Aqua Mirabilis: anteprima Essen 2019

Aqua Mirabilis copertina
BoardGameGeek

Un gioco di piazzamento lavoratori e gestione tempo che racchiude in una peculiare matrice sia la strategia che gli obiettivi finali. Autori ed editori italiani lo tengono d’occhio dal 2011.

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La seguente anteprima si basa sulla lettura del regolamento e su alcuni playtest svolti sul prototipo in varie fasi, tra cui la finale, e non ha alcun valore di recensione

 

Nel suo gioco d’esordio sul mercato, la goblinessa Alessia Luca ci porta alla corte dei frivoli (e poco igienici) nobili di Francia, tra fiori, essenze e profumi, raccogliendo finalmente i frutti di quell’IDEAG 2011 in cui il gioco fu presentato e conquistò la fiera. Andiamo a capire perché è valsa la pena attendere.

Riassunto di gioco

Lo scopo del gioco consiste sostanzialmente nel realizzare dei profumi da presentare al re e alla sua corte per ottenere punti: i profumi sono composti partendo dalle essenze che, a loro volta, sono ricavate dai fiori.

Ciascun giocatore ha, nella propria plancia, una “meridiana” che indica quanti punti-azione ha a sua disposizione, da uno a cinque: posizionare il proprio Profumiere sul tabellone per svolgere un’azione richiederà la spesa di 1-3 punti e conseguentemente l’avanzamento della meridiana. Quando un giocatore spende i suoi ultimi punti-azione, la meridiana viene “resettata”, ma così facendo si causa l’avanzamento dell’indicatore del tempo di gioco, diviso in quattro settimane – sebbene il numero esatto di turni dipenda dal numero di giocatori.

In alternativa allo svolgere azioni sul tabellone, il giocatore potrà posizionare il proprio Profumiere sulla plancia per svolgere un’azione di produzione, ossia la trasformazione dei suoi fiori in essenze mediante vari sistemi, acquisiti sul tabellone con l’azione apposita (vedi oltre). Attivare una Produzione resetta automaticamente la meridiana (con conseguente avanzamento del tempo) ed è tanto più fruttuoso quanti più punti-azione sono sacrificati in questo modo (massimo quattro). La produzione permette, inoltre, di muovere la propria carrozza sul tracciato dei viaggi, in cui visitare le città di Parigi, Londra, Köln o Firenze permetterà (previo possesso di una lettera di presentazione) di ottenere bonus vari e punti a fine partita.

Il viaggio è comunque possibile anche tramite specifica azione sul tabellone, sebbene con qualche differenza nella pesca del bonus. Le altre azioni sul tabellone prevedono il mercato per l’acquisto dei fiori; il laboratorio dell’apprendista dov’è possibile apprendere nuove tecniche di Produzione (sotto forma di tessere-espansione per la plancia) o acquisire bonus permanenti; i giardini di Versailles, in cui incontrare i nobili e le dame per ottenere le succitate lettere di presentazione o conquistarne i favori tramite qualche regalino (leggasi: scambiare essenze e profumi per ottenere un bonus a maggioranza).

È infine presente la grossa matrice della corte, presso cui presto o tardi andremo a presentare le nostre creazioni. Re e nobili sono volubili e, pur premiando quasi qualsiasi aroma, prediligeranno profumi realizzati con particolari essenze di base o essenze complementari, nonché le novità assolute. Essendo personaggi volubili, i gusti cambieranno ogni settimana (ossia ogni tot avanzamenti sul tracciato tempo): il re giudicherà l’essenza di base e pretenderà sempre una novità, i nobili valuteranno le essenze complementari e tenderanno a preferire qualcosa nella loro comfort zone.

Al termine delle quattro settimane i giocatori avranno la possibilità di presentare nuovamente le loro creazioni (sebbene con qualche differenza in termini di assegnazione dei punti); inoltre verranno assegnati ulteriori punti in base ai capricci (tessere segrete) ed alle preferenze (maggioranza di doni ricevuti) delle dame di corte. Chi avrà più punti sarà nominato profumiere di corte ed in sostanza vincerà la partita.

 

Prime impressioni

A monte di tutto il resto, il concetto alla base del gioco è quello di una trasformazione di risorse fiori-essenze-profumi, questi ultimi comunque realizzabili in un numero veramente vasto di combinazioni: ad un rapido calcolo ci sono infatti trenta ricette “semplici” (un’essenza di base ed una complementare) e ben novanta “doppie” (una base e due complementari). I punti assegnati per il profumo presentato, inoltre, variano in base ad un gran numero di parametri che durante il gioco cambieranno continuamente seguendo tra l’altro le azioni intraprese dai giocatori: ecco pertanto che presentare il profumo giusto al momento giusto può fruttare una bella paccata di punti oppure al contrario fornirne un quantitativo esiguo, ma influenzare la “matrice” a proprio vantaggio per i turni successivi o la fine del gioco (o, perché no, entrambe le cose).

L’esoscheletro di questo concetto è un sistema di gestione dei turni e delle azioni piuttosto “cattivo” che richiede di svolgere un’attenta programmazione prima di lanciarsi nello svolgimento di determinate azioni se non ci si vuole poi trovare nell’impossibilità di svolgerne altre a causa della carenza di punti-azione.

A complemento di questo c’è un interessante sistema di produzione che obbliga il giocatore a ulteriori scelte ed un tracciato dei viaggi che, se ben sfruttato, può fornire bonus rilevanti. Infine non bisogna assolutamente sottovalutare l’importanza delle dame: i bonus ed i punti che forniscono possono influenzare pesantemente l’andamento della partita.

L’interazione è dunque indiretta, ma espressa in molti elementi del gioco, il che contribuisce a dare al tutto un sapore di competizione (leggasi “corsa”) piuttosto pressante, complice anche il sistema di tracciamento del tempo.

Sembra insomma che gli otto anni di gestazione che il gioco ha avuto dopo quel famoso IDEAG siano stati sapientemente sfruttati per rendere il sistema curato sotto ogni dettaglio e pronto per essere presentato in gran pompa alla “corte europea” dei giochi da tavolo.

Commenti

già visto ma snobbato x il tema, a questo punito dovrò approfondire... grazie x l'anteprima 

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