Struggle of Empires - Recensione

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Struggle of Empires
Voto recensore:
8,4

Introduzione

Martin Wallace è un nome che suona tutt’altro che sconosciuto agli orecchi di ogni buon appassionato, poiché è proprio al prolifico autore inglese che si devono alcuni dei più validi e riconosciuti GdT anglosassoni. Basta citare titoli quali “Age of Steam”, “Princes of the Renaissance”, “Liberté”, “Runebound” e subito ci si rende conto del corposo curriculum di Wallace. Curriculum al quale ora si aggiunge questo nuovo titolo che sembra disporre di tutte le carte in regola per annoverarsi tra i suoi hits.

Stiamo parlando di Struggle of Empires, un brillante strategico che ci vede impegnati nel controllo di una delle principali potenze coloniali del XVIII secolo. Immersi in un clima di rivalità economica e militare, Inghilterra, Spagna, Francia, Province Unite, Russia, Prussia e Austria si contendono il predominio coloniale, tra accordi politici, alleanze e battaglie.
Se il tema delle battaglie coloniali, è uno tra i tanti possibili per ambientare un gioco di guerra, ciò che in realtà eleva SoE dalla banalità va ricercato proprio nelle meccaniche di gioco che, come vedremo, si dimostrano solide, eleganti e con alcuni interessanti elementi di originalità.

Il Gioco

Il gioco si struttura in tre grandi guerre che rappresentano altrettante fasi storiche. All’inizio di ognuna di queste, attraverso un meccanismo ad “asta”, si formano due grandi alleanze. Il primo giocatore effettua una proposta politica che veda avversamente schierate due potenze coloniali e, in senso orario, i successivi giocatori potranno rilanciare sull’offerta cambiando la proposta e schierando diversamente le forze.

Una volta determinate le alleanze e definita la posizione delle forze neutrali in gioco (rappresentate da comunità indigene auto-governate), ha inizio la guerra. Ogni guerra si articola in cinque round (sei, se i giocatori sono quattro o meno), nei quali ciascun giocatore può svolgere due azioni nell’ordine che preferiscono. Tali azioni prevedono:

1) Acquisto di una tessera
Le tessere costituiscono un elemento distintivo del gioco e la loro grande diversità conferisce enormi possibilità strategiche. Si distinguo tre differenti tipologie di tessere: Tessere Commercio, Tessere Alleanza e Tessere Progresso. Le prime rappresentano rotte mercantili e varie forme di sfruttamento economico atte a rimpinguare le casse dell’impero; con le seconde potremo stipulare alleanze militare con nativi e con forze militari non giocanti (Portogallo, Regno di Napoli, Sassoni, Pellerossa, etc.); infine con le terze potremo evolvere il nostro sistema politico-militare (attraverso progressi agricoli, addestramenti militari, industrializzazione e chi più ne ha più ne metta). Ogni tessera ha caratteristiche che la differenziano dalle altre, a partire dal costo (che può essere in Denaro o in Popolazione – vedi oltre) per arrivare alle tipologie di utilizzo (permanenti, utilizzabili una volta per guerra, utilizzabili in determinate condizioni, e così via), ma soprattutto sono in numero contato, con il risultato che alcuni giocatori rischieranno di non riuscire ad ottenere quella tanto agognata tessera.

2) Costruzione di una unità militare
Le unità militari si distinguono in Truppe, Flotte navali e Forti. Le distinzioni tra le tre categorie appaiono piuttosto ovvie: le prime sono le unità fondamentali per la conquista via terra; le seconde svolgono un ruolo di appoggio navale e, soprattutto, consentono il trasporto di armate e di schiavi oltremare; le terze sono unità immobili dotate di forte valore difensivo. Per costruire un’armata è necessario, attraverso l’obbligo della leva, attingere uomini dalla propria cittadinanza riducendo di un punto il nostro valore di Popolazione. Questo rappresenta un po’ l’indice demografico del nostro impero e determina, alla fine di ogni guerra, anche parte delle nostre entrate economiche.

3) Spostamento delle unità
Al costo di una azione, il giocatore può muovere fino a due armate.

4) Compiere un attacco
Le battaglie, si sa, hanno un costo in vite umane ma non solo: sferrare un attacco contro un avversario costa Denaro. Pagato il dovuto, l’attaccante lancia due dadi e somma la differenza al valore delle unità impiegate e a quello dei vari bonus ottenuti mediante le tessere. Analoga cosa compie il difensore. A tutto questo va poi ad aggiungersi l’importantissimo ruolo svolto dagli alleati, i quali possono intervenire con le loro armate aiutando il compagno sia in attacco che in difesa. Una battaglia diventa quindi una precisa scelta politica, il più delle volte discussa e determinata insieme agli alleati, e in grado di prevedere specifici compensi economici o altre forme di trattativa.

5) Colonizzazione e Schiavitù
La schiavitù è l’aspetto più “politicamente scorretto”, ma storicamente corretto, di SoE, attraverso il quale un giocatore può ampliare il proprio impero coloniale. I entrambi i casi, pagando un punto Popolazione per la Colonizzazione o esportando schiavi dall’Africa per la Schiavitù, il giocatore acquisisce una nuova colonia.

Il Malcontento Popolare (Unrest)
Un altro elemento interessante di SoE è rappresentato dal Malcontento Popolare, una sorta di “punteggio negativo” col quale dovremo fare i conti al termine del gioco. Le vie che ci porteranno di acquisire ed aumentare il malcontento sono fondamentalmente due: la guerra, con la perdita delle proprie unità; e la tassazione “selvaggia”, ogni qualvolta si domanda alla popolazione uno sforzo economico per i nostri fini espansionistici.
A fine partita, i primi due giocatori con il malcontento più elevato riceveranno una penalità sul punteggio finale. Se invece il malcontento è talmente elevato da raggiungere o superare una determinata soglia, l’intero impero crollerà sulle proprie fondamenta travolto da una rivolta interna.

Rendita, Mantenimento e Punti Vittoria
Al termine di ogni Guerra si calcola la rendita economica di ogni potenza (determinata dal suo numero di colonie e dalla sua popolazione) e le spese dovute per il mantenimento delle forze armate. Quindi, regione per regione, vengono assegnati i Punti Vittoria in base al numero delle colonie possedute: il giocatore che ne possiede il maggior numero guadagna il valore più alto di PV; il giocatore con il successivo numero più alto guadagna il secondo valore, e così via. Il gioco finisce al termine della Terza Guerra e il detentore del maggior numero di PV sarà decretato vincitore.

Commento

Con questo titolo il valido Wallace riesce ancora una volta a fare centro, sfornando un gioco solido e profondo. Le meccaniche appaiono da subito ben calibrate, ma si mostrano in tutta la loro eleganza solo dopo più partite. Nonostante la rosa delle scelte sia sempre molto ampia, ci accorgeremo presto di avere il tempo solo per realizzarne poche, con il risultato di essere costantemente sottoposti a decisioni difficili, spesso angosciose.

Decisamente brillante il sistema delle alleanze e, nonostante ad un primo approccio difficilmente se ne comprenderà l’importanza, con l’esperienza si dimostrerà svolgere uno dei ruoli più importanti e avvincenti dell’intero gioco. Il peso politico di queste decisioni avrà un impatto enorme sul gioco e l’inclusione di una nazione all’interno di un’alleanza piuttosto che in un’altra può sovvertire l’intero andamento della partita.

In conclusione Struggle of Empires si dimostra un gioco più che valido, con tutte le carte in regola per candidarsi tra i migliore titoli di Wallace.

Pro:

Avvincente, ben calibrato e dalle molteplici possibilità strategiche.

Contro:

Il ruolo della fortuna è minimo ma comunque presente.

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