[Anteprima] Hyperborea

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Hyperborea
 
scritto da pennuto77
 
Hyperborea è un italianissimo gioco di esplorazione e conquista per 2-6 giocatori di Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi.
Adotta una meccanica particolare che gli autori hanno denominato “bag-building” (costruzione del sacchetto) strizzando l’occhio alla più nota meccanica di dack-building (costruzione del mazzo) che va tanto di moda negli ultimi anni. L’ambientazione fantasy del titolo ci trasporta in una fantomatica terra post-apocalittica in cui i sei regni rimasti si contendono il dominio del pianeta. È possibile giocare partite brevi, medie o più lunghe e partire da civiltà identiche o differenziate per terreni ed abilità.
scritto da pennuto77
 
INTRODUZIONE:
Hyperborea è un italianissimo gioco di esplorazione e conquista per 2-6 giocatori di Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi.
Adotta una meccanica particolare che gli autori hanno denominato “bag-building” (costruzione del sacchetto) strizzando l’occhio alla più nota meccanica di dack-building (costruzione del mazzo) che va tanto di moda negli ultimi anni. L’ambientazione fantasy del titolo ci trasporta in una fantomatica terra post-apocalittica in cui i sei regni rimasti si contendono il dominio del pianeta. È possibile giocare partite brevi, medie o più lunghe e partire da civiltà identiche o differenziate per terreni ed abilità.
 
IL GIOCO:
La mappa di gioco è modulare e composta da diversi esagoni fra loro divisi in terreni di deserto, foresta, palude e montagna. I diversi terreni presentano al loro interno città e rovine dove è possibile imbattersi in gettoni rovina di diversi tipi e spettri a loro protezione. A seconda della durata scelta la partita avrà termine al verificarsi di una, due o tutte e tre le condizioni di fine partita. Si tratta dunque di un gioco senza un numero prestabilito di turni ma che finirà quando un giocatore soddisferà le seguenti condizioni: possedere 12 punti vittoria, acquisire la quinta tecnologia avanzata, mettere sulla mappa tutte le truppe.
Ogni giocatore ha una plancia rappresentante la propria civiltà e soprattutto il suo livello di sviluppo tecnologico. È possibile sviluppare 6 differenti campi di ricerca: scienza, commercio, progresso, crescita, guerra ed esplorazione. In effetti il motore del gioco è lo sviluppo di tali campi che, giunto ad un certo livello, permette ai giocatori di azzerarlo per guadagnare cubetti di diverso colore da inserire nel proprio sacchetto.  Da tale sacchetto verranno pescati i cubi civilizzazione alla fine di ogni turno (fino a tre se ci sono cubi presenti nel proprio sacchetto). Tali cubi possono essere posizionati nelle varie tecnologie a disposizione della propria civiltà e una volta riempiti con essi tutti gli spazi richiesti (e con i cubi del colore richiesto) è possibile attivarne l’effetto specifico. Proprio a questa meccanica di gestione dei propri cubi nel sacchetto della pesca si deve la denominazione di bag-building originale di questo titolo. Infatti l’attivazione delle varie tecnologie è il cuore del gioco che si svolge nei diversi turni e che permette ai giocatori di esplorare gli esagoni terreno, combattere con gli altri giocatori tramite le truppe, costruire fortificazioni, controllare il territorio, acquisire nuove tecnologie, scontrarsi con gli spettri e fare punti vittoria.
Durante il proprio turno si è obbligati a piazzare i propri cubi disponibili sugli spazi delle tecnologie (non si è obbligati a completarle) ed è inoltre possibile svolgere tutta una serie di azioni facoltative fino a passare quando non si vuole fare altro. Una volta che si passa è necessario pescare dal proprio sacchetto (a meno che non sia vuoto) fino a tre nuovi cubi civilizzazione.
Le azioni facoltative sono:
Attivare uno a più città: per farlo occorre spostarci una truppa. Se ne ottengono subito i benefici descritti sull’icona città.
Esplorare una o più rovine: spostando una truppa su una rovina libera (priva di miniature altrui o di spettri) è possibile guardare il gettone rovina in cima alla pila e scegliere se attivarne gli effetti (rivelandolo a tutti i giocatori) o tenerlo per usarlo successivamente.
Attivare tecnologie base o avanzate: le diverse tecnologie richiedono un certo numero e tipo di cubi per attivarne gli effetti. Se si completa la richiesta dei cubi è possibile (o meno) attivarne gli effetti specifici che altrimenti a fine turno vengono persi.
Alla fine del turno, se il proprio sacchetto contiene cubi se ne pescano fino a tre. Altrimenti si effettua una fase di ripristino in cui: tutte le miniature del giocatore posizionate su una città od una rovina vengono poste al di fuori di esse. Tutti i cubi inutilizzati o posti sulle tecnologie (completate) vengono rimessi nel sacchetto (non si applica alle tecnologie con effetti “continui” se il giocatore non vuole). Tutti i cubi posti su tecnologie non completate possono o meno (a scelta del giocatore) essere messi nuovamente nel sacchetto. Alla fine di tale fase vengono pescati tre nuovi cubetti e messi tra quelli disponibili al giocatore per i turni successivi.
Il gioco passa al giocatore seguente nell’ordine di turno. Se si verificano le condizioni di fine partita il gioco termina e si contano i punti. I punti ottenuti per le gemme guadagnate durante il gioco si sommano a quelli fatti: per gli spettri eliminati, i seti di miniature di diversi giocatori uccise durante il gioco, i cubetti civilizzazione nel proprio sacchetto (da cui si escludono quelli grigi che salvo rari casi “intasano” il sacchetto ma non servono a nulla), gli esagoni di terreno controllati, gli obiettivi raggiunti e le proprie tecnologie avanzate.
Le tecnologie, le città e i vari bonus permettono di fortificarsi, muovere le truppe, ingaggiare battaglie e compiere tutta una serie di azioni che risultano essere il cuore attivo del gioco.
 
PRIME IMPRESSIONI:
Hyperborea sfrutta un regolamento tutto sommato semplice e lineare ed una meccanica di costruzione del proprio sacchetto di cubi elegante e azzeccata. Ma questa apparente semplicità pare nascondere una miriade di scelte e direttrici di gioco niente affatto banali. La strategia a medio e lungo termine di costruzione del proprio motore di cubi e tecnologie si sposa bene con la tattica necessaria a gestire l’interazione diretta tra i giocatori sulla mappa. Non avendo fatto partite di prova non posso dire quanto questo meccanismo scorra fluido e divertente ma le premesse appaiono ottime. I materiali sono lussuosi e le miniature bellissime e differenziate per le sei razze.
Per onestà cito un problema di bilanciamento per una strategia emersa in rete basata su una regola aggiunta all’ultimo per semplificare la vita ai giocatori inesperti che permette di giocare un sacchetto di cubi sempre vuoto forzando alcune meccaniche. È però già stato risolto dagli autori con l’eliminazione di suddetta regola che permetteva di mantenere i cubi tra un turno e l’altro sulle tecnologie non completate.
Francamente, nonostante il prezzo altino (ma giustificato dai materiali), questo sembra essere uno degli acquisti più probabili della mia Essen 2014.