Alone: da soli, nel buio

Alone: copertina
Horrible Games

Alone: una sfida ai canoni del dungeon crawler, una scommessa azzardata, ma, infine, vinta

Giochi collegati: 
Alone
Voto recensore:
8,0

La piccola ma agguerrita Horrible Games approda su Kickstarter con un gioco di Andrea Crespi e Lorenzo Silva, sfidando i giganti del crowdfunding. Ne esce una campagna abbastanza sottotono, probabilmente per tanti motivi, tra cui sicuramente l'atipicità del gioco in questione.

Un singolo eroe sfiderà da una a tre menti malvagie che tenteranno di ostacolarlo mettendosi d'accordo. Parliamo quindi di un gioco per 2-4 partecipanti, 60-90 minuti circa a scenario, destinato ad un pubblico abituale (13+), che si basa su meccaniche di punti azione, gestione mano, informazioni nascoste, poteri variabili.
Alone: schema del labirinto
Alone: schema nascosto del labirinto

Come si gioca ad Alone, in breve

Uno scenario è composto da una mappa di due piani, non speculari ma simili, con sempre le scale a metà dei due lati lunghi. Il cattivo allestisce casualmente le varie stanze e poi si pescano due missioni secondarie e una principale per l'eroe: per vincere dovrà prima farne una delle secondarie, infine la primaria.

L'eroe parte da una porzione di mappa decisa dai malvagi e vede solo le tessere in corrispondenza della sua linea di vista. I cattivi invece hanno uno schema riassuntivo nascosto dietro uno schermo in cui controllano la disposizione di tutti i pezzi in gioco, su una mappa in miniatura.

Le due fazioni giocano in modo molto differente: 

  • l'eroe ha otto slot azioni per ogni round. Quando ne tappa uno, può scegliere di eseguire una della sue azioni, oppure anche due di fila, spendendo un gettone adrenalina. Più l'eroe viene ferito nel corso della partita, più aumenterà il suo livello di adrenalina. 
    Le azioni gli permettono di muoversi; cercare oggetti; attaccare mostri utilizzando armi e dadi; esplorare preventivamente settori adiacenti alla sua posizione per rivelarne i pericoli; chiedere la distanza in movimenti da due dei sui obiettivi (stanze, luci, ecc); interagire con determinati congegni e stanze.
  • I mostri non hanno un turno proprio, ma possono reagire giocando dalla propria mano una o due carte in reazione a un turno dell'eroe. Ogni carta ha infatti una reazione “tematica”, col simbolo riferito all'azione appena compiuta dall'eroe (quindi ad esempio carte col simbolo “movimento” possono essere giocate solo in risposta agli spostamenti dell'eroe). Anche i malvagi posizionano le loro carte sugli slot dedicati e la seconda eventualmente giocata ne occupa due. Più carte vengono giocate in questo modo, meno saranno i segnalini pericolo piazzabili a fine round a disposizione dei malvagi, segnalini che servono ad attivare effetti potenziati delle carte stesse.
L'eroe vince quando termina due missioni su tre nello scenario, inclusa la principale, i mostri quando uccidono l'eroe. Non c'è limite di tempo, ma dopo tot round il gioco entra in modalità nightmare, con i nemici che diventano più forti e veloci.
Alone: partita
Alone: partita

Meglio soli...

Partiamo dai molti aspetti positivi di questo gioco.
Intanto l'idea, il coraggio di aver concepito un gioco strutturato in questo modo, diametralmente opposto a come siamo abituati: tanti eroi per altrettanti giocatori, ostacolati da un'unica entità, che sia un master o una intelligenza artificiale.
Qui invece c'è un giocatore solitario, con un personaggio solitario, che si scontro con fino a tre avversari. In realtà i nemici agiscono comunque di concerto, come un unico essere, ma mettersi d'accordo e concepire piani diabolici ha comunque il suo fascino oscuro.

Ma un'ottima idea senza un'altrettanto ottima realizzazione rischia di rimanere sterile. Invece alla Horrible hanno sviluppato bene tutto il contorno, soprattutto riuscendo a dare al gioco quel feeling da survival horror che spesso manca in titoli di questo genere. Se infatti vi spettate qualcosa alla Doom, in cui sparare e uccidere tutto e tutti senza ritegno, siete totalmente fuori strada. Qui siamo più dalle parti di Dead Space o dei primi Resident Evil: munizioni scarse, situazioni incerte, mostri decisamente pericolosi che è sempre meglio evitare piuttosto che affrontare (ho visto terminare scenari senza ucciderne nemmeno uno).

In questa prospettiva si inserisce tutta quella che è l'esplorazione del labirinto: l'interno dell'astronave è misterioso e ogni volta diverso, ma per fortuna ci sono punti fermi con i quali è possibile orientarsi. É importante illuminare le stanze, visto che i mostri sono più deboli alla luce, anche per rivelare in automatico nuovi pezzi di struttura; è importante capire dove si trovano i propri obiettivi, per evitare di perdere tempo; occorre memorizzare alcuni percorsi, dato che a fine round si rimuovono dal tavolo tutte le tessere non in linea di vista dell'eroe. Si possono bloccare delle porte per rallentare l'inseguimento dei nemici, salvo poi perdere tempo noi stessi a sbloccarle, se c'è necessità di tornare indietro.

A me personalmente è piaciuta anche la potenziale progressione del personaggio nel singolo scenario. Senza raggiungere cose eclatanti alla Massive Darkness, qui si possono modificare gli oggetti e imparare abilità. In entrambi i casi, la cosa è fatta con intelligenza e non senza sacrificio:
- Ogni oggetto ha tot cariche (solitamente tre, sei per le pallottole), ma una carica può essere consumata per potenziare un altro oggetto con lo stesso simbolo. Quindi il dilemma è avere più utilizzi o averne meno ma più forti.
- Ammazzando i diversi tipi di mostri se ne comprendono le caratteristiche e dopo due identici uccisi si apprende un'abilità speciale...ma occorre tener presente che gli scontri sono sempre pericolosi.

Dal lato malvagi, è interessante dover scegliere, per ogni scenario, solo due mazzi su quattro da utilizzare, combinandoli a piacere. Uno potenzia le creature in combattimento, uno le velocizza, un altro aumenta il livello di paura dell'eroe ostacolandone le azioni, l'ultimo piazza trappole e lo disorienta. Dalle sei combinazioni possibili si ottengono partite molto diverse. 

Così come molto diverso è il feeling di gioco delle due parti in causa. L'eroe è protagonista assoluto, è lui che fa e decide. I mostri hanno un gioco reattivo e proattivo, potendo solo rispondere a quello che fa il personaggio. Ma questo non significa che siano passivi, tutt'altro: decidere quale carta usare, quando e se piazzarne due di fila pone decisioni difficili e interessanti.

Infine una nota di merito per la campagna. Sono dodici scenari tematicamente collegati, raggruppati a tre a tre con un diverso protagonista tra i quattro della scatola base. Ogni giocatore gioca come eroe solo quelli con il personaggio da lui scelto, come mostro tutti gli altri. Al termine di uno scenario viene attribuito un punteggio in base ai risultati raggiunti da entrambe le parti e a fine campagna vince il giocatore che ha ottenuto complessivamente di più. In questo modo ciascuno partecipa alternativamente come eroe e come mostro, cercando sempre di dare il meglio.
Alone: plancia giocatore
Alone: plancia giocatore

...che male accompagnati

Ho trovato personalmente il regolamento un po' faticoso, con la sua divisione in tre, con concetti ripetuti per tre volte e altri solo una. Però siamo comunque su buoni livelli, occorre solo fare un po' di attenzione alla differenza tra settori illuminati e settori in linea di vista, perché non sono la stessa cosa e i due fattori interagiscono di fatto solo in fase di refresh del labirinto, a fine round.

L'ambientazione, per me che ho amato Dead Space, è un punto di forza ed apprezzo tantissimo il rischio corso nel proporla e lo sforzo fatto nel ricrearla. Certo chi cerca un dungeon crawler più canonico non lo troverà.

Altra critica mossa da qualcuno è la poca differenziazione tra mostri e vari personaggi. Per la prima probabilmente non si voleva appesantire troppo un gioco già denso. Inoltre la diversa distanza di evocazione, la differente sensibilità alla luce e le abilità speciali che forniscono all'eroe in caso di morte sono a mio parare già sufficienti. 
Per gli eroi c'è da tener presente una cosa: occorre che il gioco sia sempre affrontabile da qualsiasi singolo personaggio, perciò non era possibile spingere troppo sui poteri variabili. In ogni caso sento bene la differenza tra il giocare con un ingegnere che potenzia gratis gli oggetti e un assassino che è utili soprattutto in corpo a corpo.

Altra cosa da notare è che effettivamente il tempo è meno limitato di quanto sembri. All'esaurirsi dei round il gioco entra sì in modalità “incubo”, ma l'eroe ha comunque la possibilità di finire la missione. In ogni caso il manuale fornisce quattro livelli di difficoltà a cui giocare e se vi accorgete che il protagonista tende a vincere troppo facilmente, alzate di uno. Per questo motivo, tra giocatori esperti, consiglio di giocare a modalità più difficile per l'eroe ed eventualmente far terminare la partita allo scadere del tempo.

Da menzionare come possibili punti critici per qualcuno:

  • il combattimento, interamente risolto con i dadi (ma devo dire che la presenza o meno di luce lo stempera e che a mio parere in questo gioco va bene così, in linea col resto delle meccaniche);
  • la generale varietà delle missioni, che sono pur sempre un “raggiungi la stanza X e fai questo”, seppure devo dire che personalmente, anche in questo caso, gli effetti attivati/disattivati dalle missioni le rendono comunque sufficientemente varie.
Infine il vero unico tallone d'Achille del gioco: la scalabilità. L'ho trovato ottimo in due, ottimo ancora in tre, a patto che i due malvagi non perdano troppo tempo in chiacchiere. Anzi, usando un mazzo a testa e confrontando le strategie, può essere ancora più stimolante. In quattro invece direi solo se siete fortemente motivati e rapidi nelle decisioni, altrimenti l'attesa per l'eroe può divenire un'agonia.
Alone: schermo dei malvagi
Alone: schermo dei malvagi

Elementi di dungeon crawling

Esplorazione

La parte più riuscita del gioco, con la mappa che si rivela a poco a poco, che l'eroe deve ricostruire  e ricordare, con le distanze da calcolare a dirti se stai andando nella giusta direzione oppure no.

Viaggio, mondo esterno e campagna

La campagna è semplice ma ben fatta, strutturata pensando alle particolarità di questo gioco, permettendo a tutti di alternarsi nei due ruoli. Non esistono viaggio e mondo esterno, essendo tutta la vicenda ambientata in un'astornave.

Missioni

Come detto, pur avendo tutte la medesima ossatura, la varietà degli obiettivi e i loro effetti le rendono sufficientemente differenziate.

Personaggi

Solo un'abilità distingue un personaggio dall'altro, ma questa semplificazione si è resa necessaria dalla particolare struttura del gioco, ovvero tenendo conto del fatto che ogni singolo eroe deve avere la possibilità di terminare qualunque missione.

Crescita dei personaggi

Demandata a due aspetti: gli oggetti trovati e il loro miglioramento; i mostri uccisi e le abilità così acquisite. Non c'è chissà quale progressione, ma nel singolo scenario è sufficientemente soddisfacente.

Morte dei personaggi

Morto l'eroe, lo scenario è perso. Non essendo un multigiocatore (dal lato personaggi), il problema è facilmente risolto.

Combattimento

Veicolato dai dadi. I colpi dell'eroe hanno più efficacia se è armato e se i mostri sono esposti alla luce. Viceversa i cattivi possono potenziare i loro attacchi grazie ai segnalini pericolo che spargono sulla mappa. 

Magia

Assente, trattandosi di ambientazione sci-fi pura.

Master / Intelligenza Artificiale

Presente solo il master, nella figura degli 1-3 antagonisti. È un ruolo di attesa, di programmazione e reazione, subdolo per certi versi. Probabilmente la maggioranza dei giocatori apprezzerà di più manovrare l'eroe, ma ne ho trovati anche alcuni che prediligono il male. Io sono uno di questi. 

Conclusione

Alone torna su Kickstarter a Febbraio (il 14) per una nuova campagna, in cui sarà possibile recuperare il gioco corredato di nuovi stretch-goals e stavolta anche dei pack in italiano. Anche per i backers originali sarà previsto un pledge con solo il nuovo materiale. 
Dico una cosa sola: prendetelo.

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Commenti

Se prima avevo solo una mezza idea di prenderlo, ora è diventata un'idea intera. Nella mia piccola ludoteca un po' alla volta cerco di avere giochi diversi tra loro per meccaniche e generi, ed Alone ha la particolarità del "tutti contro uno" che non avevo mai visto in altri giochi (ma io non faccio molto testo in quanto la mia conoscenza in campo è limitata), l'ambientazione fa il resto. Mi ha davvero divertito come hai concluso l'articolo con quel "prendetelo" ,quasi liberatorio!

È sempre un piacere leggere i tuoi articoli, soprattutto quelli sulle meccaniche che trovo davvero interessanti.

 

Questo è un gioco che mi ha sempre attirato ma io cerco sempre titoli giocabili anche in solitario perchè mi piacciono e perché non ho la possibilità di giocare in gruppo molto spesso. Da un gioco che si intitola "Alone" mi aspettavo anche una variante per il solitario. Ovviamente la cosa è impossibile perchè snaturerebbe completamente l'idea su cui il gioco stesso si basa. Sigh!

Probabilmente la maggioranza dei giocatori apprezzerà di più manovrare l'eroe, ma ne ho trovati anche alcuni che prediligono il male. Io sono uno di questi.

Solo io ho sentito una risata compiaciuta quando ho letto questo passaggio? 

Ottima recensione come sempre!

Alone mi attira sulla carta ma ho l'impressione che alla prova pratica possa soffrire troppo di "Alpha player" per la parte dei cattivi... avrei preferito più una collaborazione "meno collaborativa" stile dungeon crawler (alla Gloomhaven ad esempio) dove ciascuno comanda un manipolo di alieni e deve cercare di coordinarsi con gli altri, mantenendo però una certa autonomia. Così com'è ho l'impressione che giri benissimo in 2 ma che cominci già a scricchiolare in 3, garantendo un'esperienza ottimale solo per il giocatore umano. Inoltre la mancanza di una modalità solitario frena molto anche me!

Considerando che non ho problemi a giocarlo in inglese, ha senso fare il KS piuttosto che prenderlo in retail?
Gli streatch goals sono una aggiunta irrinunciabile?

Considerando che non ho problemi a giocarlo in inglese, ha senso fare il KS piuttosto che prenderlo in retail?
Gli streatch goals sono una aggiunta irrinunciabile?

Gli SG aggiungono varietà. Non sono irrinunciabili ma...

Che poi sulla scalabilità: Teooh ad esempio lo preferisce in quattro proprio per l'effetto squadra che si crea.

Grazie per la recensione, ero davvero curioso di avere nuovi giudizi prima del kickstarter.

L'idea mi sembra riuscita in realtà solo in parte, cioè non c'è un vero ribaltamento su singolo eroe contro molti master, ma la configurazione migliore mi pare di capire resti 1vs1 che lo mette in competizione con un'infinità di altri giochi più che farlo spiccare come un vero dungeon crawler inverso. Speravo invece brillasse in 3vs1, sarebbe stato ancora meglio.

A me il gioco ispira tantissimo, e c'è un accordo tra tutti i recensori in giro riguardo al fatto che la parte dell'eroe sia divertente e innovativa, molto meno sulla parte dei cattivi. Anche in questa recensione si parla quasi esclusivamente dell'eroe anche se rappresenterebbe solamente dal 25% al 50% dei giocatori.
Però almeno si parla bene anche della parte dei cattivi, che mi ricorda un pò quella di the others, la cosa fa ben sperare e penso proprio farò il KS.

Gli SG aggiungono varietà. Non sono irrinunciabili ma...

 

Per fare un esempio che conosciamo entrambi: tipo gli stretch goals di Massive Darkness?
Io li considero irrinunciabili in questo caso, la versione retail è quasi un brutto gioco. °_°

No, non a quel livello. Ho giocato col base tranquillamente senza sentire bisogno di espansioni.

Provato, 3 partite. rivenduto senza nessun ripensamento. Gioco mediocre, falsamente venduto come un 2-4 giocatori ma assolutamente ed esclusivamente da 2 (in cui tra l'altro si diverte veramente solo l'eroe).

Ha delle ottime idee sfruttate male, il regolamente scritto con i piedi, l'ergonomia di gioco é penosa, componenti discreti ma molte tile erano giá segnate e la grammatura delle carte é in tipico stile Horrible Games (il Trail di Pozioni esplosive anyone?)

Provatelo prima di comprarlo, i recensori italiani mi sembra si stiano facendo molti problemi a cassarlo solo perché é un prodotto italiano.

(...) i recensori italiani mi sembra si stiano facendo molti problemi a cassarlo solo perché é un prodotto italiano.

... posso riderti in faccia? :D

Io ho giocato ancora poche partite e solo come "cattivo".

A me il gioco piace molto e sincermanete lo preferisco con più cattivi, 2 cattivi è forse la configurazione che preferisco, ma gira bene anche con 3 cattivi. Secondo me 1 vs 1 perde qualcosa dal lato dei cattivi.

(...) i recensori italiani mi sembra si stiano facendo molti problemi a cassarlo solo perché é un prodotto italiano.

... posso riderti in faccia? :D

Fai pure, so che é una novitá per te non ricevere leccate di culo.

 

Fai pure, so che é una novitá per te non ricevere leccate di culo.

Tranquillo, è però un'abitudine leggere cazzate.
themanwhosoldth...

Un solo appunto: si segnala Alone come un unicum nel panoramo ludico (o perlomeno una novità) perché si ha un team di cattivoni contro un singolo eroe. Però così dicendo si fa un torto alla Caccia all'anello, uscito prima del titolo dell'Horrible games, e che, almeno sulla divisione delle parti dei giocatori, è uguale ad Alone ma lo ha anticipato di diversi mesi.

Un solo appunto: si segnala Alone come un unicum nel panoramo ludico (o perlomeno una novità) perché si ha un team di cattivoni contro un singolo eroe. Però così dicendo si fa un torto alla Caccia all'anello, uscito prima del titolo dell'Horrible games, e che, almeno sulla divisione delle parti dei giocatori, è uguale ad Alone ma lo ha anticipato di diversi mesi.

Vero. Diciamo che la cosa è riferita principalmente ai dungeoncrawler

Provato, 3 partite. rivenduto senza nessun ripensamento. Gioco mediocre, falsamente venduto come un 2-4 giocatori ma assolutamente ed esclusivamente da 2 (in cui tra l'altro si diverte veramente solo l'eroe).

Ha delle ottime idee sfruttate male, il regolamente scritto con i piedi, l'ergonomia di gioco é penosa, componenti discreti ma molte tile erano giá segnate e la grammatura delle carte é in tipico stile Horrible Games (il Trail di Pozioni esplosive anyone?)

Provatelo prima di comprarlo, i recensori italiani mi sembra si stiano facendo molti problemi a cassarlo solo perché é un prodotto italiano.

Hmm... sicuro di aver provato la nuova versione? Sono cambiate diverse cose dall’originale, se noti anche il radar dell’eroe ha una griglia completamente diversa. I recensori (non solo quelli italiani) si fanno problemi a cassarlo perchè è un buon gioco e ricrea molto bene l’atmosfera del singolo eroe contro l’ignoto nell'oscurità. Può non piacere, non sto affatto implicando che TUTTI debbano amarlo, ma tra non piacere e dire che i recensori stanno dando false lodi perchè il gioco in realtà è, al più, mediocre, ce ne passa.

Un conto è un gioco che non piace; un conto è dire che è brutto o non funziona o è realizzato male. Questo gioco non ti piace, mi sta bene. Ma non è mediocre, nè mal realizzato. Certo, in 3 contro 1 magari l’eroe deve attendere più tempo tra un’azione e l’altra, ma questo accade anche nei competitive quando ogni giocatore deve aspettare che gli altri abbiano giocato il loro turno; e man mano che si impara a conoscere le carte e che i “cattivi” decidono una strategia generale verso cui muoversi, l’attesa diminuisce sensibilmente.

Siamo tutti d'accordo che l'eroe è avvantaggiato, non tantissimo, ma lo è.
Però, a mio parere, il male se punta a vincere "dimenticandosi" che prima di tutto ha il controllo e l'onere di rispondere all'eroe allora perde prima ancora di cominciare. Se invece viene gestita bene la mappa, si fa perdere all'eroe il senso dell'orientamento e gli si prosciugano vita&salute mentale nel modo giusto allora tutto cambia.
Se non si fosse capito, io adoro giocare il male (anche se mi capita di perdere).
Consiglio, giocatelo con la colonna sonora di dead space (ambient mix)..!!

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