Too Many Bones: sensazioni controverse

Too Many Bones: copertina

Estetica particolare, materiali particolari, dadi particolari, gameplay particolare, prezzo particolarmente alto: tutto in questo gioco è fuori dai canoni.

Giochi collegati: 
Too Many Bones
Voto recensore:
8,0

La prima campagna Kickstarter di Too Many Bones raccoglie la rispettabile cifra di 270mila dollari da poco più di 1500 sostenitori e il risultato non è affatto male, se si pensa che la Chip Theory Games aveva raccolto, sommando i tre precedenti progetti, solo 747 finanziatori e nemmeno 100mila dollari (erano tre kickstarter del gioco Hoplomachus, sui gladiatori dell'antica Roma, tra scatola base ed espansioni).

Qualcosa, tra il primo mediocre gioco e questo, fa quindi scattare l'apprezzamento per i fratelli Josh e Adam Carlson e la loro Chip Theory Games, che ha come scopo dichiarato “We value strategic depth, versatile game modes, replayability, clever mechanics, engaging story, and upping the ante on production value with the best components in the business[NdR: "apprezziamo la profondità strategica, le modalità di gioco versatili, la rigiocabilità, le meccaniche intelligenti, la storia avvincente e l'aumento del valore della produzione con i migliori componenti del settore"], tanto che la successiva ristampa di Too many Bones, corredata da nuove espansioni, arriva a superare il milione di dollari, sempre su Kickstarter.

Parliamo di un cooperativo puro per 1-4 partecipanti, dedicato a un pubblico abituale (12+), della durata di 60-150 minuti (varia molto per numero di giocatori e lunghezza dello scenario scelto), basato su meccaniche di tableu-building, gestione dadi, tiro dadi, poteri variabili.

Come si gioca a Too Many Bones

Per una volta posso risparmiarmi di scrivere la parte più noiosa di tutte le recensioni e rimandare a quella di Gen0.

Ambientazione: repellenti gnomi

Too Many Bones: setup per 4
Too Many Bones: setup per 4

Una delle cose che mi ha tenuto per lungo tempo lontano da Too Many Bones (che è del 2017), è l'aspetto estetico dei suoi “eroi”. Sono tutti gnomi, brutti, orecchiuti, deformi, avvinazzati, illustrati da un disegnatore che mi piace proprio poco in generale anche al di là del soggetto. L'antitesi dell'avventuriero fantasy che ti piacerebbe impersonare.

Questi puffonani si mettono in viaggio per liberare la loro terra dal tiranno di turno (ce ne sono sette nella scatola base, ciascuno con diverse caratteristiche e una differente lunghezza della partita) che va dal re dei troll, all'uomo-orso-maiale, alla gnoma che, oltre a essere brutta come loro, è pure traditrice.

Ora, questa ambientazione è resa tramite brevi passi che descrivono gli incontri che di volta in volta i nostri eroi fanno (il testo sta su una facciata di una singola carta, quindi poca roba) e due diverse scelte su come affrontare tale nuova sfida. Poi si passa alla griglia di combattimento sulla quale passerete la maggior parte del tempo di gioco. Tra un incontro e l'altro si spendono i punti esperienza guadagnati e si distribuiscono i nuovi oggetti recuperati.

La narrazione della storia non è quindi molta, ma a mio parere sufficiente per soddisfare un giocatore american.
A proposito di narrazione: il sottotitolo del gioco è “a dice builder rpg”, ovvero role-play game. Ovvero gioco di ruolo. Ecco, questa è un'altra cosa che, senza approfondire molto, mi aveva tenuto lontano da questa scatola, non avendo io interesse a giocare di ruolo. Non so perché lo abbiano scritto, considerando che siamo di fronte a un gioco da tavolo al 100%, per cui direi che tale sottotesto sia doppiamente fuorviante, per gli uni e per gli altri.

Estetiche: le fiches della Chip Theory

Too Many Bones: Tantrum
Too Many Bones: Tantrum

La scatola base, con quattro personaggi e sette boss, costa sul sito dell'editore la bellezza di 130 dollari. Le espansioni, con un solo personaggio o una manciata di nemici, 25. L'espansione “grande”, che in pratica è poco più di una mezza scatola base, 90 dollari.

Cosa giustifica questo prezzo? Un po' di cose:

  • le fiches di personaggi e mostri che hanno una bella grammatura e ottime rifiniture;
  • una stonfata di dadi tutti differenti;
  • playmat in neoprene per i personaggi, rifiniti con cuciture esterne;
  • carte, buste, schede tutte plastificate, che non necessitano di buste e sono resistenti all'acqua (provato in prima persona, visto che sono stato sorpreso da un temporale mentre lo giocavo all'aperto).

Ora, francamente io sono uno di quelli che avrebbe preferito pagarlo la metà e avere normale roba in carta e cartone. Però va detto che fa la sua porca figura.
Occhio però: ho amici american nel midollo che se un gioco non ha miniature nemmeno lo considerano e che guardano queste fiches delle Chip Theory Games con profondo schifo. Quindi non è matematico che riusciate a far colpo su tutti, nemmeno con questa roba.

Ergonomicamente, a dispetto della scomoda scatola quadrata ed enorme, in tavola non occupa nemmeno tanto spazio, essendo la plancia tattica estremamente ridotta.

Graficamente è spiazzante al primo impatto, perché la scheda personaggio è un A4 scritto fitto di informazioni fronte e retro. Il consiglio è partire solo con quelle essenziali e iniziare a spulciare il resto quando si iniziano a prendere punti esperienza. Certo la prima partita ne sarà parecchio rallentata. In alternativa, se vi fidate delle manine unte dei vostri compari, l'ideale sarebbe lasciare loro la scheda, in modo che tra una partita e l'altra abbiano una minima idea della direzione in cui sviluppare il personaggio.

Meccaniche: dado o non dado?

Too Many Bones: combattimento
Too Many Bones: combattimento

Il 90% della parte tattica di Too Many Bones sta nella costruzione del proprio personaggio e nel tempismo con cui questa build viene sfruttata in battaglia.
La plancia tattica è invece stata un po' una delusione: la si sfrutta pochissimo per il movimento, tutta la parte topologica è relegata a pochi e telefonati spostamenti, rendendo poco importanti quei rari talenti che permettono di manipolarla.

E la build è fatta essenzialmente di dadi. Alcuni fungono solo da contatori, ma la stragrande maggioranza vengono lanciati. A questo punto bisogna starci: la skill che hai acquistato dopo una sudata battaglia e che lanci speranzoso, esce sull'unica faccia sfigata del dado, quella che non serve a nulla e che ti costringe ad annullarla o spenderla per un misero effetto consolatorio.
Ecco, questa idea di tramutare le abilità dei personaggi in dadi da tirare e non in carte/segnalini come fanno tutti, è un'altra caratteristica del gioco, che certamente ne ha alzato il prezzo e ridotto la controllabilità: vi deve piacere questo particolare aspetto del gioco, perché ci avrete costantemente a che fare e a volte non sarà per nulla gratificante.

D'altro canto il punto di forza del gioco è proprio la grande personalizzazione che ti dà il singolo personaggio, con sempre tre o quattro linee di specializzazione, mai tutte perseguibili, e la possibilità di specializzarsi in una singola oppure fare un po' di tutto. A seconda del personaggio scelto si ha a volte l'impressione che ci siano tappe obbligate nello sviluppo, ma il più delle volte si ha sufficiente libertà d'azione.
Va detto che molti considerano l'aumento delle quattro caratteristiche base (vita, destrezza, attacco e difesa) come prioritario e “più efficace” rispetto a comprare skill individuali. È vero, nel senso che un buon livello di queste (alcuni personaggi, per ruolo, possono trascurarne una tra attacco e difesa) è indispensabile e le abilità particolari vengono quindi scelte, ed emergono, solo alla lunga distanza, quindi specialmente in partite un po' più durature. Tuttavia anche con i boss da 6-8 punti avventura si riesce a far spiccare il proprio personaggio per il ruolo che ricopre, anche prendendo solo 4-5 dadi speciali.

Tra i difetti annoverabili, certamente downtime, in quattro giocatori, specie alle prime partite, trascinamento contro i boss più lunghi che prevedono molti incontri (anche qui specialmente in 3-4, mentre da soli o in due è tutto più scorrevole), fiddliness costante alle prime partite, a causa della grande quantità di informazioni da leggere e metabolizzare, per personaggi e nemici.

Dinamiche: alpha player e altre parolacce

Too Many Bones: partita
Too Many Bones: partita

Essendo un collaborativo puro a informazione completa, il pericolo del giocatore dominante è sempre in agguato. E in effetti mi sono ritrovato più di una volta con giocatori alla prima partita, avendone io già fatte parecchie, a dare suggerimenti a destra e a sinistra, sia sullo sviluppo del personaggio, che sulla sua amministrazione in battaglia.
Per fortuna tale aspetto è parzialmente limitato dalla complessità della cosa, dal fatto che ci sia molto da leggere per ciascuno e dal fatto che, alla fine, ci siano diverse strade alternative ed efficaci per ciascuno.

Ottima l'interazione in battaglia, le sinergie che si creano, la complementarietà tra i ruoli, l'aiuto più o meno diretto dato ai compagni, la discussione di una tattica round dopo round, nemico dopo nemico. Da questo punto di vista il senso di collaborazione tra giocatori è pienamente raggiunto ed esaltato.

Conclusione: “un maiale col papillon resta sempre un maiale*

Too Many Bones: boss fight
Too Many Bones: boss fight

Vi dicessi che è piaciuto a tutti, mentirei. Per inciso trovo che “è piaciuto a tutti” sia una delle frasi più superficiali e intrinsecamente false da attribuire a un gioco da tavolo.

Uno dei miei compari, che è talmente critico nei confronti dei giochi che le mie recensioni a confronto vi parrebbero delle sdolcinate marchette prezzolate, lo ritiene un gioco tutto sommato scriptato, in cui la libertà di costruzione del personaggio è solo apparente, in cui alcune abilità sono totalmente inefficienti rispetto ad altre, in cui la mappa tattica è talmente inutile che il tappetino potrebbe anche essere rimosso, in cui i dadi hanno un peso enorme sul risultato finale.
In pratica l'enorme scheda del personaggio è solo un'illusione per mascherare un gameplay alla fine non così profondo e i materiali extralusso solo fumo negli occhi per nascondere un gioco che non ha nulla di così originale.

Penso che la verità stia nel mezzo: la plancia tattica è davvero utile solo poche volte, ma dà comunque quel qualcosa in più e c'è occasione di sfruttarla; i dadi hanno il loro peso, ma una build sbagliata è ancora peggio e non viene compensata dalla fortuna; alcune abilità sono prioritarie, ma ci sono comunque sempre alternative valide e interessanti per lo sviluppo; i materiali sono sì solo apparenza, ma sempre più spesso un gioco appaga anche per quelli.

Per me quindi è un granitico 8: non un capolavoro, ma un gioco sopra la media delle uscite annuali.

* (cit. Spartan)

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Commenti

Davvero stupito dal voto che raggiunge l'8, fino alle ultime sei righe avrei scommesso in un 6,5 e dopo un 7 ( o al massimo 7,5 molto, molto risicato)

=)

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LudicoPedro scrive:

Davvero stupito dal voto che raggiunge l'8, fino alle ultime sei righe avrei scommesso in un 6,5 e dopo un 7 ( o al massimo 7,5 molto, molto risicato)

=)

plot twist!

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Sono normalmente un germanista puro, ma Too many bones mi ha completamente conquistato. Sarà perchè mi ricorda le partite scanzonate a DnD di quando ero ragazzino, sarà per il senso di progressione, sarà per la possibilità di gestione scacchistica o quasi della plancia... Ma nel mio gruppo ce ne siamo innamorati un po' tutti.

Riprendo alcune parti della tua interessante analisi per discuterle.

A proposito di narrazione: il sottotitolo del gioco è “a dice builder rpg” [...] Non so perché lo abbiano scritto, considerando che siamo di fronte a un gioco da tavolo al 100%, per cui direi che tale sottotesto sia doppiamente fuorviante, per gli uni e per gli altri.

A me e al mio gruppo invece ha proprio ricordato le atmosfere di partite a DnD vecchie come il cucco. Le sensazioni che ci ha fatto provare sono state simili. Approvo il sottotitolo!

 La plancia tattica è invece stata un po' una delusione: la si sfrutta pochissimo per il movimento, tutta la parte topologica è relegata a pochi e telefonati spostamenti, rendendo poco importanti quei rari talenti che permettono di manipolarla.

Qui non sono proprio d'accordo. Per quanto anche noi siamo stati delusi da alcune meccaniche prettamente legate allo spostamento (i 4 dadi blu di Picket, ad esempio), la dimensione tattica e scacchistica della plancia l'abbiamo trovata estremamente rilevante. Alcune battaglie particolarmente difficili ci hanno portato via mezz'ora o più solo per pianificare le posizioni iniziali, a seconda delle prime mosse automatiche degli avversari e dei possibili branching paths dovuti ai nostri successi o fallimenti coi primi tiri di dadi.

Di certo non direi proprio che il 90% delle scelte si fa negli avanzamenti; c'è moltissimo da ottimizzare nei singoli incontri. Anche troppo! 

Fin qui ho difeso Too many bones, ma ho anch'io riscontrato diversi difetti oltre a quelli (con cui concordo e che non ho citato) che hai trovato tu.

1- Il gioco non scala granchè bene. Le partite in 4 sono decisamente più facili di quelle in 3, mentre in 2 il gioco è davvero sfidante.

2- Le battaglie son fin troppo ottimizzabili. Se sei uno attento a queste cose, puoi fare melina negli scontri facili e arrivare poi a quelli finali difficili talmente in forma da banalizzarli. 

3- Per quello che costa, il gioco non è estremamente longevo. Noi dopo una dozzina di partite non vediamo l'ora di nuovi scontri, boss e personaggi... Ma quanto costano!

Detto tutto questo, trovo Too many bones un gioco ben fatto. Le sensazioni date dalla combo di crescita variabile del personaggio, materiali spettacolari al tatto, storielle leggere e divertenti e profondità tattica hanno lasciato tutti noi  contenti e con molta voglia di rigiocare immediatamente. Grazie per averne fatto la recensione sulla Tana!

MarioRossi scrive:

1- Il gioco non scala granchè bene. Le partite in 4 sono decisamente più facili di quelle in 3, mentre in 2 il gioco è davvero sfidante.

Concordo, allo stesso tempo, ridurre il numero di personaggi obbliga a variare le build da quelle che possono essere ottimali/scontate con un party di 3 o 4 gearlocks.

In modo più fine ma, anche certi loot, permettono di compensare fattori di attacco/difesa/recupero e poter variare dalla build "sui binari"

 

Il "difetto" che trovo più fastidioso è l'escalation dei baddie points che prosegue con i giorni anche dopo aver fallito lo scenario, a livello di background è coerente, al passare dei giorni la minaccia sul piccolo gruppo di infiltrati assassini pesa sempre più ma, al lato pratico, un fallimento spesso ne porta un secondo e poi all'abbandono della missione.

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La plancia tattica è utile a volte, la posizione iniziale va valutata... ma non è mai all'altezza del resto. I tiratori tirano ovunque senza praticamente mai spostarsi, le posizioni possibili di partenza sono solo 4, gli spostamenti spesso obbligati (non esiste un flanking) per andare a picchiare il nemico di turno, non esistono coperture di sorta, non esistono "terreni"...
...insomma non dico abbia importanza zero (non l'ho detto nemmeno in recensione), da una "plancia tattica" mi aspetto un po' di più. 
Lo si nota anche dal fatto che i personaggi non abbiano una vera e propria abilità di movimento, che i mostri abbiano tutti movimento 2 che non influisce sul loro attacco, che le abilità che più influiscono sulla posizione siano on/off come il "volo" e non prettamente posizionali.

La sostanza è che non consiglierei TMB a chi cerca prevalentemente un combattimento tattico di schermaglia su mappa, piuttosto a qualcuno che cerca una build bella e variegata con personaggi differenti.

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Sulla questione del sottotitolo segnato come RPG credo sia inteso in senso geek. Nei videogame gli rpg non sono giochi con interpretazione di ruoli, ma giochi di build dei personaggi e delle classi. Final fantasy se vogliamo e tutto il filone jrpg. Amici videogiocatori o che hanno ruolato al massimo a D&D con gioco di ruolo mi intendono il gioco con level up dei personaggi e delle classi, molto lontano dalla mia idea di ruolare più simile a un PBTA.

Purtroppo quindi nel mondo videogame e anime RPG significa quello e crea molta ambiguità con narrazione e interpretazioni (che io chiamo GDR, all'italiana.) Ma come chiamarlo sono sfumature, la cosa importante per contestualizzare presentare e spiegare un titolo è considerare questa differenza e fare capire alla persona che cosa intendiamo con roleplay. 

 

Coltivare l'intelligenza

Infernofury mi suggerisce di scrivere in calce alle recensioni il verdetto finale, ovvero se il gioco alla fine lo tengo o lo vendo (come il 90%) dei titoli che compro. 😅

Ebbet, TMB lo tengo e ho pure preso due personaggi aggiuntivi.

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Eh no!!! Non mi dici niente?!?!?

Male molto male!!!

Bella review, o belle impressioni insomma...concordo su quasi tutto!

Ottimo lavoro! 

Ehm. Il gioco era nella mia scatolina del "interessante, da approfondire". Questa recensione, a dispetto del voto finale, mi fa decisamente propendere per ignorarlo. I difetti (plancia tattica inutile, scriptato etc.) sono roba grossa, per me.

Quindi bella recensione, in grado di far capire il gioco a prescindere dal voto.

Ehm. Il gioco era nella mia scatolina del "interessante, da approfondire". Questa recensione, a dispetto del voto finale, mi fa decisamente propendere per ignorarlo. I difetti (plancia tattica inutile, scriptato etc.) sono roba grossa, per me.

Quindi bella recensione, in grado di far capire il gioco a prescindere dal voto.

Mi permetto di consigliare anche quella di Gen0:

https://www.goblins.net/recensioni/too-many-bones-dice-builder-rpg

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mi permetto anche di suggerire l'espansione 40 Days in Daelore, che aggiunge nuovi incontri e nuovi baddies, migliorando la variabilità degli scontri, ma soprattutto ti offre un ventaglio di carte incontro per i primi tre giorni, invece di quelli sempre uguali della scatola base; per me ottima.

“Do or do not. There is no try.”
– Yoda
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gioco provato in una mezza partita in due interrotta per cause di forza maggiore e una completa in 4. L'esperienza di gioco è stata molto piacevole e divertente. Abbiamo giocato la campagna con il boss "più breve" anche se mi piacerebbe provare una campagna più lunga per vedere evolvere in maniera differente il personaggio. Anche io pensavo che i movimenti su mappa potessero essere utili tatticamente in battaglia, sarebbe stato un bel valore aggiunto al gioco, peccato. Spero inoltre che non diventino "chiamate" determinate evoluzioni dei personaggi man mano che si prende confidenza con il gioco. 

Devo riprenderlo in mano (non ci ho piu' giocato da prima delle vacanze estive)  e, probabilmente lo continuero' a giocare da sola o quasi sempre da sola, perche' non piacera' a nessuno degli altri e gia' lo so...pero' mi sorprende che ci sia un giudizio negativo sulla frase "e' piaciuto a tutti". Io ho giochi da tavolo che sono veramente piaciuti a tutte le persone che ci hanno giocato con me, questo non vuole dire che il gioco possa piacere in assoluto a tutti i giocatori da tavolo possibili ed immaginabili ovviamente, dipende dai gusti. TMB non e' uno di questi: troppa ripida la curva di apprendimento per cominciare. A me piace, ma ci vuole dedizione.

In che senso le sensazioni qui descritte sarebbero controverse ? Si intendeva forse contrastanti?

aitan_3 scrive:

In che senso le sensazioni qui descritte sarebbero controverse ? Si intendeva forse contrastanti?

e hai ragione pure te

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Ciao,

io possiedo l'All-In dell'ultimo Kickstarter e ho già fatto varie partite sia solo che co-op, ma non ho ancora provato a giocare con 4 giocatori.
Alcune cose le condivido, altre meno.
Quello che vorrei aggiungere alla tua recensione è:

1) Gli incontri hanno poca storia perchè servono per dare un pò di flavor text alle decine e decine di incontri tutti diversi l'uno dall'altro. Ad esclusione dei giorni iniziali ogni partita risulterà sempre con degli incontri diversi di diversa difficoltà e ogni tanto anche con mini-giochi da superare. Alcune battaglie inoltre sono relative al tiranno che si sceglie di combattere e potranno facilitare o complicare il fight finale con lui. A parer mio la varietà di questi incontri è una delle cose più ben fatte di tutto il gioco.

2)I personaggi giocabili sono tanti e tutti hanno un modo di giocare completamente diverso tra di loro. Alcuni sono perfetti da giocare in solitaria, altri meritano solo con una partita di 3-4 Gearlocs. Ognuno ha un suo ruolo e le meccaniche base possono essere stravolte completamente dal personaggio che si usa. E' vero che alcune volte si fa difficoltà a capire come si usa il personaggio, ma ci sono video su Youtube che ti insegnano ad usare ogni singola skill ed inoltre per ogni dubbio nel gruppo facebook di TMB ti possono rispondere anche i creatori del gioco e i loro beta tester.

3) Concordo con MarioRossi riguardo al suo commento della plancia da gioco. Al primo sguardo può risultare molto banale e statico, ma ci sono dei combattimenti che possono essere vinti o persi a seconda del posizionamento iniziale e dei movimenti dei primi turni. Da notare che il gioco ti "costringe" a finire la battaglia entro 5 rounds quindi anche se uno volesse fare kiting, cmq alla fine perderebbe. Di certo si tratta di una "tattica" unica non paragonabile ad altri giochi. Ad ogni modo, non lo definirei un difetto perchè in sostanza di tattica ce nè e pure tanta. 
P.S. Degli ostacoli ci possono essere, dipende dallo scenario giocato. Poi c'è ad esempio il Gearloc Dart che ha una abilità che può muoversi spostando e danneggiando gli avversari riprendendo anche i dadi esausti. Questa abilità ad esempio è utilissima per evadere da certe situazioni mortali o aiutare i propri compagni.

4) Avrei parlato anche delle espansioni che aggiungono un tremendo quantitativo di varietà al gioco e difficoltà. Infatti l'ultima espansione ti permette di costruire il tiranno finale da uccidere in base ai mostri che uccidi e se non stai attento si può creare un boss praticamente impossibile da battere. Puoi anche "salvare" il tiranno creato per poi sceglierlo di affrontare nelle partite future.

Senz'altro un 9/10
 

beh un attimo, il gioco non costringe assolutamente a finire lo scontro entro il 5° round: da quel round in poi anche i nemici prendono il true damage automatico e a volte mi ha aiutato trascinare lo scontro proprio per trarne vantaggio e vincere. 

che gli incontro abbiano poca storia perché servono a dare solo falvour text l'ho detto in recensione.

che i pg siano molto diversi l'ho ugualmente detto in recensione, anche enfatizzando la cosa. Non ho invece trovato questa enorme difficoltà ad usarli tanto da necessitare di guide online.

per la plancia tattica rimando alle risposte date sopra: è marginale rispetto a una buona boild e un buon uso della build in battaglia.

non ho parlato delle espansioni perché ho parlato della scatola base ed è 1) giusto che un eventuale acquirente sappia cosa offre da sola la scatola base, specie se costa 130 euro; 2) meno giusto (e non è questo il caso), che uno per avere un gioco completo debba per forza comprare espansioni (e ripeto, non è questo il caso).

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Buonasera,

prima di tutto ottima recensione. Il gioco mi ha sempre intrigato ma sono sempre stato indeciso (infatti mi sono perso le campagne kickstarter). Ora dopo mesi di meditazione e la visione di mille mila video e lettura di altrettante recensioni ho deciso di prenderlo e vorrei avere due informazioni se fosse possibile:

1) Oltre al gioco base consigliate di acquistare qualche altra espansione?

2) La dogana (questa spada di Damocle) è compresa nel prezzo della spedizione o lo si deve sdoganare?

Ringrazio anticipatamente per le risposte

La dogana è compresa. 

Io ti direi di partire dal base, fare un po' di partite e solo quando sei sicuro che ti piaccia davvero prendere qualche espansione.

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Grazie mille per le informazioni😊

Cosa vedono le mie pupille? Una recensione di TMB del nostro sommo @Agzaroth?

Non posso astenermi dal lasciare un commento anch'io...

Per molto tempo ho fatto l'occhiolino a questo gioco, mi attirava, leggevo commenti entusiastici, poi guardavo il prezzo, cercavo di decifrare qualche scheda gearloc e mi salivano i dubbi : Mi piacerà? Non è che butto i soldi?

Poi un giorno sono capitato sul canale Discord della CTG dove ho trovato molti appassionati a cui ho potuto rivolgere un sacco di domande. Fino alla domanda fatidica : "Avevo pensato di iniziare con Undertow (l'espansione stand alone un po' meno costosa del base), cosa ne dite?" La risposta è stata lapidaria : "Prendi tutto quello che puoi,così risparmi sulle spese di spedizione. Tanto alla fine vorrai avere tutta la collezione"

Come è andata a finire? Ho fatto di testa mia, ho preso l'espansione...e ora a casa ho praticamente tutta la collezione :-) 

Come tutti i prodotti CTG, Too Many Bones non è solo un gioco ma io amo definirla un'esperienza sensoriale. I materiali lussuosi fanno parte dell'esperienza di gioco e offrono un valore aggiunto di indubbio valore. Vi troverete spesso a soppesare le health chip (rigorosamente Premium, mi raccomando) come Zio Paperone soppesava i suoi dollari, l'esplosione di colore dei dadi vi abbaglierà dal primo momento e verrete concquistati dalla perfetta simbiosi tra dadi e plance in neoprene.

Come è già stato mirabilmente spiegato, il gioco si alterna tra fase dello sviluppo del personaggio e fasi battaglia. Posso confermare che, per il buon successo degli scontri, viene richiesta un'attenta pianificazione del posizionamento iniziale , anche se è corretto sottolineare che alla fin fine le opzioni tra cui scegliere non sono poi molte. C'è da dire che probabilmente permettere una maggiore flessibilità o una mappa più grande avrebbe portato ad una incontrollabilità e quindi i designers hanno optato per un campo di battaglia più ristretto. Inoltre con Undertow si introducono delle posizioni esterne alla solita griglia, con i nemici che si muovono da un bordo all'altro obbligando a dei ragionamenti aggiuntivi.

Sicuramente il gioco non è per germanofili! Già solo la vista di tutti i dadi della scatola potrebbe causar loro una reazione allergica. Inoltre  capiterà che anche la migliore strategia venga annientata da un lancio sfortunato del dado dell'iniziativa o di quella skills su cui avevate basato tutto il vostro piano. Per un giocatore german questo potrebbe essere un colpo al cuore, mentre un vecchio american player come il sottoscritto vede proprio in questo lato imponderabile tutto il fascino della reale simulazione bellica. In battaglia niente è codificato e niente è certo, non esistono "motori" che ti danno la vittoria, vittoria che molto spesso si gioca sulla riuscita di un'audace mossa azzardata. La tensione prima di un lancio "cruciale" per le sorti della battaglia è impagabile e il risultato può, sì generare grande frustrazione,  ma anche un esplosione di euforica esultanza!

Tra i punti "critici" sicuramente metto la ripida curva d'apprendimento che, almeno all'inizio, potrebbe scoraggiare molti. Purtroppo si vede che si tratta di un gioco al tempo autoprodotto dai Carlson e il regolamento un po' caotico e le schede dei personaggi non proprio "ergonomiche" sono stati personalmente scritti e impaginati dai due cugini. Con il loro ultimo gioco Cloudspire hanno fatto enormi passi avanti e recentemente hanno anche ingaggiato Andrew Navaro, già dirigente in Fantasy Flight.

Ad ogni modo, il miglior modo per approcciarsi a TMB è avere un amico esperto che vi possa spiegare il gioco e i personaggi. In alternativa video su YouTube e canale Discord della CTG.

Concludo con una nota statistica : è forse il gioco a cui abbiamo giocato di più, è piaciuto a tutti, dal neofita all'esperto e ogni volta che lo ripropongo a fine serata si ha voglia di un'altra partita. 

Non posso che consigliarlo, per me un 9/10 senza alcun dubbio. 

 

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