Grazie AGZ per aver alimentato la mia scimmia da DC oltre il limite sopportabile :-)
...se non arriva HQ25 entro NATALE va a finire che mi prendo un HQ old style su Amazon.....
Grande AGZ
Primo di una serie di articolo scritti da Normanno sui Dungeon Crawler.
E' un argomento del quale nessuno meglio del nostro può parlare con conoscenza e approfondimento e spero sia di spunto a molte discussioni e approfondimenti.
Agzaroth
Grazie AGZ per aver alimentato la mia scimmia da DC oltre il limite sopportabile :-)
...se non arriva HQ25 entro NATALE va a finire che mi prendo un HQ old style su Amazon.....
Grande AGZ
Definizione che andrebbe scolpita su tavola di pietra e riproposta al Mosé di turno.
Bravo Normanno!.
...l'articolo è di Normanno :)
Solo qualche considerazione:
In Zombicide la mappa la vedi ma non sai il contenuto delle stanze in termini di mostri (di obbiettivi si).
In Descent nessuno ti vieta (anzi io lo faccio sempre) di rivelare la mappa a poco a poco mano a mano che la esplori (allunga un pochino il tempo di gioco ma migliora molto il feeling dell'esplorazione) e questo lo rende del tutto calzante alla definizione di Normanno.
Stessa cosa dicasi per altri giochi simili a Descent.
Inoltre non so quanto possa essere obbligatoria la definizione di mappa da scoprire a poco a poco per rientrare nella definizione di DC. Non perché non sia d'accordo con il fatto che l'esplorazione debba necessariamente essere fatta verso luoghi "sconosciuti" ma perché possiamo discutere sul fatto che tali luoghi debbano essere sconosciuti in termini di stanze e corridoi (come sostiene Normanno) o semplicemente in termini di solo CONTENUTO di tali stanze e corridoi (che secondo me è la parte fondamentale di ciò che uno deve scoprire). Molto più della forma del labirinto conta cosa ci trovi dentro!
Ottimo articolo comunque, ben fatto e strutturato, bravo Normanno!
Ottimo articolo! Non bazzico molto questo genere di giochi al momento, però come dici tu amo molto il lavoro di chiarificazione e il tracciare delle linee guida, quindi non posso che applaudire tutti gli impegni assunti in questa direzione.
Mi sento di appoggiare Pennuto, non ponendomi da esperto ma in termini di sensazioni che ne potrebbe avere un giocatore fra i tanti.
Secondo me il dover "scoprire" la mappa gradualmente è piuttosto trascurabile; fornisco due motivazioni.
- la prima è pragmatica. Una volta che una parola o un concetto sono entrati nell'uso comune, anche a costo di fraintendimenti o fuorvianze, è forzoso e poco produttivo cercare di raddrizzare. Come dire... ormai si è "imposta", questo dimostra che tale concetto o parola è efficace.
Basta Inoltre pensare alla diffusione impropria del termine "hacker" no? Sempre improprio, ma quando scrivo la quarta di copertina di un poliziesco parlerò di pirati informatici che hackano dati, attirando così i potenziali lettori.
- in secondo luogo penso al flavor, al sapore. Un bel fantasy, un bello star wars, non mi cambia molto di sapore che io conosca o non conosca a priori la mappa, proprio perché non so il contenuto. Certo, perdo il fascino dei vicoli ciechi, ma il resto è intatto; e io personalmente penso che nemmeno ci farei molto caso!
Infine il termine "crawl" rimanda, come tu stesso dici, al movimento circospetto militare: "Sto nella tana del nemico quindi devo fare attenzione!" Potrei conoscere il grosso del territorio grazie a un briefing iniziale di missione, una mappa presa dalla capitale o uno "scanner a positroni cubettistici". Il punto è ARRIVARCI! :-)
Concludo la digressione dicendo. Splendido articolo, ottimo contributo lo sviluppare un ragionamento per step fino ad arrivare a una definizione complessiva; ogni elemento è stato ben centrato e definito. Imho, percepisco l'elemento della nebbia come abbastanza relativo NEL COMPLESSO, significativo più per eventuali sottogeneri.
Ps Hai scatenato tutti i Linnei :-)
Beh, io non considero le house rules in questo articolo, ma solo il gioco come viene venduto, e da questo punto di vista Descent è uno Skirmish-DC; la mia definizione deriva dalla traduzione di "to crawl" e dalla prima definizione del Dungeon Crawl, cioè quella usata nei videogames e nei giochi di ruolo fantasy old school, e per questo la mappa deve essere "sconosciuta" anche in termini geografici ("to navigate" indica l'esplorazione o più esattamente il muoversi orientandosi in una zona non nota). Ed in genere nell'accezione classica del DC i luoghi sono sconosciuti anche come mappa, tanto è vero che nei videogiochi e nei primi DC la mappa è casuale. Però è chiaro che finché non esisterà un sistema di peer reviewers nel mondo dei giochi le definizioni possono cambiare, e uno potrebbe pure dire (come succede) che un DC è un qualsiasi gioco in cui ci siano miniature fantasy e sia ambientato dentro ad un dungeon; semplicemente in questo articolo io cerco di attivare - e sono felice di esserci riuscito un minimo - una discussione per la definizione di un genere che viene usato a sproposito come contenitore "generico", e che invece a mio avviso ha una sua specificità.
Cacchio ho fatto confusione.
Allora grazie Normanno e attendiamo il prossimo capitolo!
Mi sembra, Normanno, che la questione della mappa sia la più sentita :D
anche perché il mio intervento verte proprio su quello.
Io riflettevo su Mice&Mystics.
Da un lato è incontestabile che la mappa venga appoggiata sul tavolo ad inizio partita. D'altra parte è anche vero che almeno alcune stanze sono "sconosciute", perché si trovano sul retro del tabellone.
Quindi già a livello di conoscenze non siamo all'onniscenza ma alla parziale consapevolezza del percorso.
Ma il nodo della questione secondo me è un altro, e questo richiede di considerare la creazione (credo) di M&m piuttosto che non l'esperienza ludica.
Come penso tu converrai con me, l'autore ha ricavato molti elementi da Heroquest (l'archetipo dei DC) e ha cercato di semplificarne lo scorrimento (con buon successo, dal mio punto di vista). Uno dei principali compiti che si è posto, forse il principale, è stato quello di eliminare la presenza del master. Per fare questo ha dovuto impostare una sorta di IA per gestire i mostri, ed ha dovuto fornire ai giocatori una mappa di partenza da creare all'inizio dello scenario. Certo, nessuno gli impediva di indicare ai giocatori quali tasselli utilizzare nel prosieguo dello scenario, ma probabilmente per semplificare l'approcio al gioco ha considerato migliore questa idea.
La mia riflessione è questa: considerando che se avesse optato per l'altra opzione il gioco sarebbe rientrato a pieno merito nella categoria DC, basta questa scelta per escluderlo?
A mio parere la domanda è posta in termini sbagliati. Quello che a mio parere dovrebbe contare è quanto la conoscenza sia "reale" (si conosce non solo a grandi linee il percorso, ma anche contenuto di stanze? mostri? tesori?); con reale intendo che sia in grado di provocare scelte diverse ai personaggi giocanti. Se la risposta è che i personaggi giocanti vengono fortemente influenzati dalla conoscenza del prosieguo del percorso, allora effettivamente escluderei il gioco dalla categoria; se invece l'influenza è minima o nulla, procederei in senso opposto.
Mi rendo conto che stiamo facendo accademia!! :D
Comunque complimenti, bellissimo articolo
Ma lo scopo è esattamente quello di fare accademia... non ho ancora elementi sufficienti per creare una sistematica valida, e conoscere il parere di altri appassionati è fondamentale! Quindi grazie a tutti per i commenti!
In ogni caso, in sistematica basta l'assenza di un solo carattere per ascrivere un organismo ad un'altra specie, altro genere, etc.
Pertanto la risposta alla domanda che alcuni di voi fanno, "solo perché la mappa è così, è sufficiente a dire che X non è un DC?" è decisamente "si, è sufficiente". Quando esiste una serie di caratteri definita ed oggettivamente riconoscibile, non c'è discussione, se stiamo parlando di sistematica.
Semmai, e qui la questione si fa veramente "scottante", potremmo non prendere in considerazione il carattere "mappa nascosta", qualora riuscissimo a dimostrare che la mappa nascosta/visibile sia in realtà un carattere che non abbia un "peso" nella nostra definizione. Ma bisogna trovare prove oggettive, non filosofiche. Non è una critica ai sostenitori della mappa visibile, ma è una richiesta: troviamo una o più motivazioni oggettive e cominciamo a cambiare la definizione.
Grazie Normanno per questo illuminante articolo, che aprirà una prolifica diatriba infinita! (Lo dico con simpatia, sono un tuo fanboy da tempi insospettabili!).
Ho visto nascere questo articolo dalle pagine del forum, e mi pare che ci volesse proprio! Non tanto per etichettare il genre di un gioco in "giusto" e "sbagliato", ma per costruire un vocabolario comune, per comprendersi e poter interagire meglio.
Personalmente concordo in pieno con a definizione, e mi ritrovo anche - complice forse anche una laurea in scienze ambientali - nella schematicità "linneiana" delle scelte.
Più che sulla base della definizione di BGG (di per sé asettica), partirei dalla storia - che l'articolo ben traccia - del termine; l'esplorazione di un sotterraneo sconosciuto era - e per me rimane - un pilastro dei gdr poi "convertiti" al gioco da tavolo. Il discrimine è proprio il non sapere dove troverai l'obiettivo della quest, che aggiunge moltissimo fascino/mood/flavour ad un gioco! M&M e Descent non l'hanno; sono bellissimi giochi nel loro genre, ma danno un'esperienza di gioco mooolto diversa da Heroquest/Advanced HQ/Warhammer Quest, più legati alla old school dei gdr e all'ambientazione cappa&spada (se me la vedo brutta me la do a gambe levate!) che all'high fantasy "entro tankato e spacco tutto quello che incontro". Il non sapere dove ti porta la missione esalta questa componente di incertezza (incertezza anche sulla sopravvivenza del personaggio) e fa di un gioco - imho - un DC o meno. Se sapere che scegliere di andare a destra o a sinistra di un bivio potrebbe costare la vita del tuo PG s ripercuote sulla tua esperienza di gioco, allora quello è un DC per me.
Per questo secondo me Heroquest è ancora il padre dei DC, il suo bellissimo fratello spaziale Starquest non lo è.
Cambierei invece la definizione di "skirmish-DC". Il punto focale secondo me non è la possibilità di giocarlo gruppo contro gruppo (poteva essere giocato così anche Heroquest), ma il fatto che la componente tattica sia più spiccata e prevalente rispetto alle altre caratteristiche. Esempio Descent: come piazzi il personaggio sulla mappa quadrettata, e la sinergia tra posizione, poteri/abilità, e altri PG è una componente più importante dell'esplorare, trovare tesori, ecc. (a me ha ricordato moltissimo il combattimento di D&D 3.X) spesso a discapito della "claustrofobia". Non che un gioco sia meglio di un altro, ma danno due esperienze diverse.
Semplicemente "DA MANUALE!", chiarisce alla perfezione gli archetipi fondamentali dei giochi da tavolo DC, e spiega il perché di alcune distinzioni (sottili ma sostanziali) tra le differenti meccaniche di gioco. Complimenti!
Mi aggiungo ai più che doverosi complimenti a Normanno per l'articolo/guida sul mondo DC.
Specie per chi come non conosceva tutte queste sfaccettature del genere..
Ancora complimenti!!
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