#6: Dungeon Crawler e gestione del combattimento

Quando si parla di combattere, le cose non sono così semplici come potrebbe apparire.

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Il combattimento è sempre stato uno dei focus centrali del genere dungeon crewling. Come detto nel capitolo sulla furtività, mi piacerebbe che invece anche altre componenti più stealth venissero enfatizzate in questo genere, ma qui prendiamo ora in esame solo il menar botte. In un altro capitolo successivo, poi, parleremo dell'importanza del combattimento e più nello specifico dell'uccidere mostri, nella crescita del personaggio e di come questo porti più svantaggi che vantaggi.

Quello che mi sono chiesto e che un po' tutti dobbiamo chiederci è: cosa cerchiamo in un combattimento in un dungeon?
Se guardiamo alla storia di questi giochi, non possiamo non imparare la lezione di Gloomhaven: il gioco ha avuto un così grande successo anche per la gestione che ha dei combattimenti*, che piaccia o meno.

* In realtà quella che fa Gloomhaven è una gestione del personaggio a tutto tondo, ben oltre il combattimento. Dalla macro-gestione con sviluppo del personaggio attraverso due linee parallele (carte azione e carte attacco), fino alla micro-gestione nel singolo scenario, che non si limita allo scegliere “la carta giusta al momento giusto”,  ma impone un'ottimizzazione su lunga distanza di tutta la fatica dell'eroe (che sono le carte stesse) e un continuo bilanciamento tra costi e benefici.

La soddisfazione che si ha nel riuscire a creare una combo efficace o a risolvere per il meglio una situazione apparentemente sfavorevole o a trarre il massimo vantaggio dalle molte possibilità offerte, è quello che dà soddisfazione al giocatore che trasforma il normale gameplay in meaningful play.
Personalmente trovi che questo approccio sia effettivamente il più gratificante sperimentato, ma comprendo anche coloro che cercano qualcosa di più leggero e più legato al brivido della fortuna.

Vediamo un attimo l'evoluzione di questi sistemi di combattimento e se è possibile una sintesi efficace tra gestione e caso.

1) Azione (libera) → dado (responso)

Questo è il sistema più vecchio e usato. Parliamo di HeroQuest ma anche di Darklight, Shadows of Brimstone, o Massive Darkness
Il giocatore sceglie un'azione tra le disponibili (a volte si è limitati nel numero, a volte è possibile ripetere la stessa scelta), poi il dado “decide” il successo/fallimento.
Le scelte significative del giocatore sono limitate nel numero e solo alla prima parte dell'azione. È sicuramente un sistema che esalta la parte di brivido, ma sopprime decisamente quella di gestione
Gestione +
Brivido +++++

2) Azione (libera) → dado (responso) → modificatori

L'evoluzione della precedente. In Descent decidiamo l'azione, lanciamo i dadi, poi applichiamo a posteriori anche alcuni simboli speciali usciti con i dadi, grazie ad abilità speciali ed equipaggiamento. 
Aumenta un po' la parte gestionale, ma non siamo molto lontani.
Gestione ++
Brivido +++++

3) Dado → azione (limitata) → dado (responso)

È il sistema usato ad esempio in Warhammer Quest Silver Tower e successivi: i dadi vengono lanciati una prima volta, determinando un possibile range di azioni (ce è poi un pool comune accessibile a tutti i giocatori), poi il giocatore decide come usarli per massimizzare tale risultato (gestione dadi), infine vengono tirati una seconda volta per determinare il responso dell'azione.
Dà apparentemente al giocatore più controllo, facendolo agire a valle del lancio e non a monte, ma in realtà il secondo lancio riporta molto in alto l'asticella della fortuna, già comunque presente nel primo.
Gestione ++
Brivido ++++

4) Carta azione (libera) → carta (modificatore)
Azione (limitata) → carta (modificatore)

Questo è il sistema di Gloomhaven e anche di Perdition's Mouth, con le dovute differenze tra i due (significative, per altro, per le quali vi rimando alle rispettive recensioni: Gloomhaven, Perdition's Mouth).
In sostanza si tratta di lasciare ampia scelta di gestione al giocatore sul cosa fare e quando farlo, anche se in Gloomhaven la cosa andrà a restringersi al consumarsi delle carte, mentre in Perdition's Mouth è sempre limitata anche dai movimenti sulla ruota. 
Il mazzo di modificatori (meccanicamente pensato meglio in Gloomhaven) garantisce un margine di rischio ma:
- è personalizzabile;
- le carte uscite non possono più uscire e quindi aumenta le prevedibilità dei risultati successivi.
Gestione +++++
Brivido +
OrcQuest WarPath: pattuglia
OrcQuest WarPath: pattuglia

5) Carta azione (limitata) → dado (responso) 

È il sistema che ho potuto sperimentare in Altar Quest. Le carte azioni vengono pescate da un mazzo personale, per cui il controllo su ciò che si può fare è inferiore rispetto ai sistemi che non prevedono la pesca. Il responso è ugualmente in mano al dado.
Gestione +++
Brivido ++++

6) Carta azione (libera) → dado (responso)

Uno dei giochi che più attendo è OrcQuest Warpath, per il quale vi rimando all'anteprima scritta ormai tre anni fa (il gioco è in estremo ritardo...). Le azioni si fanno scegliendo carte, sempre disponibili, dalla propria mano, dando così vita a combo e attacchi speciali innescati dalla spesa di punti esperienza. Il risultato finale, anche qui, è deciso dai dadi, ma sulla carta il buon range di possibilità lasciato a monte al giocatore dovrebbe garantire un buon compromesso tra gioco significativo e brivido della fortuna.
Gestione ++++
Brivido ++++

Conclusa questa breve carrellata, in cui certamente molti altri giochi possono inserirsi con diverse varianti, la nuova sfida ai game designer è lanciata:
un sistema di combattimento in cui il giocatore abbia ampie scelte significative e decisioni difficili da prendere, ma al contempo debba correre dei rischi e in cui il brivido del fato sia sempre presente.

Secondo me gli elementi per lavorare in tal senso ci sono tutti, ispirandosi a giochi esistenti: pensate ad esempio una gestione delle fatica come in Conan, in cui paghi le carte da una mano personale, sempre disponibile (carte più forti = costo più alto) ma con tempo di ricarica differente e infine un lancio di dadi con modificatori o altri effetti innescati da simboli (o un mazzetto di carte responso personalizzabile, ancora alla Gloomhaven)...
Ma per fortuna il game designer non sono io, che dovrò solo giocarlo.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Non disdegno nessuna delle azioni elencate. Ognuna di esse porta una diversa esperienza.

C'è il mazzetto di Perdition's Mouth, non dimentichiamo 😛. 

Una cosa: circa i giochi della prima e seconda categoria (ai quali aggiungerei Sword&Sorcery), la sensazione di gioco significativo viene dalla quantità e qualità di azioni diverse dal picchia picchia tout court. In descent (con app) dal pensiero tattico dell'azione apoilicato alla strategia del mini scenario; in Darklight nelle opzioni diverse messe a disposizione tra talenti e magie.

Detto ciò, gloomhaven è una esperienza incredibile, concordo. 

Su orcquest, ricordo solo che non mi convinse molto all' epoca. Spero di sbagliare 😛

Per quel che mi aspetto: possibili scelte varie e strategiche che premino strategia e pianificazione; sistemi ad hoc di combattimento tra classi realmente asimmetrici (come iniziato da darklight), progressivo abbandono del dado selvaggio.

Bell'articolo :D

gran bella descrizione
ormai agzaroth non vede più i regolamenti. legge solo le meccaniche intrinseche

 

 

In realtà si stanno mischiando 2 cose diverse: la gestione del combattimento e la risoluzione dello stesso. nella prima parte noi scegliamo cosa fare, cosa che passa dal semplice scegliere quando e in che condizioni iniziare il combattimento (cioè badare solo al posizionamento e a eventuale superiorità numerica), cosa che fanno i giochi qui descritti a bassa gestione, fino allo scegliere il mezzo, la potenza e l'ardire dell'attacco come in Gloomhaven e in altri giochi dove maggior potenza è bilanciata da maggior stanchezza o minori possibilità di colpire, di solito. C'è da far notare che maggiori scelte comportano sempre tempi di giochi maggiori: se usi il tempo per far scegliere qualcosa qua devi tagliare altro altrove, se si vuole che il tutto resti giocabile. E' sempre questione di tagliare dove fa meno male.

Si sceglie così spesso di lasciare la gestione al semplice posizionamento e passare direttamente alla risoluzione dello stesso, che è praticamente sempre affidato ad un sistema probabilistico, che sia di carte o dadi. Ogni sistema non probabilistico tramuta il DC in un gestionale cammuffato. L'importante, per quanto mi riguarda, è che ci sia spazio per gli "effetti speciali" utili a rendere il tutto epico e a ben caratterizzare e differenziare gli eroi.

linx scrive:

In realtà si stanno mischiando 2 cose diverse: la gestione del combattimento e la risoluzione dello stesso. nella prima parte noi scegliamo cosa fare, cosa che passa dal semplice scegliere quando e in che condizioni iniziare il combattimento (cioè badare solo al posizionamento e a eventuale superiorità numerica), cosa che fanno i giochi qui descritti a bassa gestione, fino allo scegliere il mezzo, la potenza e l'ardire dell'attacco come in Gloomhaven e in altri giochi dove maggior potenza è bilanciata da maggior stanchezza o minori possibilità di colpire, di solito. C'è da far notare che maggiori scelte comportano sempre tempi di giochi maggiori: se usi il tempo per far scegliere qualcosa qua devi tagliare altro altrove, se si vuole che il tutto resti giocabile. E' sempre questione di tagliare dove fa meno male.

Si sceglie così spesso di lasciare la gestione al semplice posizionamento e passare direttamente alla risoluzione dello stesso, che è praticamente sempre affidato ad un sistema probabilistico, che sia di carte o dadi. Ogni sistema non probabilistico tramuta il DC in un gestionale cammuffato. L'importante, per quanto mi riguarda, è che ci sia spazio per gli "effetti speciali" utili a rendere il tutto epico e a ben caratterizzare e differenziare gli eroi.

Sono pienamente d'accordo. La strada migliore per la gestione del tempo sono dei dadi studiati statisticamente come quelli di descent, anzi ad un confronto, per i danni sono migliori quelli di assalto imperiale, mentre quelli di difesa a mio parere sono quelli di descent seconda edizione.
 

Analisi interessante. Io aspetto con pazienza Oathsworn (che per inciso non è un DC ma più un boss battler skirmish narrativo - se esiste la categoria) perché sono curioso di vedere se la sua meccanica principale si rivelerà stimolante o no. Ne parlavo qui: https://www.goblins.net/forum/threads/migliori-meccaniche-di-refresh-di-...

 

Sostanzialmente ogni personaggio avrà in mano 7 carte all'inizio dell'incontro, da scegliere prima della battaglia tra il pool di carte sbloccate (si sbloccheranno con il procedere della campagna), sulla base delle informazioni raccolte durante la parte narrativa (che so, magari durante l'investigazione scopriamo che bisognerà combattere contro diversi avversari più piccoli e quindi sceglieremo carte che permettono attacchi multipli, anche se meno potenti). Le carte sono tematiche, uniche per ogni classe, con molto testo ed effetti scenografici tipo "corri verso un nemico affettando lateralmente tutti i minions adiacenti al tuo percorso" oppure "salta in aria e atterra dietro al boss raddoppiando il valore di attacco" ecc...

Ogni carta ha un costo in gemme "energia" (alla Conan) e anche un valore di difesa, insomma può essere giocata per parare un colpo aggiungendo il bonus al nostro valore difesa base (e siccome il danno è calcolato dividendo l'attacco nemico per la nostra difesa, e non sottraendola, il bonus è di fondamentale importanza).

L'aspetto interessante però è questo: ogni carta ha un valore di "raffreddamento", a seconda del quale, una volta giocata, viene posizionata a destra (per le carte di valore 3), in alto (valore 2), a sinistra (valore 1) o in basso (valore 0) rispetto alla plancia giocatore. Ogni carta così giocata, fa slittare in senso antiorario di una posizione tutte le carte già presenti in quello slot, secondo il meccanismo del battleflow. Quindi è giocando carte che si spingono le carte già giocate verso la propria mano, e la scelta delle carte da giocare va valutata di conseguenza sia per l'effetto primario che hanno, sia per quello secondario nel battleflow, sia per l'eventuale valore bonus in difesa.

A valle di questo processo decisionale, c'è da dire che l'esito è definito da un tiro di dadi oppure dalla pesca da un mazzo modificatori che contiene gli stessi risultati dei dadi ma è più prevedibile finché il mazzetto non viene rimescolato.

 

Questo, a grandi linee, è il mix di meccaniche che lette così mi sembra poter funzionare ma alla prova pratica si potrebbe rivelare un pastrocchio, lo scopriremo solo giocando. Riassumendo i punti salienti:

1) Il numero di azioni e la loro potenza è limitato dal pool di gemme energia che vengono consumate come in Conan, ma vengono rigenerate alla fine del turno;

2) Ogni carta è giocabile per più effetti, che siano quelli principali di attacco, o quelli secondari di difesa e ripercussione sul battleflow;

3) Se ho capito bene, non esisterà l'azione di riposo - che onestamente trovo spezzi moltissimo il ritmo in questo tipo di giochi. Il refresh delle carte azione avverrà giocando attivamente altre carte azione, sarà quindi sempre possibile fare qualcosa e non ritrovarsi a dire: no raga questo turno mi riposo qui in un angolo (personalmente, l'ho sempre trovato odioso).

Taiglander scrive:

(...)

Sembra molto interessante molto vicino a ciò che cercavo.

Ho messo il dollarino e seguito oathsworn:
devo dire che ci sono buone idee ma l'impressione che non mi ha fatto proseguire poi nel finire l'acquisto, tenedo da parte l'iperproduzione, è stato proprio la realizzazione di tali idee che non mi è sembrata pulitissima col sistema di carte+dado. Poi ho seguito poco anche se continuo a ricevere i loro aggiornamenti. Ovviamente, tutto quel che scrivo è personalissima opinione :)

P.s.
Da vedere l'intervista alla cartografa che ha fatto invece un lavoro meraviglioso e se non erro è italiana

In Altar Quest i dadi sono più una noia che altro dato che, con un'oculata gestione dei segnalino focus, i successi sono assicurati. É più importante il numero di dati lanciato che il loro risultato è inoltre il meccanismo del "exploding die" è molto favorevole per i giocatori. Poteva delle carte a parte, AQ di fortuna ne ha pochissima e quando c'è funziona più come forza di attrito che altro.

Bell'articolo, un altro spunto per la mia lenta creazione di qualcosa che per ora è più un minestrone che altro, ma avanza dato il periodo tenermi mentalmente attivo è veramente shampoo per capelli.

Detto ciò il sistema di carte modificatore di gloomheven è qualcosa di stupendo, qualcosa che fa impallidire il dado (ma gli amanti del vero brivido vorranno sempre veder rotolare un dado e affidarsi al fato pseudo controllato).

Io sono propenso x lasciare il brividino dato dalle carte modificatore del combattimento e lasciare la massima preparazione e gestione dei giocatori allo stesso, dando più brivido a tutto il resto del dungeon per esempio mi piacerebbe vedere eventi comportamentali dei nemici/attivazione dato da un mazzo AI dungeon in stile locuste di gears of war

 

Sir Alric molto apprezza codesto ciclo di dissertazioni dedicato a dungeon, dedali, labirinti e ameni sotterranei. Sono tra le sue sue letture predilette. Il tema di oggi poi è particolarmente sentito. Abbattere i nemici non è solo importante, è l'unica cosa che conta. Sapere come ciò accada lo è altrettanto. Lode lode lode a tali disamine.

Bell'articolo. Mi piacerebbe aggiungere come esempi fireteam zero (gow non ce l'ho gnoma ladra) dove le carte che servono per azioni e per il numero di dadi da tirare, rappresentano anche le ferite e aumenta il rischio e il brivido. Aggiungo anche Okko chronicles dove si ha una mano di carte (8) che permettono di modificare le caratteristiche (e il tot di dadi da tirare) e/o azioni speciali, le carte prima di essere riprese in mano devono essere giocate tutte, compresa la "debolezza" che da svantaggi personali e/o di gruppo. Interessante che le ferite si prendono come carte (3 carte ferita in mano = morte) e la coordinazione delle giocate con il resto del team. Se si giocano tutte le carte forti (per delle azioni tipo l'attacco) in una mano si rischia di finire le cartucce. Finisco con Claustrophobia dove ci sta la gestione delle azioni con il tiro di dadi (penso come silver tower, ma ancora non ho avuto occasione di giuocarlo) :D

Continuo a credere che GH sia "sopravvalutato" in questa gestione luck-free: la fortuna c'è eccome.

 

Sono sicuro che l'essere all'inizio della campagna influisca pesantemente, dato che col proseguo e col miglioramento dei personaggi, i mazzetti modificatore di attacco verranno notevolmente migliorati, però è indubbio che: 

A- pescare un -2 o un +2 ha quasi la stessa influenza di lanciare un dado modificatore;

B- la parte di pseudo previsione è limitata...appena esce un maledetto NULL o un benedetto x2, il mazzetto si mischia.

Personalmente il brivido mi piace sentirlo, e lo sento forse meno con GH rispetto ad altri...ma lo sento FORTE e CHIARO: proprio ieri ho iniziato uno scenario pescando un NULL al termine di un'azione gestita magistralmente che però ha avuto l'effetto di un balsamo a Claudio Bisio. Era il terzo turno, seconda carta estratta, probabilità bassissime ma tant'è, in più ho dovuto rimescolare quindi possibilità di previsione azzerate.

La fortuna c'è, ma deve esserci, e va vista con l'occhio giusto: in un combattimento non si può sempre sperare di fare la cosa giusta e quindi avere successo...puoi inciampare, il nemico può abbassarsi per legarsi una scarpa ed evitare una freccia diretta in fronte, ecc ecc.

ADORO Gloomhaven, ma questa leggenda della fortuna controllata la ritengo oltremodo non veritiera, ripeto probabilmente sopratutto ad inizio campagna...

chiariamo un equivoco: in GH la fortuna c'è. 
Sento a destra e sinistra campane estreme: c'è chi dice sia un puzzle game e un german da tavolo e chi dall'altra parte si lamenta che un null gli manda a monte tutta la partita.
Come sempre la verità sta nel mezzo. Quando parlo di gestione vs brivido non significa che non siano comunque presenti entrambi. Ma rispetto agli altri giochi, ecco che in GH la gestione del personaggio, tra le varie carte, è certamente superiore al brivido. Laddove chessò, per fare un esempio opposto, in HeroQuest il brivido è sicuramente superiore a qualsiasi gestione.

Però chi parla di puzzle game o german DC per Gloomhaven, non lo ha giocato abbastanza. Allo stesso modo chi perde la partita per un null (può capitare, non dico di no), probabilmente alla successiva giocherà meglio e non perderà nemmeno se gli riesce lo stesso null

(ricordo infine che ai personaggi picchiatori, quelli per cui l'"attacco definitivo" deve necessariamente andare a segno, vanno comprati i Goggles, che non a caso si trovano tra le dotazioni di partenza della campagna e sono un oggetto ricaricabile col riposo, non a caso)

Complimenti per l'articolo e in generale per tutta l'analisi che stai svolgendo sui DC.

Sarà che sono cresciuto rollando dadi(e non solo 😜), sarà per quel triplo 20 a D&D tirato ormai 20 anni fa durante un disperato affondo contro un guerriero molto più più forte di me e io ridotto ormai in fin di vita, ma non riesco a rinunciare al brivido,nel bene e nel male, mi piace.  Tutto ciò premesso, ritengo che la giusta via si assesti più vicino alla gestione piuttosto che al brivido. La build del personaggio che sia fatta da carte,dadi o abilità deve prevalere sulla fortuna,ma la speranza ci deve sempre essere, anche se ho sbagliato la gestione,altrimenti la fase del combattimento rischia di diventare scontata; e per un brivido "di livello" non credo si possano escludere i dadi, personalmente, ho apprezzato la build dei personaggi di TMB(anche se nn si parla di un DC),ma un sistema del genere mi piacerebbe vederlo applicato in un DC,magari legato a carte abilità che permettano anche la gestione di tiri sfortunati.

Se dovessi ordinare i DC da me giocati in una scala "Gestione - Brivido" all'estrema sinistra metterei Dungeon Alliance (mia esperienza in solo). Al di là di un eventuale sporadico tiro di dado e eventuali trappole/tesori, ad inizio turno è possibile prevedere lo svolgersi dello stesso.  Paragonabile a Mage Knight per capirci, ma in stile DC.

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