Non disdegno nessuna delle azioni elencate. Ognuna di esse porta una diversa esperienza.
Il combattimento è sempre stato uno dei focus centrali del genere dungeon crewling. Come detto nel capitolo sulla furtività, mi piacerebbe che invece anche altre componenti più stealth venissero enfatizzate in questo genere, ma qui prendiamo ora in esame solo il menar botte. In un altro capitolo successivo, poi, parleremo dell'importanza del combattimento e più nello specifico dell'uccidere mostri, nella crescita del personaggio e di come questo porti più svantaggi che vantaggi.
Quello che mi sono chiesto e che un po' tutti dobbiamo chiederci è: cosa cerchiamo in un combattimento in un dungeon?
Se guardiamo alla storia di questi giochi, non possiamo non imparare la lezione di Gloomhaven: il gioco ha avuto un così grande successo anche per la gestione che ha dei combattimenti*, che piaccia o meno.
* In realtà quella che fa Gloomhaven è una gestione del personaggio a tutto tondo, ben oltre il combattimento. Dalla macro-gestione con sviluppo del personaggio attraverso due linee parallele (carte azione e carte attacco), fino alla micro-gestione nel singolo scenario, che non si limita allo scegliere “la carta giusta al momento giusto”, ma impone un'ottimizzazione su lunga distanza di tutta la fatica dell'eroe (che sono le carte stesse) e un continuo bilanciamento tra costi e benefici.
La soddisfazione che si ha nel riuscire a creare una combo efficace o a risolvere per il meglio una situazione apparentemente sfavorevole o a trarre il massimo vantaggio dalle molte possibilità offerte, è quello che dà soddisfazione al giocatore che trasforma il normale gameplay in meaningful play.
Personalmente trovi che questo approccio sia effettivamente il più gratificante sperimentato, ma comprendo anche coloro che cercano qualcosa di più leggero e più legato al brivido della fortuna.
1) Azione (libera) → dado (responso)
Questo è il sistema più vecchio e usato. Parliamo di HeroQuest ma anche di Darklight, Shadows of Brimstone, o Massive Darkness.
Il giocatore sceglie un'azione tra le disponibili (a volte si è limitati nel numero, a volte è possibile ripetere la stessa scelta), poi il dado “decide” il successo/fallimento.
Le scelte significative del giocatore sono limitate nel numero e solo alla prima parte dell'azione. È sicuramente un sistema che esalta la parte di brivido, ma sopprime decisamente quella di gestione.
Gestione +
Brivido +++++
2) Azione (libera) → dado (responso) → modificatori
L'evoluzione della precedente. In Descent decidiamo l'azione, lanciamo i dadi, poi applichiamo a posteriori anche alcuni simboli speciali usciti con i dadi, grazie ad abilità speciali ed equipaggiamento.
Aumenta un po' la parte gestionale, ma non siamo molto lontani.
Gestione ++
Brivido +++++
3) Dado → azione (limitata) → dado (responso)
È il sistema usato ad esempio in Warhammer Quest Silver Tower e successivi: i dadi vengono lanciati una prima volta, determinando un possibile range di azioni (ce è poi un pool comune accessibile a tutti i giocatori), poi il giocatore decide come usarli per massimizzare tale risultato (gestione dadi), infine vengono tirati una seconda volta per determinare il responso dell'azione.
Dà apparentemente al giocatore più controllo, facendolo agire a valle del lancio e non a monte, ma in realtà il secondo lancio riporta molto in alto l'asticella della fortuna, già comunque presente nel primo.
Gestione ++
Brivido ++++
4) Carta azione (libera) → carta (modificatore)
Azione (limitata) → carta (modificatore)
Questo è il sistema di Gloomhaven e anche di Perdition's Mouth, con le dovute differenze tra i due (significative, per altro, per le quali vi rimando alle rispettive recensioni: Gloomhaven, Perdition's Mouth).In sostanza si tratta di lasciare ampia scelta di gestione al giocatore sul cosa fare e quando farlo, anche se in Gloomhaven la cosa andrà a restringersi al consumarsi delle carte, mentre in Perdition's Mouth è sempre limitata anche dai movimenti sulla ruota.
Il mazzo di modificatori (meccanicamente pensato meglio in Gloomhaven) garantisce un margine di rischio ma:
- è personalizzabile;
- le carte uscite non possono più uscire e quindi aumenta le prevedibilità dei risultati successivi.
Gestione +++++
Brivido +
5) Carta azione (limitata) → dado (responso)
È il sistema che ho potuto sperimentare in Altar Quest. Le carte azioni vengono pescate da un mazzo personale, per cui il controllo su ciò che si può fare è inferiore rispetto ai sistemi che non prevedono la pesca. Il responso è ugualmente in mano al dado.
Gestione +++
Brivido ++++
6) Carta azione (libera) → dado (responso)
Uno dei giochi che più attendo è OrcQuest Warpath, per il quale vi rimando all'anteprima scritta ormai tre anni fa (il gioco è in estremo ritardo...). Le azioni si fanno scegliendo carte, sempre disponibili, dalla propria mano, dando così vita a combo e attacchi speciali innescati dalla spesa di punti esperienza. Il risultato finale, anche qui, è deciso dai dadi, ma sulla carta il buon range di possibilità lasciato a monte al giocatore dovrebbe garantire un buon compromesso tra gioco significativo e brivido della fortuna.
Gestione ++++
Brivido ++++
Conclusa questa breve carrellata, in cui certamente molti altri giochi possono inserirsi con diverse varianti, la nuova sfida ai game designer è lanciata:
un sistema di combattimento in cui il giocatore abbia ampie scelte significative e decisioni difficili da prendere, ma al contempo debba correre dei rischi e in cui il brivido del fato sia sempre presente.
Secondo me gli elementi per lavorare in tal senso ci sono tutti, ispirandosi a giochi esistenti: pensate ad esempio una gestione delle fatica come in Conan, in cui paghi le carte da una mano personale, sempre disponibile (carte più forti = costo più alto) ma con tempo di ricarica differente e infine un lancio di dadi con modificatori o altri effetti innescati da simboli (o un mazzetto di carte responso personalizzabile, ancora alla Gloomhaven)...
Ma per fortuna il game designer non sono io, che dovrò solo giocarlo.
copertina realizzata da Max dei Gioconauti