Axis & Allies 1942

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Axis & Allies: 1942
Voto recensore:
6,8
Ambientazione
Sono passati pochi mesi dal rilascio dell’Anniversary in occasione dei cinquant’anni dell’Avalon Hill che siamo già qui a parlarvi di una nuova edizione. Visto che Anniversary era a tiratura limitata e finì esaurito nel giro di qualche settimana, molti appassionati restarono a bocca asciutta, non tanto per il prezzo alto, ma proprio per la reperibilità. Basta guardarsi in giro per capire che adesso occorrono centinaia di euro per prendersene una copia, oramai è un gioco entrato nella cerchia del mercato collezionistico. Così l'Avalon Hill (meglio dire la multinazionale Hasbro) ha provveduto con 1942, che di fatto sostituisce la Revised del 2004, giusto in tempo per commemorare il venticinquesimo anno della prima edizione targata MB.

Il Gioco
Il regolamento è simile all’Anniversary, quindi in questa recensione metterò in evidenza solo le differenze principali. Aspetti come il ritiro durante un attacco, i costi delle unità e soprattutto le navi con annesso i vari tipi di attacchi strategici possibili, movimenti arerei, trasporti che non difendono, danneggiamento dei complessi industriali e così via, li darò per assimilati. Vediamo insieme cosa è cambiato con le edizioni più famose e recenti: Revised e Anniversary.

- L’Italia come potenza a sé stante in Anniversary non esiste più, si torna ai canonici cinque protagonisti: URSS, Inghilterra e USA per gli Alleati, Germania e Giappone per l’Asse. Scelta abbastanza condivisibile in quanto l’Italia, per rispecchiare la valenza storica, risultava praticamente incapace di condurre anche una piccola campagna vista l’assenza di città vittoria a distanza ragionevole.
- Fine della Cina come potenza semi-autonoma. Nella Revised e ora in 1942 la Cina ha una forza iniziale sulla mappa che rimane nei suoi confini, non si sviluppa e può venire erosa e presa dal Giappone se esso desidera salire verso la Russia e togliere qualche IPC all'Americano.
- Ricerca e Sviluppo delle tecnologie abbandonate: ora il lancio di dado nei combattimenti è l'unico elemento casuale.
- Obiettivi Nazionali: la vera novità dell’Anniversary non trova posto in 1942. Scelta obbligata visto che il numero di stati è inferiore.
- Un setup a scelta, il classico 1942. Per compensare la presenza delle unità navali inedite, il setup iniziale è modificato sensibilmente nella dotazione iniziale di navi e riguarda ogni potenza.
- 9 Città vittoria, variante vittoria totale a 12 come ereditato dal regolamento da torneo LHTR.
- Nessuna regola opzionale dei vantaggi per le potenze.

Conclusioni
Inutile dire che la foltissima schiera di appassionati proverà a reincorporare alcune cose dalle edizioni precedenti, ma oggi A&A torna con maggiore attenzione alle condotte tattiche e massimizzazione delle unità a disposizione. Dal punto di vista geopolitico il confronto lo si può fare con la mappa della Revised con l’aggiunta dell’Islanda e Formosa (entrambe senza valore di IPC), la zona di mare 3 ora chiaramente Inglese e una piccola riorganizzazione in America (gli stati uniti centrali da 6 IPC sono dall'altra parte della mappa, quindi un viene a meno un complesso industriale) in modo da dare fiato al Giapponese, che può procedere in Asia senza trovarsi un fiume Americano nel Pacifico nei turni avanzati. Purtroppo le dimensioni non sono eccezionali e la tabella di produzione e mobilizzazione unità sono stampate sotto la mappa. Comunque questa è ben disegnata e robusta nonostante i confini non siano netti.

Le miniature sono molto buone (paragonabili all’Anniversary) con solite incongruenze storiche sui carri armati e dovrete concordarvi sul tipo di unità navali perché il regolamento riporta solo una silhouette, ma ogni potenza le ha diverse (destroyers, cruisers, battleships). Manca il denaro, piccola seccatura perché sarete costretti ad annotare ogni turno introiti e spese; la tabella attacco/difesa/perdite è sostituita da una striscia di cartoncino e le schede setup potenze sono scialbe, non ci sono nemmeno i riassunti statistici delle unità. Cronica carenza di chips in plastica.

In definitiva il A&A 1942 è il risultato di 25 anni d’esperienza e conferma la posizione di protagonista indiscusso nel panorama dei wargame leggeri e commerciali sulla seconda guerra mondiale. Il DNA di A&A è sempre lo stesso: mosse di apertura più o meno simili per poi evolversi in vari approcci tattici, tanti lanci di dado che statisticamente non vanno a rovinare la partita e garantiscono che saper giocare bene premierà sempre la coalizione più abile, anche se l'Asse soffre (come vuole la tradizione) nel lungo termine se giocato con 12 città vittoria.
Mettete in conto una durata biblica, paradossalmente girerà meglio e veloce con solo due giocatori.
Da un quarto di secolo considerato la naturale evoluzione del "Risiko" e proposto ad un prezzo abbordabile, può essere l’occasione giusta per fare il salto di qualità. E' consigliato sicuramente a chi non fosse riuscito a mettere le mani sull'Anniversary. I piccoli ritocchi, nuove unità navali e attacchi strategici forniscono un buon ventaglio di possibilità inedite da esplorare. Ad ogni modo Anniversary resta indubbiamente la migliore incarnazione di questo franchise.
Pro:
Axis & Allies 1942 è ad oggi il punto di partenza della serie per i prossimi anni. Il regolamento ha una stesura coerente, omogenea, di facile lettura e carico di esperienza dopo 25 anni. Tolte di mezzo alcune regole adatte a giocatori più navigati, i quali possono sempre cimentarsi ad adattarle in questa edizione. Ora i dadi decidono gli esiti delle battaglie senza avanzamenti tecnologici acquisiti a caso.
E’ orientato al pubblico di massa e chi si avvicina alla prima volta a questo wargame leggero, ma rifinito con piccoli accorgimenti che rendono l’esperienza competitiva e maggiormente equa tra i due fronti.
Contro:
Hasbro ha adottato una politica commerciale nel riproporre un prodotto, dato il successo del predecessore, furbescamente monco per dare valore all’Anniversary e spazio a una lineup futura di spinoff inediti, già annunciati. Il prezzo popolare trova l’amara giustificazione dentro la scatola: mappa poco spaziosa, pezzi come solito in quantità insufficiente a coprire le esigenze e addirittura mancanza dei soldi cartace; non c’è la tabella d’attacco, sostituita da una striscia di cartone, e le tessere setup potenze sono scarne. Per il resto, eredita i difetti di sempre: durata abnorme per l’esperienza offerta e linee di condotta di gioco che tenderanno a ripetersi partita dopo partita. L'Asse ha la strada in salita se si gioca con 12 città vittoria. Nessuna variante ufficiale.
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