La seguente anteprima è ricavata dalla libera traduzione di uno dei playtester del gioco e dalle regole poi speigate da Paul Grogan. In fondo, come sempre, le mie prime impressioni.
Ho giocato una partita a Nippon e ho deciso di riportare qui la descrizione del gioco e le mie prime impressioni.
In Nippon i giocatori devono partire dal nulla e creare il proprio Zaibatsu (una struttura industriale e finanziaria), durante il boom economico del Giappone dal periodo Meiji fino alla fine della Seconda Guerra Mondiale.
Per creare il tuo impero industriale, devi acquistare fabbriche, avere accesso ai materiali grezzi per poi trasformarli nelle fabbriche in prodotti finiti con cui soddisfare i contratti, sviluppare infrastrutture ferroviarie e navali, aumentare il tuo know-how tecnologico, ecc.
La meccanica più bella del gioco è un innovativo sistema di selezione azioni che vedete in alto nel tabellone, col fondo verde scuro.
Potete osservare 5 box, ciascuno con sopra tre pedine colorate. In ciascun box tranne il quinto ci sono due spazi azione e quando ne vuoi eseguire una, prelevi una delle pedine e scegli l'azione da eseguire. Puoi prendere la pedina che vuoi dallo spazio che vuoi e metterla sulla tua plancia: a questo punto il suo colore non ha importanza me ce l'avrà in seguito, come vedremo.
Le azioni:
Box 1
- Avanza sul tracciato Conoscenza. Paghi 1-3-6 monete per avanzare 1-2-3 spazi. La Conoscenza serve per comprare le fabbriche di livello avanzato.
- Produci in fino a 3 differenti fabbriche. Ti serve materiale grezzo da consumare, per produrre prodotti finiti.
Box 2
- Soddisfa contratti. Ogni giocatore parte con 8 contratti identici. Per soddisfarli serve riempirli con i prodotti finiti richiesti, Questo frutta PV e soldi.
- Compra una fabbrica. Devi pagare 6 monete ed avere il livello di Conoscenza richiesto. Ci sono 6 diverse fabbriche che richiedono un livello differente di Conoscenza e producono merci lavorate. Inoltre ciascuna singola tessera ha anche una abilità speciale, perciò se te ne interessa una in particolare ti devi sbrigare.
Box 3
- Avanza sulla traccia di materiale grezzo, pagando 1-3-6 per avanzare di 1-2-3. il materiale grezzo serve per essere trasformato dalle fabbriche.
- Compra navi. Paga 5-10-15 per comprare 1-2-3 navi da piazzare in diverse regioni del Giappone. Le navi danno 2 PV aggiuntivi se in quella regione, in fase di punteggio, sei il primo o il secondo ad avere la maggioranza di punti Influenza. Inoltre per ogni coppia di nave+treno che piazzi sul tabellone, le tue entrate aumentano di 1 moneta.
Box 4
- Compra macchine industriali per le fabbriche. Paga 5-10-15 per 1-2-3 macchine nuove o per evolvere le vecchie a livello 2 (il massimo). Una macchina aumenta la produzione della fabbrica di un numero di unità pari al suo livello. Se ad esempio una fabbrica consuma 3 materie grezze per dare 1 prodotto finito, con la macchina ne darà 2 e con la macchina evoluta ne darà 3.
- Compra treni. Paga 5-10-15 per 1-2-3 treni da piazzare in regioni differenti. I treni aumentano l'Influenza che hai sulla regione, che servirà poi per ottenere PV. Inoltre, come detto prima, le coppie nave+treno aumentano le proprie entrate.
Box 5
- Soddisfa la domanda e piazza Influenza in una regione. Puoi fare fino a 3 spedizioni di prodotti finiti per soddisfare la domanda interna delle regioni giapponesi e guadagnare così influenza in esse. Ognuna delle 4 regioni ha 2 città e ciascuna città chiede 4 dei 6 prodotti finali possibili.
Vediamo una regione per fare un esempio. In quella più a destra (Hokkaido, ndAgz), puoi spedire ciascuna delle 5 merci richieste complessivamente dalle due città. L'unica merce no richiesta è il cibo. I numeri stampati vicino alle città sono l'Influenza delle compagnie straniere concorrenti. Per diminuire tale influenza, devi soddisfare la domanda di quel prodotto, in modo da sostituirla con la tua.
Quindi quanta influenza puoi piazzare? Se guardi all'angolo destro del tabellone, vedrai una griglia che organizza le fabbriche dalla più redditizia in termini di Inflienza (in alto) alla più scarsa (in basso). Per cui se spedisci una lampadina (1 cubo dalla fabbrica grigia) potrai piazzare 5 influenza nello spazio grigio di una delle due città in Hokkaido. Se lo piazzi in quella a sinistra, ridurrai l'Influenza straniera di 3 punti e aumenterai la tua di 5; se invece lo piazzi a destra, aumenterai la tua influenza di 5 ma non diminuirai quella straniera perchè non ci sono numeri in questo slot.
Se hai più di una lampadina prodotta, puoi spedirle assieme guadagnando 6 Influenza per due e 7 per tre. Ma perchè dovrebbe convenire spedire 2 lampadine in una volta per 6 Influenza, quando posso fare due spedizioni separate e ottenere 5+5 Influenza?
Per due ragioni:
1- hai un limitato numero di segnalini influenza: uno da 1,2,3,4,6 e due da 3,5,7. per cui se hai già usato i segnalini da 5, spedendo una sola lampadina dovresti usare quello da 4 o inferiore e allora magari ti conviene spedirne due assieme.
2- puoi scalzare il segnalino avversario da una città se ne piazzi uno più alto. E naturalmente il 6 si difende meglio del 5.
Un'altra cosa importante da dire è che quando spedisci a una città (ricordo che puoi fare fino a 3 spedizioni distinte) prendi anche una ricompensa immediata per ogni spazio che hai occupato. Da sinistra a destra, nelle varie regioni, ottieni: 2 Conoscenza, 2 materie grezze, 5 monete, 2 PV.
Quindi come funziona il gioco? Al suo turno il giocatore può fare una di queste due cose:
1) Preleva una pedina da uno spazio azione, piazzala nello spazio libero più a sinistra della tua plancia (guardate nell'immagine della plancia, dove sono posizionate le pedine), poi esegui una delle azioni corrispondenti.
2) Reset. Puoi farlo a qualsiasi tuo turno. Sei costretto a farlo quando, all'inizio del tuo turno, sulla tua plancia i 6 spazi per le pedine sono tutti occupati.
L'azione di Reset consiste nel:
a- prendere materie grezze fino al tuo limite massimo della traccia nera, sulla plancia giocatore. Guardando tale plancia, vedete che arriva massimo a 6 spazi e, avendo io conservato 2 materie grezze, ne prendo altre 4. Se ne avessi avute zero, le avrei riprese tutte e 6!
b- ricevere denaro fino al limite massimo della traccia gialla. Il principio è lo stesso utilizzato per i materiali grezzi. Questo meccanismo incoraggia il giocatore a spendere e non accumulare quello che ha, perché, se non lo fai, guadagnerai meno in fase di Reset.
c- rimetti le pedine dalla tua plancia nella sacca comune. Per ogni colore diverso restituito, devi pagare 3 monete. Quindi se restituisci pedine di un solo colore, paghi 3, ma se ne hai prese 6 diverse, devi pagare ben 18.
d- prendi un Bonus e un Moltiplicatore. Se hai restituito almeno 3 pedine, hai diritto a prendere un Bonus dalla colonna corrispondente o da una inferiore. Tornando all'immagine della mia plancia, vedete che sopra ogni pedina c'è un esagono numerato. Questo numero corrisponde agli esagoni numerati sul tabellone, in basso a destra. Quindi se restituisci 3 pedine, hai diritto a prendere un Bonus dalla colonna col #2; se ne restituisci 6, potrai prendere il bonus dalla colonna #5 o da una delle precedenti. Ci sono 2 Bonus per ogni tipo, in ogni colonna, e forniscono Conoscenza, materie grezze o monete.
Dopo aver incassato il Bonus, lo giri sul retro e questo mostra un moltiplicatore (x2, x3, x4, x5, a seconda della colonna da cui lo hai prelevato) e lo vai a posizionare, a tua scelta, in uno degli spazi di punteggio di fine gioco, sul fondo della plancia giocatore.
A partita finita, questi spazi danno PV per:
- per ogni 6 monete (questo spazio parte già con un moltiplicatore x1, ma puoi rimpiazzarlo con uno migliore)
- per ogni stella senza nave sopra. Potete vedere che ho prelevato dalla mia plancia 3 navi per piazzarle sul tabellone. Ogni nave così utilizzata scopre una stella.
- per ogni stella scoperta da un treno. Funziona allo stesso modo delle navi.
- per ogni regione sul tabellone in cui hai almeno 1 punti Influenza. Nel mio caso, avendo almeno 1 punto in ogni regione e un moltiplicatore x4, ha fatto 20 PV.
- per ogni fabbrica con almeno un Macchinario di potenza 2.
- per ogni fabbrica nera, marrone, verde o grigia che possiedi. Fai punti per ciascuna delle fabbriche avanzate (che sono le bianche e le arancioni). Nel mio caso io avevo 3 fabbriche avanzate e un moltiplicatore x5, perciò 15 PV.
- per ogni stella raggiunta nella traccia dei materiali grezzi. Come potete vedere, sulla plancia ci sono delle stelle in alcuni punti di tale traccia.
- per ogni stella raggiunta sulla traccia della Conoscenza. Funziona come quella per i materiali grezzi ma questa parte già con un x1 stampato sopra.
- per ogni coppia di contratti stranieri soddisfatti. Sono quelle tessere sopra la mia plancia. Hanno bisogno di differenti materiali per essere portati a termine. Di solito i materiali provengono da fabbriche diverse e soddisfare un contratto dà anche un beneficio immediato in monete e PV.
Bene. Ho spiegato le azioni e il flusso di gioco, cosa manca?
Quando finisce un round, quando la partita?
Ci sono ancora altre particolari meccaniche. Se vedete la striscia della azioni sul tabellone, vedrete che normalmente ciascun box ha tre pedine sopra, ma, durante un round, queste verranno prelevate per eseguire le corrispondenti azioni. Quando un box si svuota, viene subito riempito con le 3 pedine più in alto nel box di riserva. Se vedete la prima immagine, sono quelle grigia, viola e blu, in alto a sinistra.
Per cui puoi sempre vedere quali saranno i prossimi set di pedine a riempire le azioni esaurite e fare calcoli in base alle azioni da fare e ai colori da prelevare anche in base a questo dato ulteriore.
Un round termina quando uno spazio esaurito non può essere più riempito, perchè sono esaurite le pedine ausiliarie nel box di riserva.
Quando questo accade, avanza di uno spazio il marcatore per i round che si trova sotto ai box azione, rimpingua gli spazi con meno di 3 pedine e rimetti 5 gruppi da 3 pedine nel box di riserva.
Quando il marcatore sorpassa i round II e IV, c'è una fase di punteggio i cui si conta l'Influenza dei giocatori nelle quattro regioni del Giappone. Ci sarò una terza fase uguale di punteggio anche alla fine della partita. I giocatori con più influenza (contano il 1°, il 2° e il 3°, ma anche l'Influenza straniera, che può impedire a qualcuno di fare PV), ricevono PV. Questi PV distribuiti sono di più al secondo conteggio e ancora di più al terzo e ultimo.
Ci sono 5 round completi più 3 turni secchi alla fine, dopo il 5°, alla fine dei quali c'è un reset forzato per pagare le ultime pedine e fare gli ultimi conteggi.
Quindi questo è Nippon e posso dire che mi sia davvero piaciuto. Introduce un nuovo ed innovativo sistema per la selezione delle azioni, un iteressante sistema per controllare quando eseguire il proprio Reset personale, per ricevere guadagni e pagare i salari e dà sempre accesso a tutte le azioni, costringendoti però a fare i conti con i prezzi da pagare per le pedine di diverso colore.
É un gioco di gestione economica davvero interessante e ha zero fattore fortuna ed è a informazione perfetta.
PRIME IMPRESSIONI
Gioco solido, senza troppi fronzoli. Non apprezzo molto i bonus a cascata, ma qui mi pare che tu li debba andare a prendere rischiando magari di pagare di più per il mantenimento degli omini (più colori = più soldi da pagare). Meno macchinoso e meno fortunoso di Madeira (che pure ho apprezzato molto), meno confuso e meno incontrollabile di Panamax (che non ho apprezzato per nulla).
Mi pare che con questo Nippon gli autori abbiano finalmente trovato la quadratura del cerchio al loro design. Anche le regole, pur trattandosi questo di un riassunto, mi paiono più semplici del solito e subito assimilabili, tanto che mi pare quasi di potermi già sedere al tavolo e giocare.
1) mi pare un gioco lunghetto. Il singolo round non credo duri poco e ce ne sono 5 lunghi più 3 corti.
2) nonostante l'autore del report sia entusiasta del sistema di selezione azioni e del Reset individuale – ed effettivamente i due meccanismi sono abbastanza originali – non ci vedo comunque un elemento così innovativo e caratterizzante, per quello che in fondo è un classico gestione risorse + maggioranze.
Molto forti per me i rimandi ad Arkwright. I lavoratori che si pagano, le fabbriche che migliorano e producono diverse cose, le macchine industriali per boostarle, il mercato interno e quello straniero (i contratti), il concorrente forestiero da battere.
Non che sia un male, ma mi par proprio che gli autori abbiano preso la struttura base di Arkwright per semplificarla e comprimerla in un gioco lungo la metà. Speriamo sia altrettanto riuscito.
Entra dunque nella mia risicata lista dei giochi da provare questo Nippon, sperando che la prova si strada confermi – e superi – le promettenti prime impressioni.