Quello della crescita è sempre stato un elemento molto sentito dai giocatori e un grosso problema per i game designer.
Chi gioca vuole sempre nuovi stimoli, vuole fare scelte, vuole sperimentare nuove soluzioni, vuole veder crescere quello che ha coltivato.
Chi progetta deve continuamente fare i conti con tre cose:
- un bilanciamento intrinseco al personaggio, per cui usare un determinata combinazione tra abilità e oggetti non può essere predominante rispetto alle altre possibili, pena l'appiattimento del gameplay;
- un bilanciamento con gli altri personaggi, perché è frustrante avere un eroe che “funziona meno” dei compagni;
- un bilanciamento esterno, nei confronti del resto del gioco, ovvero contro i nemici che devono progredire di pari passo con il gruppo degli avventurieri.
Il vecchio HeroQuest aveva un sistema talmente blando e fortunoso (giusto qualche arma o corazza) che non c'era bisogno di ribilanciare il nemico. Molto semplice, ma molto poco soddisfacente per il giocatore moderno.
In Descent 1 nella campagna si correva il rischio che una delle due parti vincesse troppi scenari, prendendo troppo piede rispetto all'altra.
In Gloomhaven si riesce a creare un sistema equilibrato facendo procedere il sistema (cioè la città di Gloomhaven) a una velocità media simile a quella del gruppo, per cui anche chi non incassa punti esperienza a sufficienza passa comunque in automatico di livello assieme a lei, non rimanendo mai troppo debole rispetto agli altri. È un ottimo e semplice meccanismo di catch-up.
Uccidere versus progredire
In generale il problema dei punti esperienza si ha quando questo è legato alle uccisioni, come si sarebbe tentati di fare sbrigativamente, invece che a qualcosa di generico.
Nel primo caso si va incontro a
tre problemi:
- si tendono a fare dungeon tutti improntati al combattimento (cfr dungeon e furtività);
- si fanno personaggi squilibrati, per cui i picchiatori saranno sempre più avanti dei supporti, con conseguente senso di frustrazione;
- si finisce per fare solo varianti di picchiatori, con conseguente appiattimento.
A questo punto o si vincola la progressione dei personaggi a qualcosa di esterno e comune (tipo fare la missione), oppure si ricorre a una soluzione come quella di Gloomhaven, per cui ogni personaggio fa la sua esperienza, ma la fa sfruttando le sue caratteristiche, per cui il bardo farà tanta più esperienza quante più canzoni canterà, non uccidendo nemici come un guerriero.
Questo sistema ha anche il vantaggio di mettere il giocatore spesso di fronte a scelte difficili:
- se usare una mossa forte e remunerativa ma perderla per il resto della partita;
- impegnarsi per costruire una combo che dia punti esperienza;
- puntare di più all'esperienza ma rischiare di perdere la partita, danneggiando il gruppo.
Classe versus equipaggiamento
Un altro aspetto da tenere in considerazione è quello legato alle differenze tra abilità di classe ed equipaggiamento.
Prima di tutto vanno considerate le loro sinergie, per non incorrere in combinazioni “rotte”. Poi si potrebbe anche pensare a differenziare ciò che fanno, magari focalizzando le abilità più sulla varietà delle azioni, mentre gli oggetti potrebbero dare bonus a tali azioni.
Ma anche in questi due filoni ormai le cose che si possono fare sono molteplici e sempre più complesse e gratificanti: gli oggetti possono essere di diverso livello, possono combinarsi in set che funzionano in combo, possono essere potenziati da innesti di gioielli magici o altro. Ne abbiamo un esempio nei futuri OrcQuest WarPath e Primal: The Awakening. Gloomhaven in questo punto difetta: gli oggetti sono sicuramente buoni e indispensabili, ma un gradino sotto alle carte azione.
Allo stesso modo le abilità sono ormai difficilmente una mera sequenza predeterminata di nuove carte. Già in Descent 2 c'era una scelta per ogni livello. In Gloomhaven potenzi a tuo piacere sia il mazzo azioni che quello dei modificatori. In Shadows of Brimstone ci sono diversi alberi di abilità per ogni personaggio. Nel venturo Chronicles of Drunagor ogni classe ha diverse ramificazioni per altrettante specializzazioni.
Magia versus abilità
Questo è un punto dolente per la maggioranza dei dungeon crawler usciti, un punto debole in comune.
Ovvero, la grande differenza sta nell'integrare la magia come elemento simile alle altre abilità o scegliere di mantenerla in un sistema autonomo.
In Descent 2, Warhammer Quest Silver Tower (e seguenti), Sword & Sorcery, Perdition's Mouth e altri, le magie sono semplicemente altre abilità, con nome ed effetto diverso. Se il barbaro ha la carta “attacco turbinante” o la caratteristica “berserk”, il mago avrà “palla di fuoco” e “scudo protettivo”.
Quando invece parlo di un sistema peculiare, intendo qualcosa come trovavamo nel vecchio HeroQuest: elfo e mago avevamo rispettivamente tre e nove carte magia. Erano azioni che potevano fare solo loro ed erano un numero limitato a una per partita. Quindi al di là del funzionamento del singolo effetto, anche il mezzo usato e la meccanica erano diverse dalle mosse comuni.
Ma ci sono altri esempi ben realizzati:
- in Dungeon Saga le magie sono carte specifiche e ad esse hanno accesso solo i personaggi che effettivamente sono incantatori; sono divise in minori e maggiori e le differenzia il tempo di ricarica: lanciabili ogni round le minori, ogni due le maggiori (conto tenuto semplicemente ruotando la carta);
- In Darklight: Memento Mori c'è un sistema magico ben distinto non solo dai normali attacchi, ma unico per ogni tipo di incantatore del gioco, per cui la magia dell'esorcista non funziona come quella della strega che non funziona come quella del necromante;
- in Gloomhaven la magia è data dagli elementi che si attivano con le carte giocate: i personaggi maghi le sfruttano molto più degli altr e, anche se è un sistema più blando degli altri citati, è comunque già qualcosa.
Quello che mi piace di questi sistemi è che danno “dignità” alla magia, creano qualcosa che è effettivamente distinguibile dagli attacchi naturali. Mi piacerebbe ad esempio vedere un sistema di “fatica magica” (il vecchio mana, se volete) uguale e parallelo a quello della gestione della normale fatica di Conan, con carte incantesimo con un tempo di ricarico come quello di Dungeon Saga.
Penso che sarebbe interessante da padroneggiare e non troppo complicato da creare.
In conclusione di questo articolo, penso che molte cose possano essere mutuabili da giochi già esistenti, per crearne uno “definitivo”: non solo Gloomhaven per il bilanciamento o il sistema di progressione che salta le peculiarità del personaggio, ma anche Dungeon Saga per la magia, Drunagor per l'albero delle abilità, OrcQuest WarPath per il crafting o ancora Conan la cui meccanica base potrebbe gestire efficacemente anche il mana.
copertina realizzata da Max dei Gioconauti