntata verso uno specifico obiettivo, costruita secondo i pregi posseduti. La classica mappa a esagoni componibili costituisce una promessa di rigiocabilità infinita, ma il punto forte di TI è senz'altro la coesistenza perfettamente bilanciata di fasi politiche, commerciali, militari ed esplorative, basata per altro su un sistema di turni a iniziativa crescente che favorisce il ritmo di gioco.
Pochi difetti che purtroppo però rischiano di farsi sentire, specie per i poco affini al genere. Non tutti sono disposti a cominciare partite che rischiano di protrarsi per molto tempo, e si va dalle 3-4 ore alle 6 se il campo è abbastanza equilibrato. Nonostante l'efficacia delle truppe, è uno dei pochi wargame FFG a non avere unità caratteristiche per ogni fazione, semplicistico certo, ma una leggera mancanza che si sente in alcuni casi. Il sistema di combattimento a dadi è immediato, ma sicuramente uno dei più fortunosi rispetto a Runewars e Starcraft.
Le meccaniche di gioco sono semplici, soprattutto per chi è abituato a titoli simili, ma la varietà enorme di situazioni e caratteristiche di gioco richiede una lettura attentissima del regolamento, almeno un paio di volte da parte del possessore e una da parte dei partecipanti al primissimo test, pena la continua e frustrante revisione delle regole di gioco.
Il difetto più grande tuttavia risiede nell'ottava carta strategia, l'imperiale, che concede 2 punti vittoria a chi la possiede, costringendo i player a basare la propria scelta su di essa, e successivamente sull'iniziativa per partire prima il turno successivo e prendere quindi l'imperiale. Un efficiente orologio di gioco certo, che riduce la durata delle partite, ma a giro obbliga i giocatori per due turni consecutivi a scegliere le due carte sopracitate, perdendo quindi l'occasione di eseguire strategie magari al momento necessarie. Il sistema di gioco proposto dalla prima espansione concede nuove 8 strategie più meritocratiche, a scapito dell'orologio di gioco ivi compreso.