#1: Dungeon Crawler e furtività

Un piccolo spunto per qualche autore di avventure.

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Con la grande rinascita del genere Dungeon Crawling e un sacco di giochi da provare, si è riacceso il dibattito non solo su cosa sia effettivamente un dungeon crawler, sulle commistioni con i generi a lui più vicini (lo skirmish e l'adventure), ma anche sui singoli elementi che dovrebbe possedere per essere definito tale o, viceversa, su quelli che possono anche non essere presenti.

Al di là della riflessione su tali aspetti, parzialmente trattati in questo articolo e in un altro, più vecchio, quello che mi ha fatto riflettere in questi giorni è il fatto che molto spesso, tutti i dungeon crawler che conosciamo si risolvono in una serie di combattimenti in sequenza, effettuati attraversando uno scenario e compiendo una missione particolare (quando la missione stessa non sia già “uccidi tutti”).

Ho ripensato a un po' di film e qualche vecchio videogioco e mi sono chiesto se, nello spirito del dungeon crawling, non potesse maggiormente esserci la furtività, la stealth, invece della forza bruta e del combattimento a tutti i costi. 

Ho immaginato uno sparuto gruppo di avventurieri che entrano in un covo popolato da decine di non-morti, senza nemmeno sapere di preciso cosa troveranno dentro, né chi. 
Ora, il piano che voi fareste al posto loro è “entriamo armi in pugno e spacchiamo tutto”, o “entriamo di soppiatto e cerchiamo di non farci beccare”?

Eppure negli usuali dungeon crawler che facciamo, questo aspetto non è praticamente mai presente. Anzi, molto dello sviluppo del personaggio è improntato al combattimento o al supporto dello stesso.

C'è però qualche traccia di furtività su cui lavorare: 

  • in Perdition's Mouth le sentinelle corrono a suonare l'allarme appena ci vedono e impedirglielo ci consente di avere meno grane da affrontare;
  • in Alone è consigliabile evitare la maggior parte dei mostri, piuttosto che affrontarli;
  • in Massive Darkness la meccanica più interessante e originale (anche l'unica, probabilmente), è quella che consente di non essere visti se appostati in zone d'ombra e fare un attacco più efficace, uscendo di sorpresa dalle stesse;
  • nel venturo OrcQuest WarPath ci sono pattuglie di sentinelle che girano per i corridoi del dungeon e che possono essere evitate, nascondendosi nelle stanze;
  • Bardsung (su Kickstarter al momento in cui scrivo) mette in campo una sorta di furtività per i mostri, almeno quelli erranti: se il dado dice che sta arrivano un mostro, si prende un segnalino e lo si fa avanzare verso il gruppo degli eroi dall'ingresso del dungeon e solo quando entra in linea di vista si pesca una carta dal relativo mazzo, rivelando che tipo di mostro sia.

Insomma, qualcosa si è fatto, ma se davvero si volesse incentrare un gioco su questo aspetto, o quantomeno renderlo allo stesso livello di tanti altri, la strada è ancora lunga e tutta da percorrere. 
E  a mio parere un interessantissimo spunto per i game-designer.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Vi siete dimenticati di Dungeonology e del suo test Furtivita' per raccogliere gli indizi (cubetti informazione) sui mostri :)

Ci sarebbero tante cosine interessanti, oltre alla furtività io cerco sempre un sistema di magia appagante (alla darklight per intenderci) e la possibilità di avere approcci diversi.

C'è da riflettere però su dove finisca il gioco da tavolo e dove inizi il gioco di ruolo,
a volte un gioco troppo complesso cade rispetto a qualcosa più streamlined e ben fatto 
(penso a Sword&Sorcery, bellissimo ma tanto arzigogolato senza l'implementazione di app)
 

Azy01 scrive:

Ci sarebbero tante cosine interessanti, oltre alla furtività io cerco sempre un sistema di magia appagante (alla darklight per intenderci) e la possibilità di avere approcci diversi.

Se non ricordo male, la prossima puntata l'ho dedicata proprio all'esplorazione

Provando un prototipo di un DC di un amico, ragionavamo proprio su questo; la conclusione a cui eravamo giunti è che mentre tutti i giocatori di DC sono appagati dall’azione, solo alcuni lo sono dallo stealth e che piuttosto che un sistema ibrido, sarebbe interessante un DC sviluppo interamente sullo stealth.

Riguardo l’esplorazione invece, non credi che possa essere un limite alla profondità strategica del gioco? Ad esempio per me GH senza la mappa rivelata perderebbe parte della profondità legata alla gestione delle carte, che è possibile solo perché ad informazione quasi completa, l’ignoto in fondo può essere approssimato al caso.

sì, sicuramente Gloomhaven, che fa della gestione strategica il suo maggior punto di forza, sarebbe probabilmente "indebolito" da un'esplorazione casuale.

aspetta.... ma il vecchio starquest non faceva una cosa del genere?

facessero un gioco totalmente sullo stealth sarebbe un sogno che si avvera

La furtività è da sempre un poco emarginata, se ci pensate. Pure nel gioco di ruolo. Il motivo è da ricercarsi nel fatto che l'azione è calibrata per un gruppo bilanciato di eroi piuttosto che su un team con caratteristiche simili.

Hai voglia ad essere furtivo se ti tiri dietro un paladino in full plate! E sarebbe pure brutto chiedere ad un guerriero di evitare ciò per cui si è addestrato. Quindi i furtivi al massimo fanno da avanguardia solitaria per prepararsi meglio allo scontro. Un'avanguardia che si muove generalmente pure più lentamente degli altri per non fare rumore, irritando gli altri.

Interessante la sfida di fare un gioco di sola infiltrazione, che però dovrebbe prevedere regole interessanti per la fuga. Perché ciò che non affronti all'andata rimane lì per il ritorno. Non facile trovarne di soddisfacenti e ben bilanciate. Preferisco di gran lunga progettare giochi dove inseguitori ti obbligano a fare ciò che devi velocemente prendendoti dei rischi piuttosto che fermarti ad affrontarli.

Credo di aver letto anche di un gioco di Assassin Creed, comunque.

@linx è anche il topos stesso dell’eroe a cui si rifà il fantasy che si presta poco alla furtività, ma piuttosto al guerriero che affornta i nemici a testa bassa senza paura, probabilmente non è un caso che la furtività è associata al ladro/rogue che ha una certa connotazione negativa, ed è il meno eroico del gruppo.

Bella questa nuova rubrica!

matteonarde scrive:

aspetta.... ma il vecchio starquest non faceva una cosa del genere?

uhm, lì c'erano i segnalini blip che ti dicevano che stava arrivando un nemico e basta

Anche in star Saga è presente un sistema di furtività/infiltrazione, inoltre colpire alle spalle (o essere colpiti) da un bonus all'attaccante. Si sa niente sul gioco di Meral Gear solid? Quello potrebbe essere interessante, immagino sia stato pensato come DC a missioni, non ne so praticamente nulla 😅

un dc basata sulla furtività sarebbe molto interessante, io lo vedrei bene ambientato su una gilda di assassini il cui scopo sia uccidere una certo personaggio lasciando meno tracce e morti possibili

(magari esiste qualcosa di simile e me lo sono perso)

Delle regole carine sulla furtività ci sono in Star Saga per quelle missioni dove da setup il Nexus non è allertato. Anche quando un giocatore interpreta il Nexus, finchè non è allertato non è libero di muovere i suoi minion che invece seguiranno degli automatismi. I giocatori-eroi nel loro turno potranno risparmiare caselle movimento rispetto al loro movimento massimo permesso( tematicamente il muoversi accorti permette di percorrere meno distanza), per tirare un pari numero di dadi in difesa; il nexus lancerà un certo numero di dadi per i minion a corta e media distanza dal giocatore che si è mosso e per ogni casella sotto la linea di vista del minion attraversata dal giocatore, dalle hit sottrarrà le hit dei dadi difesa del giocatore e la risultante sarà il numero di caselle che il minion dovrà percorrere avvicinandosi alla sorgente del rumore. Se alla fine del turno un giocatore sarà il linea di vista diretta di un qualsiasi minion Il Nexus si allerta ed il gioco prosegue come di norma.

niconiglio scrive:

facessero un gioco totalmente sullo stealth sarebbe un sogno che si avvera

V-Commandos, prego.

Per me l'elemento fondante per essere definito dungeoncrawler è il "tutto può succedere". Quando giro l'angolo, voglio essere sorpreso dalla scoperta. Oggi siamo pieni di titoli ibridi, tutto concentrati sul combattimento (tipo Gloomhaven, Massive Darkness, Dark Souls). L'esplorazione, gli incontri casuali, gli eventi variabili, sono LA golosità che mi spinge a tuffarmi in un dungeon, e non un elemento accessorio. Poi viene il resto.

Il dungeon è un luogo malvagio, artificiale, pericolosissimo, che rappresenta l'alter ego distopico delle città di superficie. Rappresentarlo come un simpatico labirinto organizzato stile giardino inglese non mi pare gli renda giustizia. Non basta disegnare una mappa a tunnel per poterlo definire Dungeon. Se viene meno la presenza del dungeon in quanto agente del caos, si passa ad un altro genere di gioco.

niconiglio scrive:

facessero un gioco totalmente sullo stealth sarebbe un sogno che si avvera

Clank! è solo furtività!! :))

La butto lì... Sarebbe interessante prendere un sistema alla Goryo, rispolverare la figura dell'overlord che ormai è stata massacrata, e creare un DC coop(ma anche non troppo coop) dove giocatori e overlord hanno movimenti "nascosti" gli uni dagli altri (compreso i giocatori tra giocatori, dove ognuno segue il proprio istinto).

Poco tempo fa provai per la prima volta una sessione a d&d e questo argomento è stato frutto di discussione al tavolo (anzi in chat :( ) perché ritenevo che l'approccio "entro e spacco tutto" non mi sembrava per niente realistico.. anzi, immedesimandomi avrei optato ovviamente per opzioni più sicure.

Se il gioco premia esclusivamente o comunque in modo maggioritario il combattimento, si è portati verso quella strada. D'altronde adottare un sistema che gratifichi azioni cautelative potrebbe rendere il gioco privo di pathos. Forse il bilanciamento starebbe nel lasciare che il giocatore abbia la possibilità di eludere il combattimento solo in alcune circostanze ed esclusivamente dopo un ragionamento logico non evidente, basato su situazione e ambiente.

linx scrive:

La furtività è da sempre un poco emarginata, se ci pensate. Pure nel gioco di ruolo. Il motivo è da ricercarsi nel fatto che l'azione è calibrata per un gruppo bilanciato di eroi piuttosto che su un team con caratteristiche simili.

Hai voglia ad essere furtivo se ti tiri dietro un paladino in full plate! E sarebbe pure brutto chiedere ad un guerriero di evitare ciò per cui si è addestrato. Quindi i furtivi al massimo fanno da avanguardia solitaria per prepararsi meglio allo scontro. Un'avanguardia che si muove generalmente pure più lentamente degli altri per non fare rumore, irritando gli altri.

Interessante la sfida di fare un gioco di sola infiltrazione, che però dovrebbe prevedere regole interessanti per la fuga. Perché ciò che non affronti all'andata rimane lì per il ritorno. Non facile trovarne di soddisfacenti e ben bilanciate. Preferisco di gran lunga progettare giochi dove inseguitori ti obbligano a fare ciò che devi velocemente prendendoti dei rischi piuttosto che fermarti ad affrontarli.

Credo di aver letto anche di un gioco di Assassin Creed, comunque.

Hai letto benissimo e lo sto aspettando come un prete all'altare, stante che si basa sulle meccaniche collaudate di V Commandos, ma aggiunge tanti altri spunti interessanti ;-) https://www.kickstarter.com/projects/135116486/assassins-creed-brotherho...

@boskoz

gli do un occhio.. ma si trova?

EDIT: mi sono informato un po'.

La componente stealth c'è ed è molto forte, ma per i miei gusti non so.. in una bella recensione su dicetower, liz davidson sottolinea che sono i dadi che alla fin fine decidono, a prescindere dalla tua capacità. Ok che ci metti del tuo pianificando ecc., però questo fattore mi ha nuclearizzato la scimmia.

In quella recensione viene detto di non credere di trovare in v commandos un'esperienza stealth a mo di videogioco, che però è quella del tipo che cerco io.. e cioè senza il solito e per me orribile tiro di dado

EDIT EDIT: porcaccia, ho comprato v commandos. 

@cristiano

beh però in clank la furtività è il tema di fondo.. non è che meccanimente ti nascondi, fai agguati ecc..: piuttosto, scorrazzi qua e là finché il luserton non si sveglia

Molto lontano da un DC, ma il gioco da tavolo di Lupin si basa su furtività e movimenti nascosti.

comunque secondo me basterebbe poco eh. Mettendo assieme il sistema di pattuglie di OrcQuest e quello del buio di Massive Darkness, avresti già una dose di furtività senza eliminare il combattimento.

ma fare una roba tipo mage knight, cioè con carte e senza dado, no?

magari anche un po piu semplice

Agzaroth scrive:

 e quello del buio di Massive Darkness, avresti già una dose di furtività senza eliminare il combattimento.

parlo per Massive Darkness perché lo conosco abbastanza bene: purtroppo devo parzialmente dissentire perché sebbene sia vero il concetto che, in determinate condizioni (devi anche essere fuori dalla linea di vista) se sei al buio i mostri non ti vedono, è anche vero che alla fine del round probabilmente verranno generati mostri nuovi. In altre parole, in MD non puoi "aspettare", devi muoverti ad uccidere quello che c'è in campo.

Per me che sono cresciuto a pane ed Hero Quest purtroppo questo è fastidioso, al contempo capisco che serve per dettare un certo "ritmo". E' anche vero che se in un gioco da tavolo che vuole essere un "dungeon crawler" aggiungiamo regole su regole per dare variabilità al gioco, alla fine vengono fuori i manuali di D&D ;-)

Concludo: personalmente, poiché il gioco è divertimento, io sono a favore delle home-rules per questo genere di giochi in modo da adattare alla capacità e dimensione del party ed anche, perché no, per riscrivere un gioco quasi da zero :-)

My2cent

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