American of the Month #4 : united we stand

Kingdom Death Monster: ex profundis
Kingdom Death

Eccoci giunti alla quarta puntata di questa rubrica dedicata ai giochi american con quattro giochi pieni di atmosfera...

Approfondimenti
Giochi

The Past is Alive

Here I stand (scritto da Giuseppe Tamba)

HERE I STAND  è un gioco difficile da classificare. Anzi, forse non è proprio un gioco.

Here I Stand  è una macchina del tempo, racchiusa in forma di gioco. Apriamo la scatola, e veniamo sommersi da una moltitudine di pedine colorate, schede di gioco, tabelle, una mappa dell’Europa nel XVI secolo e tante, tante carte evocative. Niente Paura. Abbiamo solo aperto lo scrigno del tesoro.
Tecnicamente, Here I Stand  è un gioco card driven, cioè guidato da un mazzo di carte, multiplayer, perché dà il suo meglio in 6 giocatori anche se si può giocare in meno persone; storico, perché si svolge nella prima metà del 1500, e racconta una storia, la storia di una lotta religiosa epocale tra Riforma e Controriforma, tra il Papa e i Protestanti. I giocatori impersonano i sovrani delle 6 maggiori potenze d’Europa: Carlo V, Enrico VIII, Il Papa, Solimano il Magnifico, Martin Lutero, Francesco I e tanti altri, che cercano di assicurare alla propria nazione il predominio religioso, economico e militare in una Europa che si avvia a diventare moderna.

Ogni giocatore ha una scheda della propria nazione, e ad ogni turno pesca un certo numero di carte, in base alla propria potenza ed influenza. Queste carte riportano una serie di eventi, unici per ciascuna carta (ce ne sono più di 100) che consentono di immergersi nell’atmosfera del tempo. Inoltre, le carte hanno un valore in punti, che permettono di fare le azioni del gioco, tra le più disparate: dall’assoldare truppe, al costruire navi e fortezze, al muovere armate, a dichiarare guerre, insomma a gestire il proprio piccolo impero in espansione.

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Copertina del gioco Here I Stand
Copertina del gioco Here I Stand

Ogni nazione ha i propri obiettivi e le proprie strategie, e le proprie condizioni di vittoria. Questo rende il gioco affascinante e di grande rigiocabilità, perché imparare a gestire al meglio anche una sola nazione è piuttosto impegnativo.
Ai giocatori è lasciato ampio margine di manovra e trattativa: alleanze e tradimenti sono all’ordine del giorno, e ognuno è libero di intraprendere la strategia che preferisce. Vuoi convertire alla vera fede le nazioni nemiche?  Vuoi metterle a ferro e fuoco con mercenari e cannoni? O preferisci che qualcun altro lo faccia per te, manovrando sottili reti diplomatiche? Preferisci solcare i mari per raggiungere il Nuovo Mondo e accumulare immense ricchezze, o per depredare porti nemici con scorrerie di pirati?

Cercando di fare il miglior uso possibile delle carte pescate, i giocatori a turno eseguono le proprie azioni e muovono flotte, armate e condottieri su una mappa europea e del Nuovo Mondo (le Americhe di recente scoperta) che riporta indicate con un sistema punto a punto le principali città, fortezze e vie di comunicazione.  Sulla mappa, i giocatori posizionano i propri segnalini di controllo politico e di influenza religiosa e si danno battaglia sulla Terra ed in Cielo per la supremazia in Europa.
Aspetta, hai detto in Cielo? Sì, perché HERE I STAND aggiunge una dimensione nuova al confronto tra le Potenze, che è la lotta religiosa tra Cattolici e Protestanti, tra il Papa e Lutero, una lotta che si combatte a colpi di scomuniche, bolle papali, dibattiti teologici, Inquisizione, edizioni della Bibbia, scismi e dogmi. Il filo conduttore del gioco è proprio questo, perché il confronto riguarda tutte le nazioni d’Europa, e si sovrappone a quello che invece è il più classico confronto politico-militare.

È chiaro che un gioco di questo respiro è un gioco profondo, impegnativo e lungo. Tuttavia, non ho scritto complesso. La complessità è data dalla interazione e dalla quantità di meccaniche semplici, che il giocatore medio di wargame e di simulazioni non ha difficoltà a comprendere e ad assimilare. Per il giocatore di Eurogames può essere più impegnativo, perché le cose da imparare sono numerose, anche se ognuna di esse poi risulta di relativa semplicità. 
La scatola inoltre è dotata, oltre al regolamento ricco di esempi, di un Libretto di gioco con approfondimenti, scenari e note, e di tante schede di aiuto ai giocatori.

HERE I STAND appartiene a quella (rara) categoria di giochi dove il tempo e l’impegno profuso nell’apprendimento si rivelano un investimento prezioso. In tal senso giocare una partita completa a 6 giocatori di HERE I STAND si configura come un’esperienza coinvolgente, affascinante, che con i giusti compagni di viaggio, può diventare epica.

Forse non è un gioco per tutti, dato il tempo e l’impegno richiesti, ma i coraggiosi che lo affrontano e lo portano a termine si ritrovano ad aver giocato quanto di meglio ci possa essere nel mondo ludico in termini di profondità, ricchezza di gioco, eleganza di design ed esperienza di interazione.

American Eagle

Forbidden Forteress (scritto da Phalanx)

Cosa succede quando i portali di Shadows of Brimstone si aprono nella terra del Sol Levante?
la risposta è semplice: un progetto Kickstarter milionario.
Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress è il risultato del secondo Kickstarter della Flying Frog Production, una piccola casa di produzione Nordamericana nota per giochi come Last Night on Earth e Fortune and Glory.
il gioco è un’espansione stand-alone del famoso Shadows of Brimstone ambientato nel Giappone feudale e nei suoi miti, ovviamente rivisitati in salsa Ameritrash.
Per chi non fosse familiare con il gioco originale, potremmo descrivere il gioco come un Dungeon Crawler che prende ispirazione dai classici  del genere in particolare Warhammer Quest, senza stravolgerne la natura.
Un piccolo gruppo di eroi dovrà addentrarsi attraverso i meandri della fortezza proibita in cerca di fama e fortuna, guadagnando esperienza, acquisendo nuove abilità ed acquistando oggetti visitando il villaggio alla fine della fase di esplorazione.
Gli eroi in questione rappresentano archetipi del Giappone feudale e dell'immaginario fantastico giapponese, potremo calarci nei panni di un samurai, di una geisha, un ninja  o di creature appartenenti alla mitologia giapponese come il kitsune.
La partita si svolge in maniera simile a quella del gioco originale ad ogni turno i giocatori dovranno sfidare l'avanzamento dell'oscurità con un tiro di dado, e poi addentrarsi nel labirinto del castello in cerca degli elementi necessari a svolgere le missioni. Ogni volta che un personaggio raggiungerà il limite di una degli elementi della plancia, si scoprirà un altro elemento del dungeon, questa nuova tile è determinata casualmente garantendo in questo modo una notevole varietà anche rigiocando la stessa missione, anche perché nel momento in cui viene esplorata la nuova tile viene anche definito il numero di passaggi aperti e l'eventuale presenza di portali.

I portali sono una delle chiavi della ricchezza di Shadows of Brimstone. Ogni scatola base o otherworld infatti contiene tiles stampate su entrambi i lati per rappresentare il mondo di partenza (le miniere nel caso del gioco originale, la fortezza nel caso di questo Kickstarter) ed un nuovo mondo (otherworld) che potrebbe essere l'interno di un vulcano popolato di creature infernali, una palude piena di lumache e uomini serpente o, nel caso di Forbidden Fortress, il ventre della bestia in cui le stanze sono sostituite dagli organi interni di una gigantesca ed enorme creatura.

Le azioni a disposizione dei personaggi sono abbastanza limitate, i personaggi posso rovistare nella stanza (scavenge) in cui si trovano, fare test se richiesto da eventuali carte evento, usare oggetti, abilità speciali (spesso cure o abilità legate al combattimento) ed ovviamente combattere.

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Forbidden Fortress: materiali
Forbidden Fortress: materiali

Perché scegliere Forbidden Fortress invece di Shadows of Brimstone (City of Ancients o Swamp of Dead)?
Non conosco i dettagli delle missioni o dei singoli personaggi perché il gioco non è ancora in vendita o in consegna su Kickstarter, ma ho avuto occasione di visionare qualche ora di filmati tratti dalle loro apparizioni alle fiere americane e ho avuto l'impressione che abbiano lavorato parecchio su alcuni aspetti del gioco.
Le tiles mi sono sembrate concepite per avere corridoi e passaggi stretti e barriere che bloccano il movimento ma non le linee di vista.
Molte classi di eroi sembrano più orientate al combattimento in corpo a corpo o con una capacità di attacco a distanza limitata (pistola del daimyo, shuriken), anche se bisognerà vedere gli oggetti a disposizione e le eventuali combinazioni con il materiale già in vendita.
Le magie: finalmente anche gli eroi (la classe dell'incantatrice) possono lanciare incantesimi. La meccanica di base richiama quella dei sermoni del predicatore di Shadows of Brimstone, ma qui vengono introdotte le magie elementali, è quindi plausibile pensare ad una possibile specializzazione con la crescita del personaggio.
Incontri: in Forbidden Fortress viene introdotto un nuovo tipo di incontri chiamato passage encounters che vengono attivati quando si attraversa il portale; questi incontri dovrebbero apportare alcune variazioni alle regole supplementari degli otherworlds, per simulare le differenze di ambiente se si finisce nell'intestino o nel cuore della bestia. Non è chiaro se questa meccanica sarà estesa ai vecchi otherworlds attraverso uscite dedicate di carte.

Ancora non ho visto dal vivo le miniature, ma sono abbastanza fiducioso, nonostante i pezzi siano da montare, ho notato nel tempo una crescita della qualità delle miniature ed una migliore suddivisione delle componenti da assemblare.

Cosa trovo nella scatola?
La scatola base si presenta come al solito molto ricca, ci sono infatti:

  • 4 eroi (samurai, assassino, monaco errante, incantatrice) con scheda di riferimento;
  • 4 gruppi di mostri (tentacoli acidi, morti senza onore, oni, tengu);
  • Un mini-boss (Harionago);
  • Un boss finale (statua vivente);
  • 19 tiles stampate su entrambi i lati (forbidden fortress/belly of the beast);
  • Carte e gettoni vari;
  • Schede per gestire i luoghi del villaggio (mercato, tempio, fabbro, ecc.);
  • Un manuale;
  • Un libro delle avventure con le missioni e le descrizioni delle abilità che gli eroi guadagnano con l’aumentare dell'esperienza acquisita uccidendo mostri e completando missioni.

Perché dovrei prendere questo invece di un altro dungeon crawler?
Se Shadow of Brimstone è un esplosione di Ameritrash da tutti i pori, una combinazione tra Goonies, e Cowboy vs aliens, Stranger Things ed uno spaghetti western con Bud spencer, Forbidden Fortress ci aggiunge anche Kung Fu con David Carradine ed Sasuke il piccolo ninja.

La forza del gioco non risiede nella strategia o nell'attenta pianificazione della composizione del party o della sequenza delle azioni da fare, ma in un regolamento semplice ma solido che promette stupore ogni volta che si scopre un evento o si entra in una nuova stanza, magari sollevando il simbolo dello Shogun Mitsukuni Mito per incutere terrore negli avversari.

Un’altra cosa da non sottovalutare è che il gioco ci permetterà di tirare secchiate di dadi! Una vera goduria per i giocatori american.

Forbidden Fortress sembra offrire un'esperienza di gioco migliorata, anche se non stravolta rispetto all’orginale,  una gamma di prodotti più omogenea, per chi ha piacere ad ambientare le avventure in un ambiente legato esclusivamente al Giappone feudale ed ai suoi miti, ma comunque restando  aperto anche a contaminazioni delle produzioni precedenti.

Ok, ma quando esce?
La consegna ai backers era prevista a marzo 2018, anche se recentemente il produttore ha annunciato un ritardo di qualche mese, un ritardo forse legato al capodanno cinese ed ai ritardi nella consegna del kickstarter originale di Shadows of Brimstone (2013), è comunque possibile che verrà presentato alla GenCon il prossimo agosto e messo in vendita in autunno.
Secondo le ultime indiscrezioni il pledge manager dovrebbe venir aperto in aprile e dovrebbe precedere l'inizio delle spedizioni di un paio di mesi.

For the People

Kingdom Death: Monster (scritto da MatBat)

“Monster” è l’aggettivo più calzante per questo progetto, mostruosamente abbondante, ambizioso, ostico, costoso,eccessivo.
Descrivere questo gioco in poche righe è davvero difficile. La prima cosa che mi viene in mente di solito è elencare la lista dei difetti e terminare con «Ma è bellissimo!».

Kingdom Death: Monster è a tutti gli effetti effetti un mostro, una chimera che mescola spunti, meccaniche e idee di varie fonti.
Abbiamo la creazione di oggetti armi a partire dalle parti dei mostri uccisi (Monster Hunter); la gestione di un villaggio più che di un gruppo di personaggi (da Civilization e affini); una serie di innovazione tecnologie che si ramificano come le abilità dei videogiochi; una campagna lunga con modifiche più o meno permanenti e qualche elemento legacy; innumerevoli tabelle e risultati letali alla Warhammer Quest, tantissime miniature da montare di ottima qualità; un livello di difficoltà piuttosto cattivello ma gestibile per cui è stato paragonato a Dark Souls. Alla ricetta aggiungete parecchi omaggi e citazioni del manga Berserk di Kentaro Miura.

Il gioco consiste nel far sopravvivere e sviluppare un piccolo villaggio in un mondo da incubo immerso in una perenne oscurità, abitato da esseri mostruosi, dove gli umani sono parecchio in basso nella catena alimentare. I turni di gioco sono chiamati anni-lanterna e il villaggio può durare 24-30 anni. Parliamo quindi una campagna piuttosto corposa (anche se i vostri primi villaggi verranno annientati molto prima dei 20 anni). Ogni anno si divide in tre fasi:

INSEDIAMENTO 
La fase principale di programmazione e sviluppo del villaggio.
Si fa avanzare il calendario degli anni e si attivano possibili eventi segnati per l’anno in corso, che possono essere fissi o venire aggiunti nel corso della campagna. Si attiva inoltre un evento casuale (che va dal benefico al devastante). Poi si prendono le decisioni per far progredire l’insediamento: possono nascere nuovi abitanti, si possono sviluppare nuove innovazioni e tecnologie, creare armi, armature ed equipaggiamenti dai pezzi recuperati dai mostri cacciati.

  • Caccia

Si sceglie il mostro da cacciare per l’anno in corso, il suo livello di difficoltà (da 1 a 3) e quattro cacciatori dal villaggio.
La fase di caccia si effettua su un tabellone orizzontale con il gruppo di caccia che si sposta di una casella alla volta, rivelando eventi casuali o legati al mostro specifico.
Più è alto il livello del mostro, più ci si allontana dall’insediamento e si affrontano pù eventi.
Questa è la parte meno riuscita, e forse più antiquata, del gioco a livello di meccanica: gli eventi casuali sono tanti ma possono capitare cose buone o letali senza poter avere molto controllo.

  • Scontro

Insieme all’insediamento è la fase più appagante del gioco.
Su tabellone si muovono e sia attivano a turno i modelli dei cacciatori e del mostro, mettendo in scena lo scontro.
La plancia è unica ma viene modificata da tessere di terreno aggiunte casualmente o fisse. Per esempio, il leone bianco viene affrontato sempre in una zona con delle aree di erba alta in cui è possibile nascondersi.
I sopravvissuti, durante i primi anni, dispongono delle azioni più semplici: muovere e attaccare. Poi - con l’evolversi dell’insediamento - si sbloccano nuove azioni speciali e possibilità fornite da armi e oggetti.
I mostri sono gestiti da un’intelligenza artificiale rappresentata da un mazzo di carte che descrivono le varie azioni offensive e funzionano anche da conteggio delle ferite. A questo si aggiunge un secondo mazzo che rappresenta le parti del mostro che possono essere ferite e le eventuali azioni a tali danni.

Personalmente è un sistema che trovo molto elegante. Più si danneggia il mostro, diminuiscono le possibili azioni a sua disposizione e diventa meno imprevedibile.
I vari mazzi IA sono pensati bene e rappresentano le varie tipologie di creature, mantenendo una buona variabilità. I leoni di un certo livello saranno agiranno in modo leggermente differente dato che il loro mazzo IA sarà formata da carte casuali, ogni volta diverse. Ma avranno tratti specifici dei felini, molto diversi dalle azioni e dai comportamenti di un altro tipo di mostro.
Una volta sconfitta la creatura, si ricava un numero variabile di risorse e si guadagnano punti esperienza (ed eventuali specializzazioni nelle varie armi).

Sarebbe molto lungo descrivere le varie caratteristiche positive e negative - a seconda dei punti di vista - di Kingdom Death.
Vorrei però segnalare un paio di caratteristiche specifiche.
Prima di tutto, il vero “personaggio” che interpretate è il villaggio stesso. Gli abitanti sono strumenti, risorse, armi specializzate, ma tutti sacrificabili.
Quello che conta è che il villaggio sia solido: innovazioni che funzionano bene in combo, un bel po’ di equipaggiamenti e abbastanza abitanti per reggere le perdite e generare nuovi nati.
Dovete mettere in conto che i vostri guerrieri preferiti moriranno - eroicamente o da idioti - oppure diventeranno troppo vecchi per combattere. Non bisogna affezionarsi troppo a loro e, infatti, non è necessario che un certo giocatore utilizzi sempre lo stesso abitante: potete scambiarveli come volete. 
Bisogna considerare però che ogni abitante avrà una scheda piuttosto dettagliata, quasi a livello di un gioco di ruolo: bonus e malus sulle caratteristiche, punti esperienza, abilitò particolari, lesioni permanenti o turbe mentali. Mettete in conto un bel po’ di bookeeping.

Poi, la temuta difficoltà alla Dark Souls. 
Vero, Kingdom Death non è un gioco facile: ci saranno villaggi spazzati via nei primi anni, cacce disastrose in cui il mostro si mangia tutti i cacciatori, morti inaspettate elargite da tabelle casuali e tiri di dadi sfortunati. Però, come il Dark Souls, ogni sconfitta migliora in qualche modo la percezione del gioco e il giocatore. Si capiscono meglio le meccaniche del gioco, come certe innovazioni interagiscono tra loro, quali sono le armi più utili in certe situazioni, che quella tattica che andava così bene contro il leone è un suicidio contro l’antilope urlante etc.

In definitiva Kingdom Death è un’esperienza unica e appagante ma dipende molto da quanto impegno il giocatore vuole metterci; se accetta una campagna lunga divisa in numerose sessioni; se sa affrontare con o spirito giusto la morte di tutto il suo villaggio, pronto a ricominciare e sperimentare con una nuova strategia.

Where to Invade Next

Too Many Bones (scritto da Mik)

In Too Many Bones state giocando un inusuale razza di avventurieri diretti in una terra invasa da molteplici tipi di creature ostili. La vostra razza ha vissuto nascosta a Deepwood per secoli e solo recentemente i tuoi parenti sono stati costretti ad emergere a sud e prendere rifugio all’interno delle mura di Obendar.
A causa del vostro stile di vita solitario, molti in città incontrano la tua razza per la prima volta. Alcuni locali vi credono degli elfi, a causa delle vostre particolari caratteristiche facciali; altri direbbero che siete un goblin, per via della vostra taglia e corporatura. Altri ancora insisterebbero che la vostra ottima attitudine tecnologica vi identifica come uno gnomo! Solo quelli più intimi con il Deepwood conoscono la vostra razza come quella dei Gearloc - creature dalle grandi orecchie e dal corpo sottile con amori contrastanti tra natura e macchine e un'insaziabile sete di avventura!
Il Gearlocs più anziano sa fin troppo bene che questo crescente pericolo al nord è il lavoro di Ebon, un crogiolo di creature senza legge governate da tiranni che reggono una solida presa su tutte le regioni settentrionali di Daelore. Poiché ognuna di queste regioni ha poca o nessuna comunicazione tra di loro, gli anziani credono che un piccolo gruppo sarà più efficace nell'infiltrarsi ed eliminare la minaccia. Hanno selezionato la tua squadra di avventurieri e li hanno incaricati di avventurarsi verso nord per porre fine all'Ebon, un tiranno alla volta. […]

Così inizia l’avventura in questo gioco della Chip Theory Games, uscito nel 2017 su ks e che ha avuto recentemente un secondo ks con un’espansione standalone in cui si poteva recuperare anche il base (arrivato già alla sua terza versione che presenta alcune migliorie dei materiali già ottimi… mah, miracoli dei ks in cui ormai quando ti arriva la roba è già vecchia…).
Il gioco mi aveva incuriosito già al suo primo lancio ma, causa costo elevato, avevo evitato non sentendomela di rischiare. Dopo aver seguito lo sviluppo, letto varie recensioni e provato la sua versione elettronica, mi sono buttato a capofitto nel secondo ks. Ormai so quali sono i miei giochi (aver affinato sta cosa anni e soldi fa sarebbe stato meglio XD )

Premetto che questo gioco, come successo per KDM, ha solo due strade per essere recuperato (oltre che l’usato): KS ed il sito del produttore. Hanno espressamente dichiarato che non possono affrontare il mercato retail, in quanto costerebbe ancora di più. Credergli o meno poco mi importa, alla fine così stanno le cose.

È possibile comunque provarlo con un programmino fatto abbastanza bene (cosa che ho fatto prima di prenderlo con il secondo ks) e di cui vi lascio il link:
Too Many Bones for Windows: https://www.boardgamegeek.com/guild/3023
Ci sono anche i link ai vari video fatti dall’autore del software, ma per farsi un idea sulle regole consiglio di vedere i vari tutorial passo a passo presenti nel canale del produttore, in quanto i suoi li ho trovati piuttosto noiosi e utili solo a capire come usare bene il software.
Questo il llink ufficiale: https://www.youtube.com/watch?v=IoA4I_aB6ME&list=PLoPCvPQMwbQdcrhfxUOoiO...
Purtroppo il manuale è piuttosto scarno di esempi e richiama espressamente i video tutorial, scelta che personalmente non apprezzo. Un video è sicuramente utile, ma non mi piace sia sostitutivo di parte del materiale. Ben inteso, non è che mancano regole, solo che è difficile capire bene come applicarle a causa della quasi assenza di esempi.

Dopo questa breve premessa, andiamo a vedere com’è il gioco.

Materiali

Come già si intuiva dalle foto della pagina ks, anche dai video i materiali sembrano veramente al top. Le plance del giocatore sono dei playmat in neoprene con gli inserti per i dadi. Ogni personaggio ha una moltitudine di dadi specifici oltre a quelli delle stat base. I mostri sono fatti con Fiches. Ogni personaggio che si prende a parte costa infatti 25$ e se si pensa anche solo alla scheda playmat, alla fine non sono neppure molti. Però tutto questo concorre ad un prezzo del gioco piuttosto alto.

Il gioco

Veniamo ora alla ciccia, che è poi quella più interessante.
Il gioco è un collaborativo da 1 – 4 giocatori della durata di 1-4 ore. La durata è molto variabile in base al numero di giocatori ed il boss che si va ad affrontare. Il singolo giocatore permette di giocare con un solo Gearlocs ed a delle carte evento apposite che ne sostituiscono alcune, cosa non da poco in questo tipo di giochi.
I personaggi affrontano una storia, data da carte evento, che li porta in un viaggio dal loro villaggio allo scontro con il boss.

Tyrant - i boss

Ogni Boss è così costituito:
Delle carte evento (1-3) caratteristiche che andranno mescolate con quelle generali
Delle abilità peculiari (ha dei dadi specifici)
Due valori (vedere immagine sotto) che indicano i punti storia necessari per affrontarlo ed i giorni massimi che si hanno a disposizione per farlo (nell’esempio si devono avere almeno 6 punti storia e si hanno a disposizione 9 giorni/turni per farlo)
Delle icone che identificano i tipi di mostri che ci si potrà trovare a combattere
Sul retro come impatta sull’avventura e la battaglia finale e come funzionano i suoi dadi

Le carte evento

Sotto un esempio di carta Evento: sul fronte un testo narrativo e sul dorso due scelte da fare ed i rispettivi premi in caso di successo, sul fondo quello che si prende per qualsiasi delle due scelte (sempre e solo in caso di successo):
L’icona con il numeretto è il numero di punti storia
L’icona con il gruppo di persone vale 1PE per ogni Gearloc (che sono i nostri pg)
Il tesoro è una carta loot (in base al colore può essere una sola o una per ogni Gearloc)

Gearloc - i nostri personaggi

Vediamo ora un esempio di scheda personaggio con la nostra bombarola alchemica Boomer

  • La prima parte sotto il nome, è costituita dall’abilità innata del Gearloc, la tipologia di combattente (melee o ranged) e dalle stat base. I segnaposti rappresentano dei dadi da 6 che vanno man mano ad incrementarle spendendo PE (ne basta uno per dado)
  • Health: rappresenta i punti vita del nostro Gearloc e viene poi indicata con dei dischi in plastica rossa (o delle Fiches se si è preso l’addon)
  • Attacco: il numero di dadi attacco che si possono tirare. Per aumentarla, oltre a spendere il PE, si deve tirare il numero di dadi attuale per la stat a disposizione e non ottenere nessun risultato con il simbolo delle due ossa. Se si fallisce, il punto non è perso ma si può spende altrove
  • Difesa: il numero di dadi difesa che si possono tirare. Per aumentarla funziona come per l’attacco, ma si hanno a disposizione 2 lanci nel caso si fallisse il primo
  • Destrezza: rappresenta la somma di quanto ci si potrà muovere e quanti dadi totali si potranno tirare nel turno del proprio PG. 

Senza andare troppo nel dettaglio, salvo eccezioni (dadi nella barra lock o nel backup plan) questi dadi sono disponibili ad ogni turno.
Evidenziato nell’immagine con il numero 4, troviamo la posizione per i dadi delle SKILL. Questi sono unici per ogni Gearloc e, pur essendo tematici dell’abilità, possono rappresentare effetti diversi. Le linee rappresentano gli alberi di abilità. Solitamente per prendere il secondo dado dello stesso colore, si ha la necessità del precedente.

La linea gialla rappresenta invece dadi che solitamente non si prendono con i PE ma che si acquisiscono componendo il risultato di altri dadi o in casi specifici. Sono poi utilizzabili una sola volta e poi si deve trovare il modo per rifarli (nel caso di boomer sono le bombe che va a costruire).
I dadi skill, a differenza delle stat base, una volta usati sono persi per tutta la battaglia e si dovrà aspettare la prossima perché tornino disponibili. La cosa bella, è che anche se si decide si usare un dado ma il risultato non ci comoda (anche se tutte le facce sono solitamente utili), possiamo evitare di esaurirlo, nel qual caso lo riposizioneremo al suo posto.
Con il numero 6 sono evidenziati i dadi che si vanno ad attivare, ossia i risultati che si vuole mantenere oltre il proprio turno (se possibile) o dadi effetto ricevuti anche da altri pg. Per esempio è dove si pongono i dadi difesa (che vanno comunque sottratti dal numero datoci dalla nostra stat nel caso perdurino al turno successivo).

Con il numero 7 abbiamo invece i dadi che blocchiamo solitamente per poterli combinare successivamente. Permangono anche tra una battaglia e l’altra se non consumati. Per esempio, con Boomer una delle strategie è cercare di finire la battaglia con qualche dado ingrediente di modo da poter produrre bombe il prima possibile (l’inizio della battaglia è uno dei più critici)
Evidenziato con il numero 5 abbiamo la barra dei BACKUP PLAN, veri e propri piani di riserva, unica per ogni Geraloc. Questa è una delle molte cose interessanti del gioco. Alcuni dadi, in particolare quelli di attacco e difesa, hanno una sorta di colpo nullo rappresentato da due ossa incrociate. Questi risultati possono essere usati per caricare la barra del backup plan (e non contano poi nei limiti di dadi). Si può usare una di queste abilità per turno (di potere crescente) rimuovendo tutti i dadi fino all’abilità desiderata e facendo scalare gli altri. Inoltre, nel caso si dovesse riempirla, si può upgradare l’abilità innata del personaggio. Alcune skill hanno una faccia che ha più simboli doppie ossa proprio per caricare più velocemente la barra.

I buddies, ossia i mostri

Ad ogni scontro, dovremmo riempire la nostra griglia di battaglia con un numero di mostri indicati dalla carta evento di tipo e livello diverso e crescente man mano che aumentano i giorni/turni ed in base al numero di giocatori.

Il mostro è rappresentato da una fisches al di sotto della quale si mettono i dischi rappresentanti i punti ferita (1).
Verrà posizionato nel rispettivo slot iniziativa in base al suo rispettivo valore (2).
Il 3 rappresenta il tipo di attacco che segue: melee (attacca solo adiacenti ortogonali) o ranged (qualsiasi punto della mappa)
Il 4 rappresenta il tipo di mostro, tag usato da determinate carte evento e se presente nella specifica avventura come indicato nella carta boss
Il 5 e 6 rappresentano rispettivamente il numero di dadi di difesa e attacco che tirerà
Il 7 è l’abilità del mostro (impatta in modo veramente importante nella battaglia) e l’ 8 è l’equivalente del suo backup plan
Il 9  è il bersaglio preferito in caso ce ne siano a parità di distanza (attaccano di base il più vicino).
Hanno poi una sorta di livello che prende il nome di Buddies Points (Pts) che può essere 1, 5 o 20. Oltre a rappresentarne la difficoltà. È fondamentale per costruire poi la Battle Queue, ossia i mostri che si affronteranno nella battaglia.
I mostri melee muovono sempre di 2 ortogonalmente verso il Gearloc più vicino. 
Ora che abbiamo una panoramica sugli elementi in gioco, vediamo come si prepara il gioco e si svolge quello che rappresenta un Day (il nostro round di gioco)

Setup

Il setup è molto semplice: si scelgono i Gearloc, si sceglie il boss che si vuole affrontare e si mettono sulla sua scheda i rispettivi dadi. Si forma poi il mazzo degli eventi che alla fine sarà composto dalle carte evento del boss scelto mescolate ad un numero casuale di carte evento generiche pari al numero massimo di giorni relativo al boss meno 3. Sopra si mettono sempre le carte evento 001-003 che rappresentano una sorta di apertura variabile a nostra discrezione (in quanto ognuna presenta le solite 2 scelte). Eccetto le prime 3, si avrà quindi una successione e presenza di carte diversa da partita a partita e da boss a boss.
Si prendono poi i mostri in base alle icone presenti nella scheda del boss e si dividono in pile coperte in base al loro valore (che ricordo può essere 1, 4 o 20). Fatto questo, si può iniziare

Fasi di gioco

Ogni giorno è scandito da 4 fasi
1. Nuovo giorno: Il contatore del giorno avanza di uno (eccetto che il primo giorno)
2. Fase evento: si pesca la prima carta e la si risolve. Se si ha successo, si va al punto 3, altrimenti si va direttamente al punto 4
3. Fase ricompensa: Si ricevono le ricompense indicate sulla carta evento. Qui solitamente si spendono subito i PE per aggiungere nuovi dadi o aumentare le stat base.
4. Fase recupero: questa è divisa in altre 3 fasi
a. Scambiarsi qualsiasi numero di oggetti
b. Provare a sbloccare un Loot protetto da lucchetto (una sorta di sottogioco che non vado ad approfondire)
c. Una sola tra queste scelte: 
Recuperare tutta la propria HP (scelta obbligata se si finisce KO in battaglia)
Cercare per un loot migliore: se ne scarta uno e si tirano 6 dadi di attacco. Per ogni simbolo doppie ossa se ne può pescare uno nuovo. Se ne sceglie poi uno da tenere
Esplorare un’area: si tira 1d6 e, in base al risultato, si vede cosa c’è in cima ad una delle pile dei buddies scegliendo poi se tenerla o metterla in fondo alla pila.

Battaglie

Nella fase 2 solitamente ci si trova a dover affrontare una battaglia secondo le condizioni della carta evento. Il numero dei mostri da affrontare di base è dato da BQ: Baddies Pts secondo questa formula: 
giorno corrente x numero giocatori
Il numero così ottenuto indica quanti punti di mostri pescare e preparare iniziando dalle pile con valore maggiore (es: 12 punti farebbero entrare 2 mostri di valore 5 e due di valore 1). Nel campo di battaglia entrano sempre un massimo di 4 mostri ad iniziare da quelli di valore più alto, gli altri stanno in cosa ed entrano man mano che vengono uccisi i precedenti.

Sopra vediamo un esempio di disposizione sul campo di battaglia e posizionamento sulla griglia dell’iniziativa a destra. I simboli con le spade sono dove si posizionano ad inizio battaglia i pg melee, quelle con gli archi per i ranged. Mentre la posizione per i Gearlocs nella loro metà è libera fatto salvo per la tipologia, i mostri devono anche rispettare la colonna in base alla posizione sull’iniziativa.
Fatto questo, giù botte da orbi :D

Conclusioni

Al momento ho potuto provare il gioco solo con il programmino di cui ho messo il link ad inizio articolo (dovrebbe arrivarmi a Giugno), ma è già diventato una droga. Il gioco all’inizio pare impossibile, i mostri con le loro abilità sembrano fortissimi, ma pian piano si capisce come far girare le skill in base ad i mostri che si potrebbero affrontare e come valorizzare l’uso degli oggetti spesso one shot. Imparare la sinergia tra i personaggi è un altro elemento chiave, come imparare ad usare efficacemente dadi base, skill e backup plan (questi non vengono naturali da prendere in considerazione, ma sono invece fondamentali).
Il senso di crescita e progressione è stupendo in quanto, se si passa l’incontro, si acquisisce un dado a turno che, soprattutto nel caso delle skill, apre una marea di opzioni tattiche durante la battaglia.
Di contro il gioco soffre molto dell’effetto snowball o valanga; se si inizia a perdere qualche incontro non si fanno PE, e si perde la Recovery Phase a curarsi, ma la difficolta continua ad aumentare giorno dopo giorno a seguito della formula di cui sopra. 
La parte che ho trovato più impattante in termini di casualità, è la combinazione ordine di iniziativa/mostri pescati. In alcuni casi, soprattutto all’inizio che si è più deboli, può capitare di andare ko senza che ci sia possibilità che arrivi il proprio turno. Cosa che si riesce a mitigare (in particolare con più pg) ma meno di altre.
Le abilità dei Gearloc sono veramente varie e tematiche anche con un singolo dado, così come le abilità dei mostri e come si mescolano tra loro, offrendo sfide decisamente diverse ed interessanti su come affrontare la battaglia.

Concludendo, è un gioco che mi sta veramente appassionando. Per certi versi mi ricorda Mage Knight nella progressione del personaggio per singolo scenario e per tutte le riflessioni che si fanno durante la battaglia nel cercare di combinare le abilità nel modo migliore e su come impattano in modo significativo i nemici con sole poche stat. Rispetto a MK manca della parte esplorativa su mappa ed è decisamente più casuale negli scontri, ma ne velocizza sicuramente setup e flusso di gioco e tatticamente aggiunge il posizionamento su mappa durante la battaglia. Uno è un gestione carte e l’altro un ottimo gestione dadi.

Titolo non adatto a giocatori casual a causa della necessità di fare diverse partite per prendere confidenza con abilità proprie e dei mostri, sia in ottica di tattica, che di consultazione fogli riassuntivi. Nonostante i dadi regnino (ce ne sono moltissimi ed unici), lo trovo un titolo con un’ottima profondità e controllo (relativo). Decisamente intavolabile anche per una serata.

Non fosse che è fuori target per prezzo e reperibilità, a mio parere personale sarebbe un titolo che potrebbe entrare di diritto nella lista Magnifico. 
Il prezzo rispetto al gioco lo può valutare ognuno secondo i propri parametri. Se non altro offrono la possibilità di toccare con mani il gameplay senza limitazioni di sorta di modo da non fare salti nel buio. ;)

Un’ultima parola sull’espansione. È a sé stante, ossia non necessita del gioco base, e aggiunge oltre agli ovvi nuovi Tyrnat, mostri ed eventi, un sistema di gioco nuovo. I nostri simpatici Gearlocs andranno in avventura per Nave e la griglia di battaglia rappresenterà proprio la loro zattera, con possibilità che venga danneggiata e quindi necessità di rispararla. Non mancheranno neppure gli attacchi di mostri marini di notevoli dimensioni. Il tutto offre quindi un ulteriore livello di gioco ad un gioco già estremamente originale.

Commenti

Grande Mik ! Ci azzecchi sempre!

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

Grazie, davvero un altro bell'articolo per gli appassionati American. Ci fate venire voglia di prenderli tutti...  davvero.  here I Stand mi affascina per la componente storica, FF sembra davvero eccellente... Gli altri 2 spavetano per la complessità e la durata, nonche per il costo ma sembrano davvero giochi eccellenti..

Non ho una passione smodata nei confronti degli american, però è una delle rubriche che leggo più volentieri. Mi piace molto lo sforzo di incasellare i vari giochi nelle quattro categorie che trovo davvero ben pensate.

Well done!

 

Yanez77

Questa puntata tutti titoli impegnativi per giocatori seriali...

Sinceramente non capisco perché queste non siano "incasellate" come 3 diverse e distinte recensioni.

Too many bones mi attirò fin dalla sua prima uscita in KS. Ma da KS io sto lontano. Quindi finirò per pregare Mik di farmelo provare alla prossima GobCon deluxe, immagino...

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Sinceramente non capisco perché queste non siano "incasellate" come 3 diverse e distinte recensioni.

Perché - mortaccitua pure in Redazione sei - la rubrica era nata per dare una panoramica American mensile, con un gioco vecchio, uno nuovo, uno uscito dal crowdfunding e un'anticipazione. Purtroppo i giocatori American si lamentano molto della prevalenza german, ma quando poi è il momento di scrivere si rivelano effettivamente privi del pragmatismo tedesco che consentirebbe di tenere la rubrica con un ritmo degno di questo nome. :p :D

Per cui questa sarà l'ultima puntata strutturata così e seguiranno solo articoli singoli. 

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Sì vabbeh ragazzi avete tirato fuori le bombe!!!!Mamma mia!!!

Complimentoni!!!

Sinceramente non capisco perché queste non siano "incasellate" come 3 diverse e distinte recensioni.

Perché - mortaccitua pure in Redazione sei - la rubrica era nata per dare una panoramica American mensile, con un gioco vecchio, uno nuovo, uno uscito dal crowdfunding e un'anticipazione. Purtroppo i giocatori American si lamentano molto della prevalenza german, ma quando poi è il momento di scrivere si rivelano effettivamente privi del pragmatismo tedesco che consentirebbe di tenere la rubrica con un ritmo degno di questo nome. :p :D

Per cui questa sarà l'ultima puntata strutturata così e seguiranno solo articoli singoli. 

So perché sono insieme a gruppi di tre.

Intendevo dire che, se nelle descrivere i giochi ci mettono così tanta ciccia mi pare uno spreco non dare la giusta importanza ad ogni singola descrizione. Noto che chi scrive di American ha la tendenza a sottovalutare la propria esperienza e paura a scrivere una "intera recensione", pur essendone perfettamente in grado, come dimostrato qua (complimenti, a proposito).

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Questa è diventata la mia rubrica preferita, complimenti agli autori ed a chi ha avuto l'idea. HIS mi piacerebbe da matti, ma non ho proprio una compagnia per giocarlo... magari ad una futura gobcon o simili...

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