Space Hulk (3a edizione)

Giochi collegati: 
Space Hulk (third edition)
Voto recensore:
8,4

Descrizione
Dopo tanti remake di giochi storici Games Workshop usciti negli ultimi anni sempre ad opera di publisher esterni, il terzo Space Hulk non esce dai ranghi, ma rimane radicato nel cuore di questo editore specializzato nei wargame tridimensionali come "Warhammer" o "Il Signore degli Anelli" e tutto ciò che ruota nel "painting", ovvero la pittura dei modelli e ferri del mestiere in cui la GW è assoluta protagonista.
Torna il gruppo di Marine Spaziali ipercorazzati, cattivissimi e armati fino ai denti dell'universo "Warhammer 40K" mentre cercano disperatamente di salvare una nave spaziale (lo Space Hulk) alla deriva e infestata da un'orda di xenomorfi pericolosi, i Genoraptor (nelle precedenti edizioni Genostealer). Insomma cambia qualcosina a livello di ambientazione ma restano l'impronta tipica di claustrofobia e tensione nei corridoi angusti del vascello, chiaro omaggio a film come Aliens, strategia e dadi in un uno contro uno con le miniature, gameplay vecchio stampo che rientra nella famiglia di quei classici di nome "Heroquest" e "Space Crusade" (Starquest da noi), un pelino più completo ma sempre efficace.

La visione d'insieme è semplice: un giocatore controlla i Marines, l'altro i Genoraptor. Entrambi si affrontano all'interno di una nave spaziale preparata a mezzo di tessere ad incastro che rappresentano le stanze e i corridoi. Il setup viene completato da una serie di condizioni di vittoria (a volte ci sono regole speciali) che variano da scenario a scenario, ve ne sono dodici da giocare possibilmente uno dopo l'altro per simulare una sanguinosa campagna.

Il Gioco
Il turno è diviso in fasi dove si muovono le proprie miniature e si effettuano azioni spendendo i punti "azione" disponibili.
I Marines sono equipaggiati con armi da fuoco per falcidiare l'orda di alieni, preferibilmente a distanza, ma una volta eliminati non rientrano in gioco e soprattutto hanno a disposizione un lasso di tempo limitato da una clessidra per decidere cosa fare. Questo per simulare una pressione psicologica nel prendere le decisioni e bilanciare di fatto la potenza data dalle armi.
I Genoraptor possono contare solo sui loro artigli, letali nel corpo a corpo, e sulla forza del numero, visto che vengono reintegrati numericamente.
Inoltre i Marines non sanno quanti Genoraptor effettivamente girino per la mappa, visto che finché non sno in linea di vista risultano solo sugli scanner come dei "Blip", segnalini che ne indicano la posizione ma non il numero.

La sezione del combattimento prevede sia regole per il corpo a corpo che per il combattimento a distanza, con armi diverse, inceppamenti e così via. Occorre arrivare ad un certo risultato con i tiri di dado a seconda dell'arma usata (o 3 dadi scegliendone uno nel caso dei Genoraptor) a cui di solito applicare dei modificatori previsti dalle regole come stare "in allerta" e sparare appena un Genoraptor passa a tiro dell'arma o "in guardia" se vogliamo evitare di finire a pezzi oppure da particolari opzioni dello scenario. Se il tiro riesce la miniatura viene rimossa dal gioco e si va avanti turno dopo turno fino al raggiungimento delle condizioni di vittoria previste per fazione.

Le Novità
Veniamo ora al paragrafo più delicato e di grande interesse per i giocatori veterani: cosa effettivamente è cambiato in tutti questi anni nel regolamento e se conviene fare l'acquisto.
Le note di produzione chiariscono fin da subito che di stravolgimenti non ce ne sono se non la rifinitura di qualche regola (come leggerete), l'introduzione dello stato di "Guardia" e il Signore della Nidiata come nuova miniatura dei Genoraptor.
Grazie a Jones che si è preoccupato di tradurre un esausastivo confronto tra prima e terza edizione apparso su Boardgame Geek, possiamo notare le differenze. Precisiamo che per "PA" si intende Punti Azione, disponibili 4 per ogni Marine, 6 per ogni Genoraptor, a inizio del rispettivo turno.
Vi sono X Punti Ordine (PO) ovvero punti extra per i Marine determinati ogni inizio turno dei Marine e possono essere da questi usati anche nel turno dei Genoraptor. Si è mantenuto Stealer nelle descrizione della terza edizione, anche se sono i Genoraptor.

Il Tempo
1° Edizione: lo Stealer annuncia l'inizio del turno Marine e gli cronometra 3 minuti.
Il Marine perde 30 secondi per ogni Sergente ucciso.

3° Edizione: lo Stealer fa partire la clessidra dopo che il marine ha pescato, tenuto e piazzato il segnalino Punti Comando sulla plancia apposita. Nessuna penalità di tempo per i Marine uccisi, fintanto ci sarà almeno un Sergente il giocatore dei Marine potrà avere i PO extra.

Punti Comando
1° Edizione: le regole specificano chiaramente che si possono usare PO su un Marine senza rendere inattivo quello attualmente attivato. Ovvero posso spendere PO su un altro Marine e tornare su uno precedentemente usato.

3° Edizione: la precisazione precedente manca nella regole ma viene comunemente data per valida fino a smentita dalla GW: PA o PO non inattivano il Marine.

Girarsi e Sparare
1° Edizione: il Marine non può girarsi e far fuoco in una sola azione.

3° Edizione: il Marine può girarsi di 90° e sparare con il Requiem (l'ex Bolter) o Cannone d'Assalto per 1 PA. Lo sparo va fatto dopo che la miniatura si è girata.

Azioni Stealer
1° Edizione: lo Stealer può girare di 90° per 0 PA e di 180° per 1 PA. Girarsi di 90° è considerata un azione, solo che non costa nulla ed in generale girarsi è sempre considerata un azione separata.
Muoversi lateralmente costa 2 PA.

3° Edizione: lo Stealer può girarsi da fermo di 90° o 180° per 1 PA. Può girarsi di 90° come parte di un azione di movimento: avanti o di lato per 1 PA e andando indietro per 2 PA. Il cambio di fronte può essere fatto prima o dopo, ma non entrambi (un solo cambio a movimento). La mossa con il cambio di fronte è considerata una singola azione. Muoversi lateralmente senza girarsi costa 1 PA.

Linea di Vista e Fuoco
1° Edizione: la linea di vista e fuoco di un marine si estende con un angolo di 180° ortogonale al suo fronte da sinistra a destra. L'arco di fuoco di un Marine si estende con un cono di 90° dal suo fronte

3° Edizione: la linea di vista di un marine si estende con un cono di 90° dal suo fronte. Il concetto di "arco di fuoco" è assente da questa edizione: coincide con la linea di vista. Precisazione: la descrizione degli "Angoli" nel manuale sembra far intendere che un Marine possa sbirciare dietro un angolo e vedere tutto il corridoio: non è così, vede solo le caselle diagonali secondo il cono di 90°.

Linea di vista Diagonale nella Stanze e corridoi ampi
1° Edizione: la linea di vista del Marine si estende dal centro della sua casella al centro della casella bersaglio, usatissimo in molti giochi dello stesso genere. Se la linea attraversa un ostacolo è bloccata, se invece ne tocca solo un angolo no.

3° Edizione: la linea di vista alle caselle laterali (rispetto a posizone e fronte del Marine) è sempre bloccata a meno che il Marine non stia all'entrata della stanza. I Marine vedono solo dritto a 90° e paradossalmente non a fianco, nemmeno se hanno un alieno adiacente.

Fuoco Prolungato
1° Edizione: un Marine prende il bonus di fuoco prolungato per ogni colpo successivo al primo contro un bersaglio se non fa nessun altra azione (movimento incluso) tra uno sparo e l'altro. Il bonus fa sì che il colpo vada a segno con 5+.
L'esempio sul manuale della 1° chiarisce che l'effetto bonus a catena non parte se il primo colpo viene sparato con una mossa di "Movimento e Fuoco", in altre parole il Marine deve sparare da fermo se vuole beneficiare del bonus. Il fuoco sostenuto non si applica mai in Allerta.

3° Edizione: un Marine prende il bonus di fuoco prolungato per ogni colpo successivo al primo contro un bersaglio se non fa nessun altra azione (movimento incluso) tra uno sparo e l'altro. Il bonus porta al successo con 5+. Il fuoco prolungato si applica in Allerta.

Allerta
1° Edizione: un'arma inceppata fa finire l'Allerta. Se un Marine vuole rientrare in Allerta deve attendere una mossa "innesco" dello Stelaer per togliere l'inceppamento per 1 PA e poi un altra mossa "innesco" dallo Stealer per rimettere l'Allerta per 2 PA. Alla successiva mossa "innesco" dello Stealer, il Marine riprende a sparare in Allerta normalmente. Un arma inceppata resta tale finché non viene disinceppata al costo di 1 PA (o PO se nel turno dello Stealer).

3° Edizione: un'arma inceppata non termina l'Allerta. Un Marine che vuole riprendere l'Allerta deve attendere una mossa "innesco" dello Stelaer per togliere l'inceppamento per 1 PA. Alla successiva mossa "innesco" dello Stealer, il Marine riprende a sparare in Allerta normalmente. (Ma senza il bonus del fuoco sostenuto poiché si è interrotto per disinceppare l'arma!!). Un arma inceppata viene automaticamente disinceppata alla fine del turno nella fase di "Stato Missione".

Lasciare l'Allerta
1° Edizione: un Marine può volontariamente lasciare l'Allerta per 0 PA.

3° Edizione: la regola è stata rimossa in questa edizione.

Azione di Guardia
1° Edizione: la regola non esiste in questa edizione.

3° Edizione: la regola è stata aggiunta in questa edizione. Al costo di 2 PA il Marine si mette in Guardia per ritirare il proprio dado in assalto, accettando il secondo risultato.

Scale
1° Edizione: allo Stealer costa 2 PA salire o scendere una scala.
La linea di vista può essere tracciata alle caselle adiacenti una scala permettendo di sparare fra piani differenti. Un Marine su una scala non può assaltare in corpo a corpo ne può ferire uno Stealer che lo assalti.

3° Edizione: allo Stealer costa 1 PA salire o scendere una scala.
Le regole per la linea di vista e di fuoco tra piani differenti sono state rimosse. Un Marine su una scala può assaltare in corpo a corpo e può uccidere uno Stealer che lo assalta.

Cannone d'Assalto
1° Edizione: con il fuoco prolungato il primo colpo uccide al 4+, il secondo al 3+ ed il terzo e successivi al 2+. L'arma può funzionare in modalità "Full Auto". L'esplosione dovuta al malfunzionamento distrugge Stealer e porte al 4+, Marine e paratie al 5+

3° Edizione: con il fuoco prolungato il primo colpo e tutti i successivi uccidono al 4+.
La modalità "Full Auto" è stata rimossa. L'esplosione dovuta al malfunzionamento distrugge qualsiasi modello e le porte al 4+, le paratie non sono menzionate.

Maglio a Catena
1° Edizione: il Marine armato con il Maglio a Catena distrugge automaticamente le paratie per 2 PA e le porte per 1 PA.

3° Edizione: il Marine armato con il Maglio a Catena distrugge automaticamente le paratie e le porte per 1 PA.

Lanciafiamme
1° Edizione: il Marine armato col lanciafiamme può autodistruggersi per 1 PA (ed una munizione) uccidendo automaticamente ogni modello nella sezione ed abbattendo ogni porta (sempre nella sezione). Un modello che sopravvive allo sparo iniziale del laciafiamme può muoversi liberamente attraverso la sezione incendiata senza ulteriori tiri.

3° Edizione: la regola dell'autodistruzione è stata rimossa. Un modello che sopravvive allo sparo iniziale del laciafiamme deve ritirare per sopravvivere ad ogni movimento nella sezione incendiata.

Artigli Fulmine
1° Edizione: il Marine armato con gli Artigli Fulmine tira due dadi in corpo a corpo e prende +2 di bonus al tiro più alto.
3° Edizione: il Marine armato con gli Artigli Fulmine tira due dadi in corpo a corpo e prende +1 di bonus al tiro più alto.

Scudo Tempesta
1° Edizione: il Marine armato con lo scudo può parare, esattamente come con la spada, ed in più può anche parare gli attacchi dal fianco sinistro.

3° Edizione: la parata è stata sostituita da un blocco. Lo Stealer che attacca dal fronte tira un dado in meno.

Martello del Tuono
1° Edizione: il Marine armato col martello prende +2 in corpo a corpo.
Il Marine può autodistruggersi per 1 PA eliminando ogni modello e porta nella sezione (del puzzle).

3° Edizione: il Marine armato col martello prende +1 in corpo a corpo.
La regola per l'autodistruzione è stata eliminata.

Bibliotecario
1° Edizione: le regole relative variano a seconda dell'espasione usata: Deathwing o Genestealer.

3° Edizione: le regole sono state ampiamente ridotte e semplificate, ha una scheda dedicata.

Segnalini Blip
1° Edizione: in aggiunta a quelli da 1,2,3 sono a disposizione dello stealer 3 segnalini da 0 e uno per tipo da 4,5,6.

3° Edizione: ci sono solo segnalini da 1,2,3.

Signore della Nidiata
3° Edizione: Colpo possente, abilità che gli permette nel suo tiro (normalmente 3D6) di sommare il risultato peggiore e quello migliore per il risultato finale.

Materiali
La scatola è pesante, corposa, piena di pezzi, decisamente quello che ci si aspetta di fronte ai 78 euro da sborsare per portarselo a casa (al momento, ma considerate che sarà a tiratura limitata quindi destinato a lievitare).
La cura riposta nella grafica delle tessere e segnalini, spessi ben 4mm e traslucidi, addirittura con piccoli rilievi per dare sensazione di profondità, è pregevole e di forte impatto scenico. Il grosso sono le miniature, un tributo al mondo del modellismo e rigorosamente di scuola Games Workshop sia nella scelta delle plastiche che nello stile quindi sono dettagliatissime, in pose diverse e aspettano solo di essere pitturate (sui bordi della confezione e nel retro del manuale missioni troverete le figure e i colori consigliati), con personale raccomandazione: se non siete veri appassionati e in grado di poterle conservare in apposite valigette, vi conviene desistere altrimenti senza le dovute precauzioni le rovinerete dopo poche partite. Armatevi di tronchesine e molta pazienza per toglierle dagli sprue siccome le estremità dei Genoraptor o elementi decorativi dei Marine (ciondoli con teschi, sensori, pennacchi...) sono delicati. Fate attenzione ai numeri stampati per evitare di assemblare in modo errato, la colla acrilica non sarà necessaria siccome gli incastri tengono bene. La plastica è robusta ma non morbida e indistruttibile, basta solo andare con calma. Piuttosto manca un minimo chassis di plastica per tenere a posto le cose, a parte qualche bustina con sealgrip in omaggio, dovrete provvedere con ulteriori bustone o scatoline ed è l'unico rammarico imputabile e nemmeno grave.

Il libro delle missioni è ricco e ben illustrato, contiene oltre gli scenari delle appendici al background dell'ambientazione da cui proviene il gioco, fonte di ispirazione per creare le proprie campagne. A corollario di questa scheda vi suggerisco di fare una visita al sito ufficiale così da vedere foto, articoli, curiosità e molto altro materiale.

Pro:
Space Hulk torna in grande stile e lo fa con i cannoni d'assalto spianati: splendidi pezzi e una cura generale riposta nei manuali trovano un sistema di gioco che ha saputo resistere agli anni, inossidabile, immediato e veloce, altamente rigiocabile ed espandibile. Inoltre gli gli incastri delle sezioni sono compatibili con le edizioni precedenti così che potrete creare mappe più corpose. Se i wargame con miniature (non collezionabili) sono il vostro genere preferito, non esitate, ancor più se non lo avete mai giocato prima. Può essere l'occasione per scoprire un pezzo di storia che ha fatto scuola e assumerà un valore collezionistico data la tiratura limitata.
Contro:
Regolamento oscuro in alcuni punti che devono essere risolti di comune accordo/FAQ ufficiali. Chi possiede le altre edizioni deve valutare bene l'acquisto in quanto la reale differenza resta nella componentistica, splendida ma costosa. La regola inedita della Guardia e i cambiamenti si possono facilmente integrare (o ripristinare come ad esempio il sacrificio volontario di un Marine), così come il Signore della Nidiata.
Le tessere traslucide sono di grande effetto ma possono dare problemi di visibilità con la luce artificiale. Occorre rimuovere manualmente le miniature dagli sprue, non che sia necessariamente un difetto, ma ci metterete un po’ a farlo. Elementi decorativi delle miniature particolareggiati ma delicati. La tiratura limitata (ma sulla scatola non troverete un codice tipo limited edition) suona come una giustificazione per far lievitare il prezzo.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale