[Anteprima Essen 2015] 504

 
Uno dei titoli più attesi della fiera, questo 504 di Friese che, dopo Alta Tensione, non è mai più davvero riuscito a replicare un ottimo titolo per giocatori scafati. 
 
504 si basa sulla combinazione di tre moduli scelti casualmente tra i 9 presenti nella scatola. Ogni modulo porta meccaniche diverse e influenza il gioco che ne risulta in base alla posizione in cui è messo
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504
 
 
IL GIOCO
Uno dei titoli più attesi della fiera, questo 504 di Friese che, dopo Alta Tensione, non è mai più davvero riuscito a replicare un ottimo titolo per giocatori scafati. 
 
504 si basa sulla combinazione di tre moduli scelti casualmente tra i 9 presenti nella scatola. Ogni modulo porta meccaniche diverse e influenza il gioco che ne risulta in base alla posizione in cui è messo: 
- il modulo I stabilisce condizioni di fine partita e PV. Dice quindi cosa occorre fare per vincere. Ad esempio se metto come I il modulo Militare, so che vincerà chi ha conquistato più esagoni della plancia. 
- il modulo II determina il meccanismo con cui si guadagnano i soldi nel corso del gioco. Ad esempio se è il modulo è Pick-up&deliver, farò moneta consegnando merci alle città sulla mappa.
- il modulo in III posizione aggiunge poche regole addizionali per variare un po' la partita, che fondamentalmente è determinata dai moduli I e II. Ad esempio il modulo Privilegi aggiunge carte Privilegio che possono esse acquistate per migliorare le proprie azioni e abilità speciali. 
 
C'è una certa quantità di componenti che si usa quasi sempre. Ad esempio la mappa esagonata con diversi tipi di terreno, le pedine lavoratore, quelle insediamento e la propria capitale. Il più delle volte si tratta di fare qualcosa sulla mappa, spostando le pedine, colonizzando la superficie prima di altri, oppure producendo(trasportando merci o combattendo. 
Anche le fasi di gioco sono praticamente standardizzate: ordine di turno, acquisto di pezzi/carte, azioni dei singoli giocatori in senso orario. 
 
Moduli: 
1) Pick-up & Deliver: lo scopo è consegnare merci alle città in giro per il tabellone, trasportandole col proprio carro, che può essere migliorato, nel corso della partita, sia in capienza che in velocità. Ottengo PV e soldi consegnando tali merci.
 
2) Corsa: i PV si combinano con altri moduli per chi è il primo a fare una determinata azione (es: consegnare una merce, esplorare tot tiles di un tipo di terreno, possedere 3 centrali dello stesso tipo, ecc). Il gioco termina quando si è colonizzato il tabellone in quantità dipendente dal numero dei giocartori. Si ottengono PV finali per il numero di città raggiunte dai propri omini. 
 
3) Privilegi: c'è una fila di carte privilegio da comprare prima degli altri, fornenti abilità speciali. Ha una componente d'asta per l'ordine di turno e per comprare tali privilegi. I soldi vengono dalle fabbriche costruite nelle città del tabellone. Il gioco finisce quando ci sono 20+ fabbriche sul tabellone. Si ottengono PV per le fabbriche costruite e grazie a certe carte Privilegio.
 
4) Militare: le pedine si spostano per la mappa combattendo le altre e gli insediamenti nemici, per impiantare i propri. Si combatte o matematicamente (1:1), quando il modulo è al III posto, oppure coi dadi (moduli I e II) e con modificatori in base al terreno. I soldi arrivano in base agli esagoni conquistati e anche ai differenti tipi di terreno colonizzati. La partita finisce quando si sono messe in campo tutte le proprie forze o si conquista la capitale di un avversario. Si ottengono PV in base ai terreni e alle città conquistate.
 
5) Esplorazione: lo scopo è svelare gli esagoni della mappa a poco a poco, guadagnando soldi e PV a seconda di quel che si trova.
 
6) Strade: lo scopo è costruire la propria rete di connessioni dalla capitale al resto del tabellone. Tramite gli omini sulla mappa, si costruiscono nuove strade che richiedono di esaurire un differente numero di lavoratori in base al terreno da sfruttare. É fondamentale cercare di connettere alla capitale il maggior numero di terreni diversi possibile, perchè questo incide sulla fase di rendite, che dipende sia dalla quantità che dalla qualità di terreni collegati. La partita termina quando un giocatore ha collegato un certo numero di città (dipende dai giocatori) e i PV si ottengono in base ai terreni raggiunti e a particolari set formati da questi. 
 
7) Maggioranze: i giocatori muovono le proprie pedine sulla mappe cercando di colonizzare quanti più esagoni possibile dello stesso colore per avere la maggioranza e guadagnare così più soldi e PV possibile. Il momento in cui si contano i PV durante la partita dipende dalla scoperta casuale del mazzo delle carte Privilegio, che contiene 3 carte punteggio. 
 
8) Produzione: lo scopo è sfruttare le tiles della mappa per costruirvi complessi industriali e produrre risorse da vendere alle vicine città. Naturalmente chi prima arriva, meglio alloggia. Le merci vendute determinano anche il guadagno in soldi, in base ai differenti set di diverse merci consegnate. La partita finisce quando un certo numero di strutture commerciali è stato costruito e i PV si ottengono in base a queste e alle merci prodotte. 
 
9) Azionariato: i pezzi di gioco non appartengono più al singolo giocatore ma a compagnie delle quali il giocatore può comprare azioni. Chi ha più azioni è il CEO e di fatto decide le mosse di quella compagnia. I giocatori comprano e vendono azioni facendone crescere/decrescere il prezzo e naturalmente i guadagni futuri dipendono dai dividendi pagati. Vince chi ha più denaro tra cash e valore azionario. 
 
 
PRIME IMPRESSIONI
Un delirio. Il manuale è molto diverso da quelli a cui siamo abituati. Nell'impossibilità di spiegare 504 giochi, i moduli hanno continue eccezioni e rimandi agli altri, spiazzando decisamente alla prima lettura. Penso aiuteranno molto le 9 schede riassuntive che, poste in ordine da I a III a formare i moduli della partita prescelta, forniscono tutte le informazioni da ricordare e le regole da applicare.
 
I vari pezzi sono abbastanza semplici, ma è davvero controintuitivo immaginarne gli incastri e le interazioni dalla sola lettura. Più di molti altri giochi qui ci vuole la prova su strada. 
Al di là delle singole meccaniche che sono – necessariamente – davvero basilari (sposta questo, carica quest'altro) compaiono ogni tanto idee brillanti, come il sistema economico con cui variano i prezzi delle merci consegnate nel Pick-up&Deliver o le carte Privilegio che si deprezzano per il giocatore successivo se non si riesce/vuole comprarle. 
 
Altro tocco di genio malsano nelle combinazioni di nomi che emergono dall'accostamento delle schede per i 504 mondi, tipo “the world of travelling pioneers with a bias for individualism” oppure 
“ the world of the mightiest businessmen via external financing”.
 
Perplessità? 
La paura discoprire che si è divertito più Friese a crearlo che noi a giocarlo. 
Mi spiego: il gioco è un fantastico esercizio di collage, un puzzle in cui incastrare ne modo più semplice ed efficace possibile 9 meccaniche, creando 504 sistemi giocabili per 504 esperienze diverse. Longevità infinita, esercizio riuscito, applausi. Non si può non ammirare l'idea alla base e la sue realizzazione.
 
Ma guardando i singoli giochi, e quindi l'esperienza di gameplay che poi vivrà il giocatore al tavolo, non mi pare di aver visto 504 capolavori, ma 504 giochi tutto sommato semplici, carini, ma nulla di più. Temo che comprandolo farò l'”affare” di comperare 504 giochi a pochi centesimi l'uno, ma alla fine mi soddisferebbe di più un singolo gioco davvero molto bello, pagato quanto questi 504. 
 
Non lo so, la mia perplessità, studiando un po' le regole e gli incastri è questa: di comprare quantità più che qualità. 
Ripeto, estrema ammirazione per l'idea, il coraggio e la realizzazione, ma alla fine io voglio giocare a un bel gioco e ho avuto l'impressione di non vederlo.
 
 

Commenti

In fondo il mercato dei giochi è pieno di tanti giochi semplici che girano intorno a qualche idea un filo diversa. Friese dice: ne brucio 504. Chissà se servirà a creare in futuro qualcosa di veramente nuovo o se le idee da lui usate saranno comunque riproposte senza alcun rispetto a ciò che già esisteva.
Se il copiright nelle meccaniche dei giochi funzionasse sarebbe un ottimo modo per metterne un sacco sotto chiave! :D

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Sto rivalutando Friese ultimamente,e credo che 504 sia stata una genialata incompresa: l'idea di fondo è qualcosa che non sarebbe mai venuto in mente a nessuno,e la sensazione è che parte del divertimento sia proprio "scoprire" in che modo i moduli si combineranno tra loro.Che poi,come ha detto il buon Agzaroth (il quale ritengo sia estremamente competente in fatto di valutazioni oggettive), i giochi che ne verran fuori siano carini ma non capolavori non mi sembra sia un male,anzi,altrimenti il mondo della produzione ludica sarebbe stato costretto a cercare idee originali per molto tempo.Attendo di provare qualche modulo,ma a pelle questo 504 ha le carte in regola per essere ricordato positivamente

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