Arkham Horror: L'Orrore di Kingsport

Voto recensore:
7,5
Ambientazione
Kingsport Horror è la quarta espansione in ordine temporale per il cooperativo di casa Fantasy Flight, in formato scatola standard troveremo nuovi Grandi Antichi, Investigatori, mostri, oggetti, una sezione aggiuntiva alla mappa base, in pratica l'ennesima valanga di materiale. Sostanzialmente le terminologie d'uso, setup e chiarificazioni regole sono le stesse delle altre pubblicazioni, se non un piccolo accorgimento nel caso si usasse Dunwich e Kingsport Horror allo stesso momento, ovvero le regole di limite mostri, portali aperti sono da considerare come numero di giocatori meno uno, visto la maggior porzione di territorio da coprire. La natura di Kingsport è piuttosto malleabile (come del resto nel dna di questo brand), si può giocare con alcune aggiunte senza che sia necessario implementare la nuova mappa (ad ogni modo rimane il nodo centrale di questo prodotto).

Il Gioco
La Mappa
Kingsport è un luogo arcano in cui antichi mali si annidano e cercano di risvegliarsi ma fortunatamente sono vigilati da sovrannaturali forze benigne. Per questo motivo è piuttosto stabile e non si aprono portali ma l'aurea protettiva sta cominciando a cedere e la minaccia principale sono delle spaccature dimensionali che darebbero libero accesso all'Orrore nel nostro mondo. Occorrerà tenerle a bada per non incappare in un prematuro risveglio del Grande Antico. Ad ogni fase Mito i simboli di movimento dei mostri sulla carta andranno ad alimentare una piccola track a fianco delle tre spaccature sulla mappa per mezzo di un segnalino luogo di Kingsport. Gli Investigatori per evitare che si riempia per intero una spaccatura (2x2 segnalini) dovranno pian piano visitare i luoghi per toglierne uno alla volta. Nella malaugurata apertura che la spaccatura si materializzi finirà su Arkham con un simbolo (che può essere luna nera, stella nera, sfera bianca, tutti piuttosto comuni) che le permetterà di muoversi come fosse un mostro. Ad ogni movimento equivale un mostro pescato in Arkham e un segnalino Fato sulla scheda del Grande Antico. Quindi visitare Kingsport è quantomeno vitale. Anche qui l'ambientazione prende spunto dai luoghi narrati da Lovecraft, per il resto vi è da segnalare tre luoghi dove il movimento termina facendo perdere tempo ai temerari Investigatori e non a caso parecchi incontri nella città vi faranno finire lì.

Gli Araldi/Guardiani
Dopo il King in Yellow e alcuni araldi ufficiali reperibili sul sito della Fantasy Flight (in particolare la Summer League 2008) sono stati aggiunti 2 Araldi (Tulzscha e Ghroth) e 3 Guardiani (Hypnos, Nodens e Bast), questi ultimi di supporto agli Investigatori. Chiaramente la scelta del loro uso è a totale discrezione dei giocatori, se vogliono un gioco più difficile useranno solo un Araldo e viceversa, oppure un Araldo e un Guardiano. La loro scheda riassume i cambiamenti di riflesso sul gameplay.

Battaglia Epica
Personalmente la variante più interessante visto che viene modificato il combattimento finale. Con queste regole si inasprisce il confronto, i malus sono, ad esempio, dover spendere 2 punti resistenza per colpire, i bonus sono, ad esempio, poter recuperare i punti di sanità spesi per lanciare gli incantesimi. Ancora: non sempre i giocatori attaccano per primi oppure l'Antico può avere un boost per darvi una mazzata senza precedenti (ripristino di un segnalino Fato duramente tolto). Insomma ulteriore imprevedibilità per rendere appassionante (e roba da Eroi) lo scontro finale. Il mazzo dedicato è suddiviso in due colori che rappresentano l'inesorabile fine che si avvicina, la difficoltà che aumenta con il passare dei turni, diventando sempre più letale nella seconda parte (a meno di un The End of Everything, allorchè la partita finisce con una secca sconfitta). Infine ogni Grande Antico ha tre carte personalizzate, tanto per farvi ricordare i bei tempi in cui questa variante non esisteva.

Abilità Mostri, Personaggi e Grandi Antichi
Da segnalare l'abilità Elusivo, i mostri letteralmene eviteranno la lotta e dovrete cercare di combatterli con un successo in Evadere, se volete. Di certo la loro sconfitta vi sarà molto utile (il popolo serpente da trofeo vi darà un +3 dadi in attacco se scartati), peccato che numericamente siano solo 5 (di cui uno Maschera). Ben più corposo il movimento Acquatico, che permette a questi mostri di muoversi rapidamente tra Arkham e Kingsport e di balzare direttamente in un luogo acquatico se un Investigatore vi fosse presente. La parata si chiude con i nuovi personaggi e Grandi Antichi. Chi parte già Maledetto ma con un bell'arsenale, chi con il simbolo degli Antichi, chi (come Lily Chen) usa la concentrazione per cambiare i valori di Resistenza e Sanità. Poi sempre più cattivi i Grandi Antichi: Atlach Nacha vi fa saltare i portali sigillati come se fossero rossi (introdotto in Dunwich) oppure Eihort vi divora direttamente se siete troppo corrotti (per aver sigillato portali o ucciso cultisti). Finalmente arriva Y'Golonac che aggiunge allegramente segnalini Fato ad ogni Tomo trovato dai giocatori. Yibb-Tstll ha il valore di attacco pari al numero di Indizi sulla mappa, non lasciatene in giro...

Considerazioni
Il percorso di "Arkham Horror" si arricchisce di una perla inestimabile; dall'uscita il gioco si è migliorato colpo su colpo affinando meccaniche, introducendo varianti di grande impatto per promuovere una sfida inedita, avvicente e sempre appagante in ogni occasione. Importante rimarcare come ogni espansione abbia una sua "personale" impronta che la rende caratteristica sul gameplay del gioco e Kingsport Horror non fa eccezione. Di certo ripaga la lunga attesa e la quantità di extra presenti è tale da farsi ricordare lo stesso per un bel pezzo, la giocherete molto. Pur attingendo agli sconfinati orizzonti del mondo Lovecraftiano in termini di ambientazione, nel succo resta inesorabilmente indirizzata ai soli appassionati del gioco base in quanto le meccaniche di fondo sono sempre medesime. Ancora una volta il numero di giocatori che partecipano fa la differenza: in tanti troppo facile, in pochi praticamente impossibile.
Pro:
C'è ancora tanta avventura da scoprire nel mondo di "Arkham Horror" e Kingsport Horror conferma il talento di ottimi game designers in grado di regalare emozioni e coinvolgimento sempre vari e mai banali e riuscirci dopo tre espansioni è da applausi. Cinica come non mai gli investigatori saranno ancora una volta sul filo del rasoio nell'ennesimo must per Arkham che non si concede a mezze misure: difficile, enorme, vario, a rischio sorte ma in grado di dare una esperienza irripetibile per chi si lascia coinvolgere da questo universo. Puro american style.
Contro:
A chi non piace il base, niente cambia di una virgola. Come in passato l'utilizzo di più espansioni rende ingovernabile il prodotto non solo in termini di spazio sulla tavola (divenuto preoccupante) e regolamento (piuttosto pesante), quanto perdita di efficacia delle stesse riflettendosi così anche sulla giocabilità, discorso che riguarda le carte Oggetti, Mito e Mondi Esterni. Consiglio di non implementarne più di due. Un giocatore è praticamente obbligato a sacrificarsi per le strade di Kingsport, un compromesso forzato sull'altare della difficoltà. Non ottimale come scalabilità, in base al numero di Investigatori sarà più o meno facile incamerare la vittoria (particolarità che si accentua se giocate con Dunwich).