- Cosa dobbiamo intendere per ambientazione
- Quali parametri influenzano la nostra valutazione dell'ambientazione
- Flavour, ambientazione e immedesimazione
- Peso del giudizio
A) Cosa dobbiamo intendere per ambientazione
In realtà questa definizione non è così facile come sembra. A un primo sguardo l'ambientazione è il “tema” del gioco, ovvero l'argomento di cui si parla. Anche molti astratti hanno un tema (la battaglia negli Scacchi, la guerra nel Go), ma in genere in questi casi non è necessaria.
Non basta, però. Al tema andiamo ad aggiungere però il ruolo dei giocatori (ovvero i “personaggi” che agiscono) e quello che sono chiamati a fare, che potremmo chiamare “scopo”.
Tutti questi tre elementi (tema, personaggi, scopo) sono riuniti nella nostra ambientazione, ovvero con l'esperienza di gioco che dovreste provare al tavolo: quanto più questa risulta immersiva, tanto più l'ambientazione sarà “sentita”.
B) Quali parametri influenzano la nostra valutazione dell'ambientazione
Cosa influenza generalmente la nostra valutazione e quali parametri dovremmo considerare nel giudicarla.
- Intanto un distinguo che pare banale ma non lo è affatto. Si dovrebbe giudicare una ambientazione non in base ai nostri gusti, ma in base a quanto il gioco effettivamente riesce a veicolarla efficacemente. Il che è più facile a dirsi che a farsi. Se io adoro il fantasy e non mi piace la fantascienza, sarà più facile rimanere coinvolto in un gioco sul Signore degli Anelli che non in uno di Star Wars. Il primo parametro che dovremmo tentare di abbandonare è proprio questo coinvolgimento soggettivo, che rischia di deviare il giudizio verso un campo irrazionale.
- Il secondo elemento che può influenzare il nostro giudizio è costituito dai materiali/grafica. Penso al vecchio HeroQuest, giusto per citare un esempio lampante. Ambiente 3D, grafica ben realizzata, miniature. Tutte cose che coinvolgono il giocatore a un livello superiore rispetto ad un print&play in bianco e nero con solo scritte. Ti senti più “barbaro” manovrando una miniatura dettagliata in una posa dinamica e feroce che non un quadratino di carta ritagliata con su scritto “barbaro”. Sono due esempi estremi, ma vi fanno capire che, al livello più o meno inconscio, siamo naturalmente predisposti a calarci di più in un gioco di ottima fattura che non il contrario.
- Infine l'ultimo punto, quello che secondo me è il più importante e che è quello di cui dovremmo tener conto in sede di valutazione: quanto le meccaniche corrispondano all'ambientazione. Cosa significa? Significa che quanto più le scelte “di gioco” dei giocatori corrispondono alle scelte “in ambientazione” (intesa come tema+personaggi+scopo), tanto più possiamo definire il gioco ambientato. In altre parole, quando faccio una scelta seguendo il gioco, le sue regole e le sue strategie, questa scelta corrisponde a quella che farebbe il mio personaggio nell'ambientazione proposta? In Andor, la scelta di gioco di non uccidere mostri per non far avanzare il conta-turni, corrisponde a una scelta di ambientazione? Onestamente direi di no...e buona parte della strategia di tutto il sistema delle Leggende di Andor si basa su questo meccanismo.
Ricapitolando, abbiamo: immedesimazione (soggetitva e dettata da esperienze e gusti personali); materiali/grafica (oggettivi, che esulano però dal gameplay, dal gioco giocato); corrispondenza tra meccaniche e ambientazione, tra scelte di gioco e di ambientazione (valutabile più o meno oggettivamente con un certo inevitabile margine di soggettività).
C) Flavour, ambientazione e immedesimazione
Qui entro un po' più nel dettaglio del primo e secondo punti trattati sopra, ovvero la parte più soggettiva dell'ambientazione.
Spesso si sente dire che le scritte di flavour sulle carte (tipo Arkham Horror o Battlestar Galactica) siano un buon veicolo dell'ambientazione. Questo può essere sicuramente vero a livello di coinvolgimento soggettivo, del quale parlavamo nel primo punto.
Personalmente non le ho mai lette e ritengo che, se un gioco ha bisogno di trasmettere l'ambientazione con le scritte di flavour, sia un po' come quegli scrittori mediocri che ti dicono "Tizio è un personaggio cattivo", in confronto ai bravi scrittori che ci fanno arrivare da solo il lettore, attraverso descrizioni e fatti, alla conclusione che un personaggio sia cattivo. Un po' la differenza che intercorre tra la Troisi e Dostoevskj...
Un gioco l'ambientazione me la deve far respirare attraverso il gameplay, non spiattellandomela con un testo di flavour.
Se un gioco è noioso e scollegato dalle meccaniche, è inutile che la carta mi dica "sei impaurito e in preda all'ansia", se sto morendo di sonno al tavolo...
Il flavour può aiutare (al pari dei materiali o della grafica), ma non ci si può affidare solo a quello.
A volte ci sono german che trasmettono l'ambientazione meglio di certi american.
Secondo me dovremmo anche distinguere tra ambientazione e immedesimazione, perché, alla luce di quanto detto fin'ora non sono propriamente la stessa cosa. L'immedesimazione comprende anche quei caratteri soggettivi e irrazionali che non necessariamente corrispondono a una buona ambientazione (= corrispondenza con le meccaniche).
Faccio un esempio per capirci meglio: Napoleon's Triumph è perfetto sotto il punto di vista dell'ambientazione. L'autore replica lo scenario storico (o meglio dire l'"essenza" dello scenario: qui si spiega bene cosa lui intenda) alla perfezione e implementa delle meccaniche che ricreano perfettamente il tipo di guerra/combattimento/armi del periodo. Lo fa per ogni suo gioco/scenario (es: The Guns of Gettysburg) e questo rende i suoi titoli estremamente più ambientati ad esempio della serie C&C di Borg, che presenta meccaniche sempre uguali (con piccole variazioni) dall'antichità alla II^ guerra mondiale.
Questo va anche in contrasto con chi ritiene che l'alea sia indispensabile per riprodurre ad esempio gli scenari bellici, ma questo è un altro bell'argomento e ne riparliamo un'altra volta.
Fin qui l'ambientazione. Perché l'immedesimazione in questi giochi non è immediata. Il regolamento di Napoleon's Triumph è lungo, complicato e con un sacco di implicazioni strategiche e tattiche sottintese, con finezze che possono essere colte solo da chi conosce il periodo storico. In questo caso l'immedesimazione verrà solo dopo diverse partite, digerito il regolamento e smesso di consultarlo costantemente. O più probabilmente non verrà mai del tutto, perché il gioco rimane sempre molto celebrale.
Ci sono giochi come il vecchio HeroQuest che, per la sua semplicità di regole, per il fatto che se schiattavi eri morto e non resuscitavi, per l'immediatezza di gioco, davano un'ottima immedesimazione. L'ambientazione la sentivi tutta, pur essendo questa ambientazione non ricreata al millimetro e con regole a volte incoerenti (es: il movimento randomico).
Stesso discorso si potrebbe fare per il moderno Zombicide: poche regole, subito dentro al gioco, alta immedesimazione, sebbene l'ambientazione sia funestata da regole assurde e forzate.
In sintesi il "sentire" un'ambientazione (immedesimazione) non va necessariamente di pari passo con regole coerenti con essa e che la ripropongono fedelmente, ma è una cosa molto più soggettiva, a volte addirittura in contrasto con una ambientazione perfettamente ricreata. L'immedesimazione e l'ambientazione si possono sovrapporre, una può includere l'altra ma molto difficilmente coincideranno, perché molto difficilmente si riesce a scindere il soggettivo dall'oggettivo.
D) Peso del giudizio
Immagino abbiate familiarità col concetto di media pesata. Banalmente, si fa una media pesata quando non a tutti i valori si attribuisce la stessa importanza.
Qui lasciamo da parte la soggettività e torniamo al punto 3 della nostra precedente disamina. Stabilito come dovremmo valutare l'ambientazione, che peso dobbiamo attribuirle?
Qui ognuno, ancora una volta, le attribuisce un diverso perso. Personalmente utilizzo un metro diverso se devo valutare un german o un filler (0-0,5 /10), un ibrido o un gioco per famiglie (0-1 /10) o un american (0-2 /10).
I punteggi sono i miei personali e ognuno adotta i suoi, con altri sistemi, ma penso non si possa esulare dall'attribuire un valore diverso alla resa efficace dell'ambientazione, dipendente dal tipo di gioco esaminato, nel giudicare Dead of Winter invece di Russian Railroads, Dune invece di Samurai o Civilization invece di 7 Wonders.
Bene, mi sono dilungato come al solito, ma spero che anche questo articolo possa essere di spunto per qualche riflessione e discussione.