L'angolo degli American: Cthulhu Lo Stregone di Salem

Americalberto

Torna la più apprezzata rubrica sugli Ameritrash del sito; e lo fa con un collaborativo di qualche anno fa

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"Non è un gioco da ragazzi, quello che vi aspetta, è una cosa maledettamente seria [...] dovete collaborare tra voi. Solo restando insieme, unendo le vostre forze potrete impedire il ritorno dei Grandi Antichi e fermare la catastrofe che minaccia il mondo!“

Dalla storia introduttiva presente nella scatola

Ciao a tutti, Goblin!
Dopo lunga attesa eccoci a un nuovo appuntamento del nostro "angolo degli American". Oggi vi parlerò di un altro dei miei giochi preferiti, sebbene sia piuttosto datato e non molto quotato tra gli amanti dei giochi da tavolo. Sto parlando di Cthulhu: Lo Stregone di Salem, un cooperativo per 2-4 giocatori dalla durata contenuta (60 minuti circa) edito in Italia da Giochi Uniti. Il gioco incorpora meccaniche di movimento su mappa, lancio di dadi (uno solo in realtà), collezione set, pesca di carte e informazioni nascoste. Ho acquistato la mia copia molti anni fa (sicuramente dieci o più) e, sebbene un po' rovinata dal tempo e dalle molte partite fatte, la custodisco gelosamente.
Ok, ora vi racconto un po' del gioco!

Introduzione

Cthulhu: Lo Stregone di Salem è un gioco a tema horror/investigativo basato sulla serie di libri di Wolfgang Hohlbein, a sua volta basata sul mythos creato (tra gli altri) da H.P. Lovecraft. Interessante è infatti il volumetto con un breve antefatto che si trova all'interno della scatola e che aiuta a calarsi nell'ambientazione. Io l'ho letto tutto d'un fiato prima di iniziare a giocare e questo mi ha spinto a studiare subito il regolamento, peraltro molto semplice e adatto anche a un pubblico di neofiti.

I giocatori impersonano gli assistenti di un noto arcanista, Robert Craven, che dovranno aiutare nella sua lotta contro un male occulto: i quattro personaggi, due uomini e due donne, differiscono solo nell'estetica delle schede e dal colore dei meeple utilizzati per muoverli sulla mappa ma non presentano abilità peculiari; ognuno è dotato di tre spazi per poter tenere oggetti e di sei punti sanità mentale, che rappresentano la salute e la cui crescita/decrescita potrà essere annotata grazie a un piccolo token circolare a forma di occhio.

Robert Craven, raffigurato da un meeple bianco di forma differente, si muoverà invece come indicato dalle carte e se andrà a posizionarsi nella stessa casella di uno dei personaggi giocanti potrà garantire alcuni vantaggi, alcuni situazionali e altri innescati dalle carte evento.
I giocatori quindi, nei panni dei nostri giovani eroi, dovranno cercare di chiudere tutti i portali per altre dimensioni apertisi nella città di Arkham, raffigurata in uno splendido tabellone con molte delle località iconiche descritte dal solitario di Providence. Tutto ciò, come gli appassionati del tema avranno già intuito, fa parte un piano ordito da un oscuro stregone di nome Necron al fine di evocare un Grande Antico nel nostro mondo, con esiti nefasti: i giocatori dovranno evitarlo a tutti i costi, pena la sconfitta.
I portali sono raffigurati da tessere che vengono posizionate su ogni località capovolti e possono essere aperti (e quindi pericolosi e da sigillare) oppure chiusi (innocui).

Il suddetto tabellone presenta inoltre presso ogni località tre spazi che inizialmente andranno tutti occupati da una serie di oggetti, rappresentanti da token rettangolari di cartoncino, che verranno pescati a caso da un sacchetto e disposti secondo un ordine preciso. Gli oggetti sono di cinque tipi: occhiali magici, che permetteranno di indagare i portali scoprendo se sono aperti o chiusi; copie del Necronomicon che serviranno a capire qual è il Grande Antico che va bandito da questo mondo (tra sei diversi, rappresentati da carte) escludendo man mano tutti gli altri; elisir di Nus che risaneranno un punto di sanità mentale; pugnali di N'gaa, che potranno uccidere le creature se il meeple di Craven è presente nella medesima località; infine sigilli (di tre forme differenti) che serviranno chiudere i portali. Spesso raccogliere i segnalini che raffigurano questi oggetti comporta delle penalità per i giocatori, come la pesca di una carta dal mazzo Eventi, la perdita di un punto di sanità mentale o l'avanzamento di una casella della pedina di Necron sul tracciato che indica il progresso nell'evocazione del Grande Antico (che per comodità chiamerò d'ora in poi doom track), raffigurato sul bordo del tabellone.

Struttura di una partita

Il gioco segue tre fasi in un ordine fisso: l'introduzione di nuove creature nel gioco, le azioni del giocatore e l'estrazione di una carta evento.

Ma vediamo queste fasi più nel dettaglio:

  1. Introduzione di nuovi nemici. I nemici, di numerose tipologie differenti e pescati dalla cima di un mazzo di carte-creatura, andranno a riempire in senso orario le varie località della mappa, a partire da quella numerata con l'uno. Solo la Miskatonic University non potrà essere occupata da questi nemici. Se sul tabellone non è stata ancora posta una carta creatura uguale, quella appena pescata viene posta nella prima località libera. Se invece un'altra carta creatura dello stesso tipo è già presente, la creatura si attiva come descritto sulla carta stessa generando influssi negativi di vario tipo sui giocatori. Le creature già presenti sulla mappa possono essere sconfitte sacrificando i token indicati sulla loro carta, se i personaggi si trovano nella stessa località.
  2. Fase del giocatore. Ogni giocatore è dotato di un mazzetto di piccole carte che raffigurano ogni località presente sulla mappa, più un passaggio segreto che (al costo di un punto sanità mentale) permette di raggiungerne una a scelta inclusa R'lyeh, la località segreta che permetterà di concludere la partita; dovrà utilizzarle all'inizio del turno, di volta in volta, per recarsi in tali aree, scartandole dalla mano. I giocatori potranno riprenderle tutte solo recandosi alla Miskatonic University, unico luogo libero dall'attacco dei mostri. Oltre a questo movimento (obbligatorio) ogni giocatore potrà scambiare oggetti a piacimento con un eventuale compagno posto nella stessa località e avrà a disposizione una azione aggiuntiva, tipicamente l'utilizzo di uno degli oggetti a sua disposizione. Se nella località è presente anche una carta creatura, dovrà prima tirare un dado-perdita (customizzato) per vedere quale dei suoi oggetti dovrà sacrificare, oppure perderà un punto vita o ancora farà avanzare Necron di un passo sulla doom track.
  3. Estrazione di una carta evento. Dopo che tutti i giocatori hanno terminato il loro turno, l'ultimo a giocare scopre una carta da un poco corposo mazzo-eventi, muove Craven di tanti spazi quanto indicato sulla carta stessa e quindi applica gli effetti descritti.

Le carte evento possono generare effetti sia negativi che positivi, a seconda che raffigurino Necron o Craven: possono quindi portare a un avanzamento di Necron sulla doom track, alla perdita o al guadagno di punti sanità mentale all'attivazione delle creature o peggio, delle cosiddetta "ombra dei Grandi Antichi" cioè l'ultima carta Grande Antico rivelata andrà spostata alla Miskatonic University generando ulteriori malus per i giocatori. L'evento peggiore però è, a mio giudizio, il rimescolamento delle tessere portale che implica la necessità di controllarle di nuovo tutte (oppure di agire alla cieca) per rintracciare i portali ancora aperti.
Un elemento importante, che aggiunge fascino al gioco, è che i vari giocatori non possono comunicare agli altri se i portali che hanno controllato sono aperti o già chiusi, quindi la condivisione delle informazioni non è mai totale.

Condizioni di vittoria

La partita può essere vinta completando una serie di obiettivi: scoprire l'ultima carta Grande Antico e quindi individuare il nemico da bandire, chiudere tutti i portali aperti con i relativi sigilli, infine inviare un giocatore con la giusta combinazione di oggetti nell'area dell'ultimo portale, R'lyeh (divenuta accessibile solo ora) per bandire il Grande Antico una volta per tutte. Il giocatore prescelto perderà un punto di sanità mentale a turno e non potrà piu spostarsi.
La partita può essere invece persa in tre modi diversi: Necron arriva termine della doom track, i giocatori non riescono a rivelare il Grande Antico finale prima che Necron arrivi a due terzi del tracciato o i giocatori impazziscono tutti (muoiono).

Conclusioni

Se siete riusciti a seguirmi nella spiegazione, probabilmente vi sarete resi conto quanto sia difficile vincere una partita a questo gioco. Il gioco, pur nella semplicità delle regole, non è affatto banale e richiede una attenta analisi e coordinazione tra i giocatori, che devono scegliere con cura le priorità: se sia più conveniente ad esempio uccidere un mostro che ci minaccia, scoprire una nuova carta Grande Antico, controllare un portale, o ancora fare avanzare Necron sul tracciato solo per raccogliere un oggetto che ci serve.

L'incidenza della sorte è molto alta e basta una breve serie di pescate sfortunate (o una sola pescata sfortunata in un momento cruciale ) a mandare all'aria ogni piano d'azione, per quanto ben orchestrato. La media di partite vinte dal mio gruppo di gioco è di circa una su dieci. Peraltro, le carte creatura pescate a ogni turno variano a seconda del numero dei giocatori (una per due giocatori, due per quattro e alternando una/due in tre al tavolo) e abbiamo notato che statisticamente è leggermente più probabile vincere in tre rispetto che in quattro, quindi siamo convinti che il gioco sia un poco più semplice con quel numero di personaggi. Ritengo tuttavia che il bilanciamento sia sempre buono, perché spesso si arriva a un passo dal chiudere positivamente la partita, spesso fallendo all'ultimo; in tal modo la tensione che si crea al tavolo è altissima e le poche, sudate vittorie suscitano grande soddisfazione.
Un titolo a mio avviso simile, che ho avuto occasione di provare recentemente, è Pandemic Cthulhu, che incorpora il famoso Pandemic System per la generazione dei cultisti sulla mappa, fa uso di personaggi con abilità asimmetriche, carte equipaggiamento e miniature per aumentare l'immersività, ma è davvero affine per meccaniche, obiettivi e tematica al primo titolo. Anche questo mi è piaciuto molto e lo trovo la naturale evoluzione del primo, senza però mitigare l'incidenza notevole della fortuna.

Bene, anche per questa volta ho concluso! Spero che abbiate gradito e di ritrovarci con meno distacco al prossimo appuntamento.

Ave, Goblin.

Commenti

Ho una domanda: si riesce mai a vincere (in maniera ragionata, intendo, non a fortuna)? Mi sembra veramente tanto tanto punitivo!

Ritratto di Rez

Giocato proprio neanche un mese fa in tana; che dire, è parso chiaro a tutti fin da subito, come sia estremamente punitivo e legato alla fortuna, a noi è stata una carta pescata al momento sbagliato a fare perdere l'intera sessione immediatamente ( era la carta che fa avanzare in base ai mostri in gioco, ed eravamo pieni di mostri). Da amante degli american devo dire che questo titolo in particolare, è un po' "troppo" anche per me...

Infinitejest scrive:

Ho una domanda: si riesce mai a vincere (in maniera ragionata, intendo, non a fortuna)? Mi sembra veramente tanto tanto punitivo!

Per farla breve, no.

Devi giocare bene, scegliere con cura le priorità coordinando le azioni tra i giocatori al tavolo E avere anche fortuna.

È un ameritrash vecchio stile, in questo senso. Se giochi bene hai ottime possibilità di arrivare quasi a vincere, ma spesso perdersi comunque a filo. Bisogna amare il genere e non prendersela troppo. A me giocare sul filo rischiando comunque di perdere non urta, anzi mi emoziona, dato che è un cooperativo. Si vince o (più probabilmente) si perde tutti insieme, è una storia vivere e poi raccontare. Probabilmente in un competitivo un influsso della sorte così alto (cioè perdere contro gli altri pur giocando bene e non per demerito mio) darebbe più fastidio. 

Rez scrive:

Giocato proprio neanche un mese fa in tana; che dire, è parso chiaro a tutti fin da subito, come sia estremamente punitivo e legato alla fortuna, a noi è stata una carta pescata al momento sbagliato a fare perdere l'intera sessione immediatamente ( era la carta che fa avanzare in base ai mostri in gioco, ed eravamo pieni di mostri). Da amante degli american devo dire che questo titolo in particolare, è un po' "troppo" anche per me...

Quella carta è terribile: se ti arriva a gioco avanzato hai perso, è uno spettro che aleggia per tutta la partita 🤣

Comunque in generale tutte quelle che fanno avanzare Necron ti fanno maledire i Grandi Antichi 😆

Per me ci sta che sia una sfida improba per semplici umani bandire un Male sovrannaturale di entità divina e che ci vogliano sia abilità (perché è importante anche giocare bene, occhio) sia la sorte (il Fato!) dalla propria, però capisco benissimo che questo tipo di approccio non sia per tutti. 

Giocato 4-5 volte appena uscito e vinto una volta sola. Non era male come gioco ma mi parve poco longevo.

Ma ricordo poco ormai. Bella recensione! Grazie

pennuto77 scrive:

Giocato 4-5 volte appena uscito e vinto una volta sola. Non era male come gioco ma mi parve poco longevo.

Ma ricordo poco ormai. Bella recensione! Grazie

Grazie a te! Riguardo al discorso longevità, credo che come la maggior parte dei giochi "leggeri" se lo intavoli troppo spesso venga a noia, però basta operare una turnazione con altri titoli e portarlo al tavolo con una cadenza non troppo ravvicinata. Alla lunga trovo che i giochi a campagna soffrano di più quanto a longevità rispetto a questi one-shot. Inoltre a questo gioco puoi tirare dentro chiunque e fare una partita in uno scampolo di tempo ridotto. 

Io l'ho da una vita, ci ho fatto una quarantina scarsa di partite che per me è un ottimo scoring (non gioco quanto vorrei) vincendone se ricordo bene quattro, di cui due in tre giocatori. Non lo intavolavo da anni, ma l'ho ripreso recentemente per giocarlo con due amici e abbiamo perso ad un turno dal chiudere per "colpa" di Craven, teoricamente nostro alleato, che ci ha richiamati tutti alla Miskatonic mentre noi volevamo dirigerci altrove 😆 L'abbiamo presa con filosofia e la cosa ci ha fatto ridere. Posso dire che rispetto ad altri titoli molto più costosi e lunghi che non riesco a intavolare spesso il rapporto costo/longevità del gioco sia molto più favorevole della media dei miei giochi 😉

Bell'articolo!

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