L'angolo degli American: Descent - Leggende delle Tenebre

Nuovo appuntamento con la rubrica American con la terza edizione di un classico dei dungeon crawler: Descent

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Ciao a tutti, Goblin!

Eccoci qua, nella nostra rubrica american, questa volta a parlare di Descent: Leggende delle Tenebre (d'ora in poi DLDT), titolo Fantasy Flight del 2021, edito in Italia da Asmodee.

Per i pochissimi che non lo conoscono, trattasi di un dungeon crawler cooperativo a campagna, con utilizzo obbligatorio di app, una campagna narrativa con bivi e scelte multiple che implementa meccaniche di movimento su tiles modulari, tiro dadi, gestione potenziamenti ed equipaggiamento, poteri variabili.

Trattasi della terza trasposizione ludica (indipendente dalle precedenti) di una serie che ha contribuito a definire la storia dei DC e alcuni parametri importanti, inaugurandone la "Seconda Era" dopo i vari "Quest" di fine anni '80/primi '90. 

Una delle novità introdotte nella saga è quello di essere totalmente app driven, anche se passi importanti in questo senso erano già stati fatti attraverso l'espansione Descent: La Via per la Leggenda (Road to Legend) della seconda edizione.

Storia

La storia vede alcuni eroi, ciascuno coi loro problemi e (dis)avventure personali da risolvere, affrontare un male oscuro emergente nel mondo di Terrinoth, la stessa ambientazione dei precedenti Descent e di altri titoli del marchio.
Dall'incipit si può già dedurre che l'originalità della trama non è il punto forte di questo titolo. I personaggi sono un po' meglio caratterizzati che in altri DC (soprattutto alcuni, ad esempio Sorte), anche grazie ai contesti narrativi offerti dall'app, che ne approfondiscono le vicende e un poco la personalità.
Niente voli pindarici però, si tratta solo di una piccola derivazione in positivo dalla media. Nella pratica, ci troveremo ad esplorare vari tipi di dungeon, trovare oggetti, sventare trappole e soprattutto affrontare un ampio bestiario fantasy che si frapporrà a noi lungo il percorso. 

Materiali

Veniamo ai materiali: il gioco ha uno stile grafico particolare, un po' cartoonesco, che può piacere come no, ma senza ombra di dubbio è caratterizzato da miniature di ottimo livello per posa, dettaglio e design, tra le migliori pre-assemblate che abbia mai visto. 

Anche il resto dei componenti è di qualità: diversi tipi di dadi colorati, token di cartone ben definiti e una quantità spropositata di tiles e scenici, con cui si potrà interagire durante le missioni (sogno di molti amanti del genere) e che una volta montati vengono sapientemente contenuti tutti all'interno della scatola, anch'essa dalla foggia particolare e decorata da splendidi fregi e artwork.

Ci troviamo quindi di fronte ad una componentistica di tutto pregio, anche se ho trovato le tiles poco ispirate e piuttosto "piatte" nella palette di colori.

Certo, esse sono solo la punta dell'iceberg del comparto degli scenici, realizzato in cartone spesso e predisposto per essere assemblato abbastanza agevolmente. Durante la partita lo scenario si sviluppa soprattutto in verticale, andando man mano a comporre una struttura che renderebbe fieri molti ingegneri e che dona al gioco un cospicuo 'effetto wow'. Solo Core Space e il futuro Maladum, due titoli della Battle System, probabilmente riescono a fare di meglio tra i GdT attuali, con un piccolo distacco anche su Chronicles of Drunagor.

Nota bene: il montaggio progressivo dello scenario, pur garantendo la sorpresa nell'esplorazione, allunga un po' i tempi della partita, già punto debole di questo titolo.

Siamo di fronte al dungeon crawler definitivo?

Purtroppo non è l'unica critica che farò, però prima parliamoci chiaro: DLDT è un buon dungeon crawler, che fa proprio della componentistica deluxe, ma anche di alcune meccaniche efficaci, della semplificazione del gameplay e dell'approfondimento narrativo forniti dall'app i suoi punti di forza. Infatti è stato accolto in modo molto positivo da giocatori e appassionati del settore, con un ottimo riscontro di vendite anche considerato il prezzo notevole che lo contraddistingue.

È però il Dungeon Crawler definitivo (sempre che questo possa esistere) promesso dagli stessi autori nelle loro dichiarazioni? A mio avviso no.

Andiamo quindi ad analizzare le mie motivazioni. 

Fattore tempo

Innanzitutto, ripartiamo dal fattore tempo: DLDT è affrontabile da 1 a 4 giocatori ma, col numero massimo di giocatori al tavolo, tra il tempo speso a disporre tiles e scenici, controllare costantemente l'app e raggiungere la fine dei dungeon (generalmente piuttosto lunghi ed elaborati) possono passare tranquillamente quattro ore o anche più, troppe per una singola serata.

Altra cosa, i dislivelli presenti nei suddetti scenari non producono alcun effetto tangibile sulle tattiche di gioco: non c'è alcun vantaggio, ad esempio, ad attaccare da un punto sopraelevato e questa è un'occasione persa di aggiungere profondità al gameplay.

La partita viene anche 'salvata' in corso, ma l'app non tiene conto di tutti gli elementi presenti sul tavolo e soprattutto lo scenario va lasciato montato, se non si vuole poi impazzire a rimettere tutto nella sessione successiva. 

Utilizzo dell'app

In generale, la gestione fornita dall'app può rivelarsi croce o delizia del gameplay, a seconda di quanto si sia aperti ad essa e a come si concepiscano i giochi da tavolo: di certo, riduce notevolmente il tracciamento delle statistiche di personaggi ed equipaggiamento, offrendo inoltre l'opportunità di inserire intermezzi animati, bivi narrativi e scene con dialoghi più vivide e immersive rispetto a quelle che un manuale cartaceo può fornire.

C'è però un rovescio della medaglia: nella scorsa puntata su Return to Dark Tower vi avevo parlato di un rapporto virtuoso tra tecnologia, meccaniche e materiali fisici. Ecco, a mio avviso DLDT non fa altrettanto bene: l'app è piuttosto invasiva e andrà controllata costantemente, togliendo attenzione a tutto il resto: plance, terreno di gioco, compagni di avventura.

Tra l'altro ci sono varie schermate da controllare, tra equipaggiamento, status attivi e diagramma degli attacchi ai mostri: tutto piuttosto intuitivo, però ci spenderete una buona metà del tempo di gioco, facendo sistematicamente la spola con lo sguardo e le mani tra tavolo e tablet (o cellulare), una cosa che a me ha fatto quasi girare la testa. Se si vuole essere veloci e ridurre il downtime, c'è da diventare strabici! Senza contare i lunghi intermezzi narrativi prima e dopo una missione, in cui il gameplay si ferma del tutto.

Inoltre, nella fase di crawling l'app tenderà a proporvi costantemente nuovi nemici e insidie in arrivo, costringendo il gruppo a marciare 'a tappe forzate' negli scenari per arrivare più in fretta possibile alla fine.
Questa caratteristica non è un difetto a sé, anzi alcuni la troveranno stimolante e in grado di donare tensione e ritmo alla partita; io invece l'ho trovata frustrante, perché toglie spazio all'aspetto di libera esplorazione che a me piace molto.

Altre fasi di gioco

Il gioco presenta anche una fase di mercato e scelte multiple di dialogo gestite esclusivamente dal comparto tecnologico; una componente importante da introdurre in un DC, ma, se il player count è massimo, anche in questo caso l'operazione rischia di diventare laboriosa, poiché confrontarsi sulle scelte da effettuare e preparare ogni eroe per la missione successiva richiede tempo.

I giocatori che apprezzano anche i giochi di ruolo probabilmente saranno abituati e troveranno la cosa meno pesante.

Il fatto però che, a differenza dei GdR, il gioco non sia affrontabile anche con un Master o perlomeno con scenari generati casualmente, ne riduce la longevità alla pur lunga campagna.

Sistema di combattimento

Ultimo aspetto che non mi è piaciuto, anche se meno rilevante: il sistema di combattimento prevede che ogni eroe attacchi e difenda con un solo dado (che verrà cambiato e "potenziato" al progredire delle missioni) mentre due dadi verranno usati per i test sulle caratteristiche. Da buon americanista, di dadi preferisco tirarne a secchiate e non solo uno o due, quindi ho trovato la cosa poco appagante! 

Carina invece la meccanica che permette di flippare la scheda del PG cambiando arma e rimuovendo i segnalini fatica e i malus: un sistema simile, anche se più profondo e tattico, è presente in Bloodborne: The Boardgame.

Conclusione

Insomma, tutte le caratteristiche elencate e una storia non proprio memorabile (almeno fino a dove sono arrivato) mi hanno presto spinto ad abbandonare la campagna e rivenderlo.
L'interesse si era un po' riacceso alla notizia della prima espansione, La Guerra del Traditore, che saggiamente permette di utilizzare i contenuti di entrambi i box per avere ancora più varietà di scontri durante l'avventura e per edificare scenari davvero faraonici: i costi pari al gioco base (a fronte dello stesso quantitativo di materiale, va detto) e soprattutto il fatto che i primi acquirenti lamentassero tempi di gioco ancora più lunghi me ne hanno tenuto lontano.

Mi segnalano infine che recentemente l'app è stata molto migliorata e prevede animazioni di attacco dei nemici e tante altre novità, quindi parte dei miei commenti potrebbero non essere più aggiornati: mi scuso di ciò.
Potenziare ulteriormente il focus sull'app però non fa altro che trasformarlo ancora di più in una sorta di videogioco con supporto fisico, qualcosa che al momento non concepisco, forse perché ho una mentalità un po' giurassica.

Bene, anche questa volta abbiamo finito!

Sono curioso di leggere le vostre riflessioni e impressioni nei commenti. 

Ci troviamo (spero) al prossimo appuntamento.

Commenti

Concordo su tutta la linea. Ho giocato tutta la campagna ma verso la fine saltavo i combattimenti, li trovavo pogo appaganti e a volte frustranti, inoltre tirare un solo dado non mi piaceva affatto. L'ho rivenduto e a malincuore solo per le miniature. Effetto wow degli scenici garantito, è un bel vedere ma come dicevi tu poco sfruttato.

@kopalecor non ho ancora riletto fino in fondo ma mi è saltato all'occhio un "di frontre" scampato alla revisione e tra l'altro messo bello grande 😆 Vi chiedo di editarlo, grazie 😊

ottimo articolo e completamente d'accordo con le tue considerazioni.

Americalberto scrive:

@kopalecor non ho ancora riletto fino in fondo ma mi è saltato all'occhio un "di frontre" scampato alla revisione e tra l'altro messo bello grande 😆 Vi chiedo di editarlo, grazie 😊

Corretto, grazie!

Le app le trovo invasive e rovinano quasi sempre l'esperienza di gioco...

Il signore degli anelli non lo riesco a giocare per via dell' APP.... rovina in gran parte l'esperienza del gioco

Io non ho problemi se devo giocare con l'app (per dire Viaggi nella Terra di Mezzo mi è piaciuto e mi ha divertito molto), ma nel caso di Descent credo che il problema sia tutto l'insieme, è uno dei pochi giochi a campagna che ho interrotto e non ho ancora trovato la voglia di riprenderlo. 

Avanti tutta con la nuova "rubrica" (?), complimenti.

Io sono del parere che sia importante offrire sempre alternative valide al mondo DC, qui ho da poco iniziato il secondo cubone colorato (tra l'altro mescolando inglese con spagnolo) 😅

È giusto che ci sia ampio respiro per i vari gusti del mercato (chi gioca questo non è chi gioca Memento Mori e viceversa - a parte il sottoscritto e Agzaroth che li prova quasi tutti jeje) e apprezzo chi osa presentare cose nuove e fresche pur rischiando di non accontentare tutti (ma tanto si sa, il DC definitivo ancora non esiste; nell'attesa giocate Oathsworn e vi dimenticherete che stavate aspettando qualcosa - ho solo paura che Primal tenderà a cambiare questa cosa!). 

Vedo invece inutile continuare a pubblicare dinosauri old school uno identico all'altro.

Problema app? De gustibus. Mansions of Madness 2nd ed. smosse le stesse perplessità (per usare un eufemismo) eppure a distanza di 10+ anni continua ad avere una fervida community di appassionati (PS. Qualcuno vuole le due espansioni super RAREH che devo cambiare moto?) 🤣

Sto affrontando la campagna a tempo perso con un gruppo di amici e devo dire che la campagna in se non è niente di che ma che alcune missioni sono davvero ben studiate e divertenti prese singolarmente.

Bisogna approcciarlo per quello che è: un ibrido fra un videogioco ed un BG con un pizzico di gioco di ruolo. Detto questo in quello che fa se la cava egregiamnete

Trovo, a mio parere, più no-sense approcciarsi a giochi antidiluviani dalle durate eterne ed invecchiati malissimo

Ricordo l'entusiasmo all'uscita del gioco e anche le reazioni molto stizzite contro chi osava dire che il gioco non sembrava convincente...

Bomba di gioco. Lungo, costoso, prolisso nei dialoghi e con un finale del primo atto  un po' "meh", ma l'esplorazione, la varietà delle Quest, il respiro epico e avventuroso, la lore, la bellezza della componentistica, il crafting, l'essere un pò gdr, insomma per me è stata un esperienza emozionante che non ho riscontrato in nessun altro dungeon crawler giocato. App fantastica. Assolutamente il RE dei dungeon crawler per me che cerco avventura, mistero e immersione nei DC. E l'atto 2 pare ancora meglio...

Sono contento che i miei amici si siano dimenticati che avevamo una campagna in corso. E il fatto che la scatola sia grossa e in un posto sempre ben visibile mi fa pensare che, in fondo in fondo, anche a loro non dispiaccia. Concordo col bel pezzo. Il gioco ha quei "problemi" e pure altri, dal mio punto di vista.

Sono al 7° scenario e mi sta entusiasmando molto! Ogni scenario diverso dall'altro, spesso anche da affrontare con approcci diversi. L'app la trovo fatta benissimo e non mi disturba affatto, anzi. Grazie all'app hai anche l'effetto "wow" quando scopri lo scenario. La storia è banalotta, così come la caratterizzazione dei personaggi, ma credo sia stata una cosa voluta proprio per tenere più largo possibile il target del gioco. Si poteva implementare qualcosina di più, come la questione delle altezze o la gestione dei dadi, ma tra abilità fatiche e carte da poter girare, resto soddisfatto. Dopo sette scenari giocati in 2 però posso dire di trovarlo facile (lo stiamo giocando a livello Battaglia), gli eroi possono rimanere feriti, ma non ho mai sentito davvero il pericolo di perdere. 

Concordo sulla recensione, a mio avviso si è trattata di una mera operazione commerciale. La storia è drammaticamente banale, così come la caratterizzazione dei personaggi. Belle le miniature ma la varietà è troppo poca per un gioco che vorrebbe coprire un po' tutte le situazioni fantasy, e quindi ti ritrovi in una miniera in fiamme con golem, lupi, bandini e zeloti. Il sistema di loot è terribile (trovi roba a caso -piccole parti- dentro mostri a caso) e il crafting peggio ancora (metti x di questo, y di quell'altro ed ecco una fantastica elsa che ti da +2% ai colpi critici, tirati dall'app). I combattimenti sono ridicoli (1 solo dado?) e gestiti interamente dall'app. Scenario 3D che non serve a nulla. Boh, noi ci abbiamo fatto qualche partita, poi abbiamo smesso che ci sono giochi molto più interessanti.

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