Infernal Contraption

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Infernal Contraption
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In questo gioco di carte non collezionabile, ciascun giocatore rappresenta un Bodger, una specie di Goblin inventore pazzo (che è poi il motivo per cui non potevo lasciarmi sfuggire questo gioco), che nel proprio laboratorio assembla una macchina infernale dagli effetti imprevedibili e generalmente dannosi per i suoi avversari. All'inizio del gioco, le carte vengono suddivise equamente fra i giocatori, costituendo per ciascuno di loro un Mazzo delle Parti che potrà essere usato per costruire la propria macchina. Poiché uno dei principali effetti prodotti dalle macchine è quello di consumare altre parti oltre a quelle che le compongono, i mazzi dei giocatori tendono a crescere e diminuire durante la partita: chi esaurisce il proprio mazzo per qualsiasi ragione viene eliminato dal gioco, e l'ultimo Bodger che ha ancora carte nel proprio Mazzo delle Parti sarà il vincitore.

Ciascun giocatore inizia pescando sette carte dal suo Mazzo delle Parti e, se desidera, ne può cambiare un numero qualsiasi scartando e ripescando una sola volta prima di iniziare la partita. Mentre il mazzo di pesca è differente per ciascun giocatore, si ha un singolo mazzo degli scarti detto Scrap Pile al centro, comune a tutti i giocatori: poiché molti effetti consentono di ripescare l'ultima carta da questo mazzo, l'ordine in cui si scarta ed il fatto che la Scrap Pile sia unica sono evidentemente fattori importanti da tenere a mente.

Se all'inizio del proprio turno un giocatore si ritrova senza carte in mano, immediatamente deve ripescare una mano completa di sette carte dal proprio Mazzo delle Parti, dopo di che inizia la fase di costruzione della macchina, che avviene mettendo a terra di fronte a sé le diverse carte e connettendole fra loro mediante gli appositi connettori che vi sono raffigurati. Al proprio turno è possibile giocare più carte per espandere la macchina, ma mentre la prima è comunque libera, per ogni carta addizionale che si desidera giocare occorre prima scartarne un'altra dalla propria mano. Se un giocatore non desidera ampliare la propria macchina, può scartare un qualsiasi numero di carte dalla mano e ripescarne altrettante dal proprio Mazzo delle Parti.

La macchina di ogni giocatore è inizialmente composta dalla sola carta di base Power Core, la fonte di alimentazione centrale, che è dotata di quattro connettori universali ai quali si può collegare qualsiasi altra carta (che potrà avere a sua volta connettori universali e/o connettori specifici, ce ne sono quattro tipi differenti, diversi per forma e colore). Nella sua evoluzione, però, la macchina non può estendersi a piacere sul piano di gioco: essa deve sempre essere composta da una Linea Principale di carte tutte giocate orizzontalmente, a ciascuna delle quali si possono attaccare al massimo due carte verticali (una sopra ed una sotto), dette Plug o Innesti. Questo vincolo, assieme alla diversa tipologia di carte ed alla necessità di far corrispondere sempre i connettori rappresentati sulle carte che vengono collegate fra loro, comporta non pochi problemi per i Bodger, che devono pur fare i conti con l'assortimento di parti che si trovano in mano.

Oltre alla fonte di alimentazione principale data dalla carta Power Core iniziale, nel mazzo sono presenti altre sorgenti di energia denominate Power Source: ogni carta di questo tipo ha solo i connettori specifici per i tipi di energia che produce (tipicamente uno o due tipi diversi). Le carte Contraption sono i componenti principali della macchina, poiché ad ogni turno generano i variegati effetti che vi sono descritti, ma a patto che siano alimentate, cioè che siano connesse alla carta Power Core o a una Power Source. Gli effetti delle carte Contraption possono poi essere amplificati da eventuali carte Upgrade ad esse collegate, che non necessitano di energia per questo scopo. Mentre le carte Power Source, Contraption e Upgrade possono essere giocate indifferentemente nella linea principale o come innesti della macchina, l'ultimo tipo di carte, le Consumables, possono essere collegate solo come innesti e devono essere alimentate: queste rappresentano le parti di consumo che producono effetti spesso molto rilevanti, ma che vengono rimosse dal gioco subito dopo.

Terminata la fase di espansione della macchina, il giocatore di turno dichiara l'avversario contro cui punta il micidiale macchinario e infine lo attiva, riversando su di lui ogni effetto che verrà prodotto. La risoluzione degli effetti avviene scorrendo la macchina una carta alla volta, da sinistra verso destra lungo la linea principale e dall'altro verso il basso per gli innesti, fino a che tutte le carte che compongono la macchina avranno generato i loro effetti. Al momento della risoluzione delle carte Contraption si applicheranno tutti gli effetti addizionali di eventuali Upgrade ad esse collegate, mentre alla risoluzione delle carte Consumables seguirà la loro rimozione dal gioco. Gli effetti prodotti in questa fase sono variegati e colpiscono generalmente il Mazzo delle Parti o la mano dell'avversario facendo scartare o pescare carte a seconda dei casi, ma possono influenzare anche la propria mano o i componenti delle macchine. Se ben costruita, in questa fase una macchina infernale può innescare meccanismi a catena o paurose combinazioni in grado di devastare rapidamente il Mazzo delle Parti avversario. Una volta risolti tutti gli effetti in questa fase, il giocatore reintegra la propria mano e termina il proprio turno.
Pro:
Il gioco è semplice e divertente, riproduce bene l'ambientazione caotica del laboratorio che ci si può immaginare in un simile contesto fantasy-umoristico, dove non è semplice prevedere cosa accadrà quando una macchina sarà azionata. Il tutto è rafforzato dalle illustrazioni decisamente azzeccate e intonate alle situazioni, oltre ad un regolamento lineare e chiaro che non lascia spazio per ambiguità o dubbi e si rivela adatto anche ai giocatori occasionali e inesperti.

Nonostante i tipi di carte diverse non siano poi moltissimi (non sono comunque pochi), le combinazioni di effetti che si possono generare sono molteplici e talvolta schiaccianti, a patto di saperle intuire e poterle realizzare durante la fase di costruzione della macchina. E' difficile trovarsi fuori partita poiché anche se si è rimasti con poche carte nel proprio Mazzo delle Parti è sempre possibile che l'accensione della propria macchina infernale risolva molte cose (talvolta più di quante si possa pensare). Sebbene la componente fortuna sia inevitabilmente presente come in ogni gioco di carte, si pesca e ripesca talmente spesso che è difficile trovarsi bloccati a lungo. Inoltre, occorre sempre bilanciare la necessità di giocare carte per rendere più efficace la macchina, con l'inevitabile reintegro che questo comporterà, riducendo drammaticamente il proprio Mazzo delle Parti.

E' sostanzialmente un filler rapido e divertente per serate poco impegnate e con la giusta compagnia disposta a farsi quattro risate senza particolare impegno mentale.
Contro:
Purtroppo, e nel 2007 aggiungerei "colpevolmente", gli effetti sulle carte sono tutti in lingua e non si è minimamente pensato di ricorrere alle ormai consuete icone. Non si tratta mai di molto testo, al massimo due righe, ma poiché è necessario riflettere sugli effetti per creare o intuire le combinazioni più utili, un'indicazione visiva avrebbe certamente semplificato le cose anche a chi con l'inglese non ha problemi.

Come conseguenza diretta del problema sopra descritto, almeno per noi non anglofoni di nascita, la partita tende ad allungarsi un po' oltre quello che sarebbe lecito attendersi per un filler leggero e divertente come questo: dal mio punto di vista se viene dichiarato per una durata di 20-60 minuti, noi dobbiamo considerare che difficilmente una partita terminerà in meno di 45 minuti.

In sostanza, se lo si affronta come un filler nel vero senso della parola lo troveremo un po' troppo lungo. Resta comunque inadatto a chi non abbia dimestichezza con l'inglese, che rischia di rallentare la partita a tutti.
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