Concordo su tutta la linea. Ho giocato tutta la campagna ma verso la fine saltavo i combattimenti, li trovavo pogo appaganti e a volte frustranti, inoltre tirare un solo dado non mi piaceva affatto. L'ho rivenduto e a malincuore solo per le miniature. Effetto wow degli scenici garantito, è un bel vedere ma come dicevi tu poco sfruttato.
Ciao a tutti, Goblin!
Eccoci qua, nella nostra rubrica american, questa volta a parlare di Descent: Leggende delle Tenebre (d'ora in poi DLDT), titolo Fantasy Flight del 2021, edito in Italia da Asmodee.
Per i pochissimi che non lo conoscono, trattasi di un dungeon crawler cooperativo a campagna, con utilizzo obbligatorio di app, una campagna narrativa con bivi e scelte multiple che implementa meccaniche di movimento su tiles modulari, tiro dadi, gestione potenziamenti ed equipaggiamento, poteri variabili.
Trattasi della terza trasposizione ludica (indipendente dalle precedenti) di una serie che ha contribuito a definire la storia dei DC e alcuni parametri importanti, inaugurandone la "Seconda Era" dopo i vari "Quest" di fine anni '80/primi '90.
Una delle novità introdotte nella saga è quello di essere totalmente app driven, anche se passi importanti in questo senso erano già stati fatti attraverso l'espansione Descent: La Via per la Leggenda (Road to Legend) della seconda edizione.
Storia
Dall'incipit si può già dedurre che l'originalità della trama non è il punto forte di questo titolo. I personaggi sono un po' meglio caratterizzati che in altri DC (soprattutto alcuni, ad esempio Sorte), anche grazie ai contesti narrativi offerti dall'app, che ne approfondiscono le vicende e un poco la personalità.
Niente voli pindarici però, si tratta solo di una piccola derivazione in positivo dalla media. Nella pratica, ci troveremo ad esplorare vari tipi di dungeon, trovare oggetti, sventare trappole e soprattutto affrontare un ampio bestiario fantasy che si frapporrà a noi lungo il percorso.
Materiali
Anche il resto dei componenti è di qualità: diversi tipi di dadi colorati, token di cartone ben definiti e una quantità spropositata di tiles e scenici, con cui si potrà interagire durante le missioni (sogno di molti amanti del genere) e che una volta montati vengono sapientemente contenuti tutti all'interno della scatola, anch'essa dalla foggia particolare e decorata da splendidi fregi e artwork.
Ci troviamo quindi di fronte ad una componentistica di tutto pregio, anche se ho trovato le tiles poco ispirate e piuttosto "piatte" nella palette di colori.
Certo, esse sono solo la punta dell'iceberg del comparto degli scenici, realizzato in cartone spesso e predisposto per essere assemblato abbastanza agevolmente. Durante la partita lo scenario si sviluppa soprattutto in verticale, andando man mano a comporre una struttura che renderebbe fieri molti ingegneri e che dona al gioco un cospicuo 'effetto wow'. Solo Core Space e il futuro Maladum, due titoli della Battle System, probabilmente riescono a fare di meglio tra i GdT attuali, con un piccolo distacco anche su Chronicles of Drunagor.
Nota bene: il montaggio progressivo dello scenario, pur garantendo la sorpresa nell'esplorazione, allunga un po' i tempi della partita, già punto debole di questo titolo.
Siamo di fronte al dungeon crawler definitivo?
È però il Dungeon Crawler definitivo (sempre che questo possa esistere) promesso dagli stessi autori nelle loro dichiarazioni? A mio avviso no.
Andiamo quindi ad analizzare le mie motivazioni.
Fattore tempo
Altra cosa, i dislivelli presenti nei suddetti scenari non producono alcun effetto tangibile sulle tattiche di gioco: non c'è alcun vantaggio, ad esempio, ad attaccare da un punto sopraelevato e questa è un'occasione persa di aggiungere profondità al gameplay.
La partita viene anche 'salvata' in corso, ma l'app non tiene conto di tutti gli elementi presenti sul tavolo e soprattutto lo scenario va lasciato montato, se non si vuole poi impazzire a rimettere tutto nella sessione successiva.
Utilizzo dell'app
In generale, la gestione fornita dall'app può rivelarsi croce o delizia del gameplay, a seconda di quanto si sia aperti ad essa e a come si concepiscano i giochi da tavolo: di certo, riduce notevolmente il tracciamento delle statistiche di personaggi ed equipaggiamento, offrendo inoltre l'opportunità di inserire intermezzi animati, bivi narrativi e scene con dialoghi più vivide e immersive rispetto a quelle che un manuale cartaceo può fornire.
Tra l'altro ci sono varie schermate da controllare, tra equipaggiamento, status attivi e diagramma degli attacchi ai mostri: tutto piuttosto intuitivo, però ci spenderete una buona metà del tempo di gioco, facendo sistematicamente la spola con lo sguardo e le mani tra tavolo e tablet (o cellulare), una cosa che a me ha fatto quasi girare la testa. Se si vuole essere veloci e ridurre il downtime, c'è da diventare strabici! Senza contare i lunghi intermezzi narrativi prima e dopo una missione, in cui il gameplay si ferma del tutto.
Inoltre, nella fase di crawling l'app tenderà a proporvi costantemente nuovi nemici e insidie in arrivo, costringendo il gruppo a marciare 'a tappe forzate' negli scenari per arrivare più in fretta possibile alla fine.
Questa caratteristica non è un difetto a sé, anzi alcuni la troveranno stimolante e in grado di donare tensione e ritmo alla partita; io invece l'ho trovata frustrante, perché toglie spazio all'aspetto di libera esplorazione che a me piace molto.
Altre fasi di gioco
I giocatori che apprezzano anche i giochi di ruolo probabilmente saranno abituati e troveranno la cosa meno pesante.
Il fatto però che, a differenza dei GdR, il gioco non sia affrontabile anche con un Master o perlomeno con scenari generati casualmente, ne riduce la longevità alla pur lunga campagna.
Sistema di combattimento
Ultimo aspetto che non mi è piaciuto, anche se meno rilevante: il sistema di combattimento prevede che ogni eroe attacchi e difenda con un solo dado (che verrà cambiato e "potenziato" al progredire delle missioni) mentre due dadi verranno usati per i test sulle caratteristiche. Da buon americanista, di dadi preferisco tirarne a secchiate e non solo uno o due, quindi ho trovato la cosa poco appagante!
Carina invece la meccanica che permette di flippare la scheda del PG cambiando arma e rimuovendo i segnalini fatica e i malus: un sistema simile, anche se più profondo e tattico, è presente in Bloodborne: The Boardgame.
Conclusione
L'interesse si era un po' riacceso alla notizia della prima espansione, La Guerra del Traditore, che saggiamente permette di utilizzare i contenuti di entrambi i box per avere ancora più varietà di scontri durante l'avventura e per edificare scenari davvero faraonici: i costi pari al gioco base (a fronte dello stesso quantitativo di materiale, va detto) e soprattutto il fatto che i primi acquirenti lamentassero tempi di gioco ancora più lunghi me ne hanno tenuto lontano.
Mi segnalano infine che recentemente l'app è stata molto migliorata e prevede animazioni di attacco dei nemici e tante altre novità, quindi parte dei miei commenti potrebbero non essere più aggiornati: mi scuso di ciò.
Potenziare ulteriormente il focus sull'app però non fa altro che trasformarlo ancora di più in una sorta di videogioco con supporto fisico, qualcosa che al momento non concepisco, forse perché ho una mentalità un po' giurassica.
Bene, anche questa volta abbiamo finito!
Sono curioso di leggere le vostre riflessioni e impressioni nei commenti.
Ci troviamo (spero) al prossimo appuntamento.