Dopo aver provato
Iberia (piacevole sopresa), ho deciso di fare il tris con questo Pandemic: Reign of Cthulhu, ennesimo
spin-off di quello che ormai è un vero e proprio brand. Pandemic rimane un introduttivo perfetto, di quelli in grado di accontentare anche i gamers e porre una sfida difficile e sempre nuova a chi si siede al suo tavolo.
Cthulhu è forse la versione che più lo cambia e, se è vero che del mostro lovecraftiano si dice che “tutto è meglio se ci aggiungi Cthulhu”, vedremo che stavolta il risultato non è esattamente quello sperato.
Cosa cambia rispetto a Pandemia base?
(Se sapete già giocare a Pandemic, leggete questo paragrafo, altrimenti prima fate un salto alla recensione di Pandemia e date un'occhiata a come funziona il gioco base)
- Nel mazzo Giocatore le carte non hanno luoghi, ma riportano solo i 4 tipi di città: Arkham, Eldritch, Insmouth e Kingsport.
- In alto sono piazzate 7 carte Grande Antico. Quando si verifica un'insorgenza, invece di spargere cubetti (che qui sono cultisti), si scopre una carta. Queste carte vengono anche scoperte quando si trova nel mazzo giocatore una carta Male Rivelato (= Epidemia). I Grandi Antichi hanno effetti permanenti o istantanei nefasti sul gioco, un po' come le vecchie carte del Ceppo Virulento.
- Ci sono dei mostri, gli Shoggoth, che vengono piazzati grazie alla carta Male Rivelato (al posto dei classici 3 cubi/cultisti). Questi bestioni si muovono quando vengono pescate delle carte dal mazzo Evocazione con un particolare simbolo. Se raggiungono il portale più vicino, scoprono una carta Grande Antico.
- Ogni investigatore ha 4 gettoni follia. Alcune mosse (teletrasportarsi tra due portali, affrontare uno Shoggoth, pescare una carta Male Rivelato, usare un Artefatto) ti costringono a tirare il dado Follia. Questo ha 2 facce vuote, 2 che fanno perdere un punto follia, 1 che ne fa perdere due e 1 che aggiunge due cultisti. Un investigatore senza più gettoni diventa pazzo, ovvero gira la sua carta personaggio modificando o perdendo alcune abilità e scendendo a tre punti azione, dai quattro abituali.
- Non esiste lo spostamento aereo. Ci sono una o due fermate del bus in ogni città: scartando una carta vai nella città corrispondente oppure, se scarti quella della città in cui ti trovi, vai ovunque. Inoltre è possibile teletrasportarsi attraversando i portali (uno per città), ma va tirato il dado Follia.
- La partita si può perdere in più modi: quando si scopre il settimo Grande Antico (che è sempre Cthulhu); quando si devono aggiungere cultisti o Shoggoth e non ce ne sono a sufficienza; quando finisce il mazzo Giocatore; quando tutti gli investigatori sono pazzi.
- Si vince scartando 5 carte identiche al corrispondente portale (ce n'è uno per città), quindi non esiste più il costruire ospedali. Quando sigilli un portale, elimini un cultista da ogni luogo della città.
Considerazioni
La prima cosa che mi sono chiesto quando ho comprato questa scatola è stato “perché?”. Dopo averci giocato, la domanda è rimasta. Il che non è un buon segno.
Tralasciando il divisorio più inutile della storia, Pandemic Cthulhu appiccica i Grandi Antichi ad un gioco che ha una base astratta e il massimo sforzo ambientativo che riesce a fare risiede nelle miniature dei cultisti e degli Shoggoth. Il gioco però rimane bene o male quello, anche se alcune differenze cambiano le carte in tavola. Vediamo come.
Molti modi per morire
Cthulhu è pericoloso e quindi qui ci stava di perdere in più modi rispetto a Pandemia.
Gli Shoggoth sono forse l'aggiunta più spiazzante e particolare: sono in pratica come 3 cubetti e si muovono. Vengono generati quando si estrae la nuova carta Male Rivelato (le vecchie Epidemie) e poi iniziano a scorrazzare per il tabellone verso il prossimo portale, raggiungendo il quale ed entrandovi, scoprono un Grande Antico. E per ucciderli devi sprecare ben tre mosse, oltre a subire il dado Follia. Ecco quindi che questi bestioni vanno a perseguire
ben tre condizioni di sconfitta simultaneamente: esaurimento degli stessi, scopertura delle carte Grande Antico, pazzia di tutti gli investigatori. Ci sono due personaggi particolarmente efficaci per contrastarli: la Cacciatrice ne uccide uno con una sola azione e l'Occultista li può spostare sul tabellone, ritardandoli. Rimangono comunque una spina nel... dito.
Un'analogia col loro movimento la troviamo in
Pandemic Iberia con l'opzione dei pazienti ed anche in quel caso aggiunge un certo spessore alla profondità di gioco.
Escalation di terrore
Come ben sa chi giocava col Ceppo Virulento di Sull'Orlo dell'Abisso, man mano che si scoprono nuove carte, la situazione precipita. Pandemic Cthulhu è forse ancora più estremo, da questo punto di vista. La situazione parte benissimo: solo 12 cultisti sul tabellone, contro i 18 di Pandemic. Sì, c'è pure uno Shoggoth, ma tanto la Cacciatrice la prendete sempre, no? Poi le carte sono una passeggiata: non hanno luoghi, solo la città. Quindi in qualsiasi punto della città potete scambiare carte della medesima: una pacchia, siete tutti Ricercatrici. E nemmeno l'ospedale va più costruito: lo è già, è il portale. Quindi dov'è il problema? Il problema sta nel fatto che non esistono cubi di quattro colori: ci sono solo i cultisti. Se non li ripulite alla svelta, finiscono. Il problema è la mobilità, di cui parliamo dopo. Il problema sono soprattutto i Grandi Antichi: man mano che i bastardi si svegliano, aggiungono difficoltà spesso permanenti al gioco. Quindi, da “passeggiata di salute”, si passa presto a “bagno di sangue”.
Da notare che in questa versione non si aumenta la difficoltà inserendo più carte Male Rivelato, ma diminuendo le carte del mazzo Giocatore (44 → 40 → 36).
Moviola in campo
Guardate la mappa e vedete solo sei luoghi per città. Praticamente la metà di Pandemia. Poi vero che non ci sono gli aerei, ma ci sono i bus e i portali. Tutto vero, però: le città sono collegate poco e male, spesso anche tra i luoghi della stessa; di fermata ce n'è una (due solo ad Arkham) e va raggiunta, poi va buttata una carta; anche i portali vanno raggiunti e fanno tirare il dado (e quelli sigillati non funzionano). Insomma, in Pandemic Cthulhu
vi muovete meno, ma vi muovete male. Il dado criticato
Questo dado disturba non in quanto tale, ma perché il suo peso specifico è davvero esagerato. Si passa da due facce bianche ad altrettante che tolgono o due segnalini Follia o addirittura aggiungono due cultisti (cosa nefasta per la scopertura delle carte). Il fatto è che in Pandemic c'è già abbastanza incertezza data dalla pesca delle carte, tale per cui questa aggiunta dadosa proprio non era necessaria. Sì, ci può stare come ambientazione... ma abbiamo visto che in linea generale il gioco non è poi così ambientato, quindi il valore aggiunto in questo senso è relativo.
Come variante casalinga, potete perdere semplicemente un segnalino follia ogni volta che dovreste tirare un dado, così la cosa diventa una scelta tattica.
È una follia!
Quando gli investigatori cedono alla follia, passano a sole tre azioni e cambiano e/o diminuiscono in efficacia le loro abilità speciali. Questa è una delle cose forse più simpatiche del gioco, perché aggiunge una maggior cura nella gestione del proprio personaggio ed un cambio in corsa che occorre saper gestire. È anche possibile rinsavire, sigillando un portale, ma naturalmente non è cosa frequente. Alcuni personaggi risentono un po' meno del “cambio di lato” (come quello che passa da 5 a 4 azioni), mentre per altri la penalizzazione è più difficile da gestire. Anche questo potrebbe orientare la scelta della squadra.
A chi lo consigliamo?
Per introdurre i neofiti al gioco da tavola moderno, funziona meglio Pandemia Classico. Per modulare difficoltà e aggiungere opzioni differenti e ben integrate, basta aggiungere Sull'Orlo dell'Abisso. Per i giocatori un po' più esperti, c'è Pandemic Iberia. Quindi verrebbe da dire a nessuno.
Se siete amanti incondizionati di Cthulhu o se siete collezionisti di Pandemic, allora potreste farci un pensierino.