Il deck-building è una di quelle meccaniche che offrono al game designer grande flessibilità. Un mazzo di carte è un'arma duttile e varia e quando i mazzi diventano tanti, magari combinabili tra loro, diventa potenzialmente un'atomica.
Vediamone la definizione dalla Goblinpedia:
"È una meccanica per la quale i giocatori iniziano la partita con una determinata mano di carte o altri pezzi (cubi/tessere da pescare da un sacchetto) e poi ne aggiungono altri o li cambiano durante il gioco. Queste nuove aggiunte di solito aumentano le possibilità del giocatore e gli permettono di costruirsi un “motore” per guidare le proprie future scelte in partita. La meccanica prevede la pesca casuale dal pool/deck.
Questa meccanica descrive un'attività che si svolge durante il gioco, come parte del gioco stesso e non include i giochi in cui il mazzo è costruito a priori prima della partita: nel qual caso di parla di deck-building pre-partita. "
Ecco quindi una prima importante distinzione: deck-building pre-partita (o inter-partita) e deck-building intra-partita.
Deck-building pre-partita
Definibile anche come
deck-building inter-partita (ovvero tra una parita e l'altra).
A questa tipologia appartengono tutti quei giochi in cui il giocatore costruisce e modifica il suo mazzo tra una partita e l'altra. Partendo dal capostipite
Magic, tutt'oggi diffusissimo, si è passati attraverso numerosi altri titoli, più o meno famosi e diffusi, più o meno riusciti, come
Mutant Chronicles,
Vampire: The Eternal Struggle,
Netrunner, fino ai più moderni e trendy, come
Pokemon o
Yu-Gi-Oh! Questi sono i cosiddetti
Collectible Card Games (CCG), a volte anche detti
Trading Card Games (TCG), per l'abitudine dei giocatori di scambiare carte al fine di collezionare quelle di loro interesse. Sono caratterizzati dal fatto che in ogni espansione non si ha mai la certezza di quali carte saranno presenti ed esistono di solito carte promo rilasciate in determinate occasioni o carte più o meno rare già nelle buste. Questo sistema spinge all'acquisto continuo di nuove buste e fa in genere salire i prezzi delle carte molto rare.
L'altra grossa famiglia all'interno di questo genere è quella dei
Living Card Games (LCG), ovvero un gioco di carte “vivente”, quindi non collezionabile ma continuamente alimentato da nuove espansioni, di solito contenute in scatole più o meno grandi. Le uscite periodiche hanno all'interno carte note e in numero predefinito, di solito già necessario e sufficiente per giocare (usualmente una carta può essere presente in un mazzo fino a tre copie e la singola scatolina contiene appunto 3X ogni carta).
Questa famiglia ha conosciuto negli ultimi anni una vera e propria esplosione, grazie principalmente alla Fantasy Flight Games e a giochi come
Warhammer Invasion e
Arkham Horror (più semplici) e
The Lord of the Rings,
A Game of Thrones,
Android Netrunner (per esperti).
Un altro gioco molto diffuso che prevede il deck-building e che non fa parte della grande famiglia Fantasy Flight Games è
Summoner Wars, della Plaid Hat Games. Non parte con il deck-building integrato, difatti i mazzi forniti sono pronti da giocare, ma, con la pubblicazione di numerose espansioni, è possibile per i giocatori dedicarsi anche alla costruzione del proprio mazzo, sebbene questo aspetto qui non sia indispensabile e porti via comunque molto meno tempo, data l'esiguità delle carte disponibili e i forti vincoli per le tipologie da includere.
Mage Wars è un altro esempio in cui il mazzo viene assemblato prima di giocare: i maghi avversari (i giocatori) costruiscono un grimorio a partire da un enorme pool di carte. Qui troviamo un'altra particolarità rispetto a tutti i giochi descritti finora, una particolarità che definirà poi gli hand-building: le carte non vengono pescate, ma si sceglie di turno in turno quali giocare. È come se il giocatore avesse una gigantesca mano (il grimorio) e consumasse progressivamente le carte (gli incantesimi) in essa contenute.
Da notare che tutti questi giochi hanno una sola cosa in comune: il deck-building. Tutte le altre meccaniche di gioco, le caratteristiche delle carte, le sinergie, ecc, sono specifiche del singolo titolo, anche se a volte sovrapponibili. La meccanica alla base può dar quindi vita a giochi parecchio differenti, andando dal collaborativo Signore degli Anelli, al profondamente asimmetrico e di bluff Android Netrunner, al competitivo Trono di Spade al gioco da fare tutti contro tutti in multigiocatore Vampire.
Il difetto principale di cui soffrono questi giochi è il Power Creep: il graduale sbilanciamento di un gioco dovuto al continuo rilascio di nuovi contenuti ed espansioni.
Può essere dovuto a vari fattori e, in casi estremi, può danneggiare la longevità di un gioco, ottenendo l'effetto opposto a quello cercato con le espansioni stesse.
Quando sono rilasciate nuove espansioni o aggiornamenti o elementi simili, vengono introdotte nuove meccaniche ed effetti di gioco, rendendo sempre più difficile il bilanciamento soprattutto nei confronti delle vecchie componenti che possono risultare così obsolete. Di solito le nuove aggiunte si dimostrano più performanti delle vecchie che diventano così sorpassate.
Man mano che nuove e numerose espansioni vengono aggiunte, le vecchie carte tendono a scomparire e le nuove meccaniche e abilità speciali danno più facilmente interazioni imprevedibili con le vecchie, dato che, all'aumentare delle possibili combinazioni, diventa sempre più difficile tenere sotto controllo e prevedere tutte le interazioni del gioco.
L'aumento delle carte porta poi spesso a riciclare alcune meccaniche in origine tipiche di alcuni mazzi, a favore di altri, perdendo la caratterizzazione e l'asimmetria che esaltavano il gioco a favore di un aumento delle possibilità ma anche, contemporaneamente, di una maggior piattezza delle scelte effettuabili. É un caso in cui, paradossalmente, avere più possibilità teoriche diventa avere meno possibilità pratiche.
Quando il caso viene portato all'estremo e si raggiunge
una combo (combinazione degli effetti di alcune carte) particolarmente forte, la longevità del titolo si esaurisce, azzerando e ribaltando quello che era lo scopo originale delle espansioni.
Deck-building in-partita
Definito anche deck-building intra-partita (ovvero all'interno della partita stessa).
A questo punto però passiamo ai giochi che fanno del deck-building una meccanica “attiva”, ovvero da fare direttamente in partita.
Starcraft risale al 2007 e tra le meccaniche di questo complesso e profondo gioco di conquista spaziale troviamo appunto il deck-building. Le tre fazioni partono con un mazzo individuale che cambiano ed integrano con le nuove tecnologie acquistate, rimescolando e pescando ogni volta e usando queste carte in combattimento. È il primo embrione di questa meccanica e verrà sapientemente sfruttato l'anno successivo da Dominion (2008), che la renderà centrale, costruendoci attorno l'intero gioco. Se infatti in Starcraft il deck-building è affiancato dal controllo territorio, dalla gestione risorse, dalla mappa modulare, ecc, in Dominion si parte con un piccolo mazzo di carte e lo scopo è comprarne altre di più potenti o carte “moneta” ed infine acquisire carte punti vittoria.
Dominion conosce un enorme successo e altrettante espansioni, imitazioni, fino anche a giochi che riescono probabilmente a superarlo.
Troviamo così ben presto un fiorire di deck-building per tutti i target di pubblico:
- Quelli per neofiti, dei filler in grado di essere giocati in mezzora, come Star Realms, in cui si parte con un piccolo mazzo di carte identiche per tutti, se ne acquistano altre da un mazzo comune e si cerca di attaccare i propri avversari per far terminare loro i punti vita.
- Per giocatori anche occasionali, di media complessità e durata, come Tyrants of the Underdark, in cui si unisce al deckbuilding l'espansione su mappa con un sistema di controllo territorio e maggioranze. Oppure Clank!, in cui ladri di tesori si calano nella tana di un drago e devono sottrargli quante più ricchezze possibili prima che questi si svegli ed uccida tutti quelli rimasti dentro. Infine Path of Light & Shadow, che non ti fa scegliere le carte con cui costruire il tuo mazzo, ma ti permette comunque di migliorarle, dandoti ogni volta una notevole rigiocabilità.
- Per giocatori più abituali, come Legendary Encounters, declinato in molte ambientazioni e fatto di sole carte, come ad esempio la versione con l'ambientazione di Alien. Oppure un wargame come Pochi Acri di Neve, in cui le due fazioni combattono la guerra Franco-Indiana in Canada, con fazioni asimmetriche che si sfidano tra controllo territorio e battaglie, sempre a colpi di carte. Infine il vincitore del Goblin Magnifico 2017, Cry Havoc, che, come Starcraft, fa del deckbulding un meccanismo accessorio, affiancandolo a controllo territorio e ad una gestione dei combattimenti sempre mediata dalle medesime carte.
- Ma anche per giocatori esperti nascono deck-building strutturati e soddisfacenti. Come Tramways, che usa questa meccanica come motore per un pick-up&deliver su mappa, affiancato da una feroce asta, oppure Mage Knight, che la usa per creare un adventure game di esplorazione e combattimento, su mappa esagonata, molto tecnico e difficile.
Pool-building
Il deck-building di cui abbiamo parlato finora può essere inteso anche come una sottocategoria del pool-building, laddove pool = gruppo e, nel caso precedente, è un “gruppo di carte”. Il deck-building è il più diffuso semplicemente perché le carte sono un ottimo mezzo per attuarlo.
Difatti non sono poi moltissimi i giochi che si basano su qualcos'altro. Vediamone un paio tra i più apprezzati e conosciuti, basati su differenti elementi di gioco:
- Dadi: Roll for the Galaxy, in cui il pool è costituito dai dadi di diverso colore e con differente distribuzione di simboli. Vengono acquisiti tramite l'acquisto di tessere Tecnologia e Pianeta e verranno lanciati all'inizio di ogni round per determinare le possibili azioni effettuabili.
- Tessere: Wendake, in cui il pool sono tessere che vanno a costituire la griglia azioni di ogni singolo giocatore, dato che ad ogni turno se ne perde una vecchia e se ne acquista una nuova, più performante.
- Ruota: Noria (2017) ha come motore di gioco una ruota costituita da tre cerchi concentrici. In ogni cerchio ci sono buchi in diverso numero, in cui il giocatore inserisce dei dischi che rappresentano una particolare azione. Nel corso della partita può acquistarne di nuovi e spostarne di vecchi. Ad ogni round attiva solo la metà inferiore delle ruote e le azioni corrispondenti, poi tutti e tre i cerchi ruotano in senso orario di uno spazio, bloccando a sbloccando nuove azioni per il round successivo.
In tutti questi giochi il meccanismo di pool-building è complementare ad altre meccaniche.
Bag-building
Un'altra categoria nata di recente è quella del bag-building, ovvero giochi in cui si assembla il
contenuto di una sacchetta e man mano si estraggono da essa elementi da utilizzare nel gioco.
In contemporanea escono tre giochi che danno vita al filone:
- Hyperborea è un gioco di controllo territorio, corredato di splendide miniature, in cui le azioni (movimento, combattimento, potenziamento tecnologico, ecc.) si fanno piazzando sui relativi spazi colorati dei cubi in legno di sei colori, estratti da una borsa. Quando un'azione ha tutti i cubi giusti assegnati, viene eseguita ed i cubi rispediti nel sacchetto. Nel corso della partita è ovviamente possibile acquistare nuovi cubi a seconda della strategia scelta ed alcuni grigi forniti da determinate tecnologie fungono da zavorra che “appesantisce” il sacchetto.
- Orleans funziona con un principio simile: non ci sono cubi ma dischi che rappresentano lavoratori di vario genere, ciascuno dei quali trova impiego sulle varie azioni disponibili sulla plancia giocatore.
- Infine King's Pouch è un altro gioco di controllo territorio in cui si acquistano nuove e potenti azioni sotto forma di tessere e per eseguirle si estraggono dal sacchetto cubi e prismi ottagonali di diverso colore. In questo caso c'è anche una parte tattile, dato che è possibile distinguere, nella pesca, le diverse forme delle pedine, ma ovviamente non se ne conosce il colore.
Hand-building (costruzione mano)
Veniamo ora ad una tipologia parallela che deriva direttamente dal deck-building ma se ne discosta in un punto fondamentale: l'hand-building. Dalla Goblinpedia, la definizione:
"Meccanica in cui i giocatori costruiscono la propria mano di carte, scegliendole generalmente da un mazzo proprio che può essere predefinito o costruito durante la partita.
Diversamente dal deck-building, in cui si sceglie cosa mettere nel mazzo ma non si sceglie la mano di carte da pescare, qui le si determina volontariamente. Le due meccaniche possono essere combinate assieme."
Assistiamo quindi qui ad un annullamento dell'elemento casuale dato dalla pesca. Con cosa giocare lo sceglie il giocatore, di volta in volta. Ci sono però dei vincoli che tendono a limitare queste scelte, imponendone un'ottimizzazione ed un'accurata gestione.
Lewis & Clark è una corsa per arrivare al Pacifico, in cui le carte e il mazzetto che il giocatore si crea costituiscono il motore per spostare avanti sul percorso la propria pedina, il tutto mediato dalla gestione risorse. Il giocatore compra nuove carte e le inserisce nella propria mano ma, se decide di riprendere l'intera mano di carte, retrocede per ogni carta avanzata prima di tale azione; se assembla una mano troppo grande, senza scartare carte e ottimizzarne le azioni, viene rallentato nel percorso.
Concordia è un gioco economico e di commercio, in cui si potenzia il proprio mazzo con carte che fungono sia da azioni che da moltiplicatori per il punteggio finale. Il giocatore ha in mano tutte le sue carte e ne gioca una turno dopo turno, scegliendola: man mano che i turni scorrono le sue opzioni diventano sempre meno, ma più ritarda il recupero di quelle giocate, più ottiene bonus in cambio. In pratica il gioco spinge ad ottimizzare la propria mano nel tentativo di giocare tutte le carte possedute, prima di riprenderle.
Century lavora su un principio simile a Concordia: ogni turno si può fare una sola azione e una di quelle possibili è appunto riprendere le carte giocate. Perciò facendola spesso è in pratica come perdere diversi turni, mentre gli altri fanno magari cose più produttive.
Food Chain Magnate consente al giocatore di espandere costantemente il proprio organigramma aziendale, rappresentato da carte con diverse funzioni. Ad ogni round è possibile scegliere quali giocare ma: la scelta va fatta in contemporanea agli altri giocatori, fornendo incertezza; il numero di carte è limitato dalle carte dirigente arruolate.
Time of Crisis è un wargame light ambientato durante la crisi dell'Impero Romano, basato anche su controllo territorio e tiro dadi. Ad ogni turno le azioni si fanno scegliendo dal proprio mazzo 5 carte, ma la scelta va fatta a fine turno, non sapendo come giocheranno dopo gli avversari; finché non si è esaurito tutto il mazzo non è possibile rimescolare gli scarti, perciò le scelte diminuiscono man mano che il proprio mazzo si assottiglia.
Aeon's End è forse quello con il meccanismo più particolare ed intrigante. I giocatori sono maghi di un mondo post-apocalittico col compito di sconfiggere potenti demoni per salvare le ultime sacche di umanità. Ciascuno parte con poche carte personali ma può acquistare nuove e potenti magie o oggetti ad un mercato comune. Ogni volta che una carta viene giocata o scartata, finisce nella pila degli scarti del giocatore. Il fatto è che, quando il mazzo termina, la pila viene semplicemente girata e non mescolata, andando a costituire il nuovo mazzo di pesca. Con una gestione oculata e strategica di carte giocate e scartate, il giocatore può dunque costruire nel vero senso della parola non solo il suo mazzo, ma anche ogni sua singola mano, generando le migliori combinazioni possibili.
Dice-building, Card-building, Tableau-bulding
Era chiaro che prima o poi qualcuno si sarebbe spostato dal mazzo a elementi sempre più inusuali.
Dice Forge sdogana l'idea avuta da Rattlebones, ovvero dadi con facce intercambiabili. Lo fa come solo i francesi sembrano saper fare: grafica accattivante, disegni superlativi, sistema di gioco semplice, target basso, giusto compromesso tra tattica e fortuna. In Dice Forge siete maghi che forgiano i dadi del proprio destino e con questi ottenono risorse con cui comprare carte, che a loro volta forniscono punti vittoria ed abilità speciali. I dadi sono grossi, resistenti, colorati ed ampiamente personalizzabili.
Mystic Vale, invece, non si discosta dall'uso delle carte, ma stavolta è la singola carta stessa ad essere costruita: inserita in una busta trasparente, è possibile infilarci dentro altre carte, sempre trasparenti, il cui effetto va a sovrapporsi a quello base. Con Edge of Darkness, concepito dall'autore prima di Mystic Vale ma commercializzato dopo, il target si sposta verso un pubblico più di gamers, per quello che si rivela essere un punto di riferimento per il genere.
Nel
Tableau-building si usano ancora le carte, ma quel che si costruisce è un proprio tableau, ovvero una plancia costituita dalle carte progressivamente giocate, che restano a fornire effetti di vario tipo durante la partita, costruendo un vero e proprio e progressivo motore di gioco. In genere la carta giocata ha un effetto istantaneo e poi uno permanente, come accade ad esempio nel recente
Newton: la si gioca per un'azione, poi la parte inferiore rimane attiva per il prosiegio della partita, potenziando le azioni successive . Oppure quello che rimane in gioco nel tableau è un effetto che va attivato con un'apposita azione che innesca l'intero tableau (o parte di esso), come in
Pax Renaissance (e nei Pax in generale), selezionato per il Magnifico 2017: si gioca la carta, se ne applica l'effetto, poi questa finisce nel nostro tableau e la si potrà innescare assieme alle altre quando si seleziona l'azione "
attivare la zona Est o Ovest del tableau".
Nel recente
Wingspan si costruisce il proprio tableau costruendo tre file di certe uccello nei rispettivi habitat ed ogni azione di gioco attiva una di tali righe, con tutte le sue carte. Inoltre ogni spazio occupato costa sempre di più, ma permette anche di eseguire la relativa azione in modo più performante.
Reverse deck-building
O, per dirlo all'italiana, deck-debuilding.
Lincoln di Martin Wallace introduce un concetto nuovo: il mazzo viene potenziato nel corso del gioco da aggiunte fisse, prestabilite, in determinati momenti. Il giocvatore non ha dunque il controllo sulla costruzione del mazzo ma solo sulla sua decostruzione. Per giocare le carte più forti, infatti, occorre eliminarle del tutto e in concomitanza scartarne altre dalla mano, accelerando il riciclo del mazzo. Ecco quindi che prende corpo un tipo di scelta diametralmente opposto: è il gioco a scegliere come modificarti il mazzo a dettare la strategia generale, tu puoi solo intervenire a posteriori, scegliendo cosa e quanto tenere e quando farlo.
Il sistema è nuovo ed interessante e si presta sicuramente a sviluppi anche più estremi, ma tenete presente che la sensazione nel gameplay è certamente diversa rispetto al deck-building e non è detto che chi apprezza questo apprezzi anche il debuilding.
Conclusione
La meccanica di “something-building” si rivela essere una delle più duttile ed interessanti a disposizone del game designer, soggetta a molteplici sfaccettature ed interpretazioni. Resta solo da vedere quali saranno le prossime novità.
p.s. Si ringrazia Mauro di Marco per la consulenza.