Archmage: anteprima Essen 2018

Scatola

Un gioco sui maghi è tutt'altro che una novità. Se però le risorse per lanciare gli incantesimi i maghi se le devono procurare esplorando territori selvaggi e attraverso meccanismi gestionali, le cose cambiano. Ecco cosa posso raccontarvi in breve dalla lettura delle regole.

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Archmage

In questo gioco da 1-4 giocatori che può impegnare da una a 2 ore del vostro tempo ovviamente giocherete a fare i maghi. Nonostante il tema, lo sviluppo del gioco sembra portarlo a poter essere apprezzato da chi, invece, ama l’ottimizzazione priva di elementi aleatori; completamente priva, direi, se si esclude la parte esplorativa del terreno di gioco. Anche se, comunque, potrebbe rivelarsi pesante, poiché il terreno è composto da esagoni di cui all’inizio non conosciamo il… contenuto. A livello di ambientazione, invece, il tutto sembra ben sentito, con sei categorie di magia con un loro sapore che si intrecciano per creare 18 incantesimi di sempre maggior potere.

Il gioco in estrema sintesi

Il gioco prevede che i giocatori siano rappresentati da una pedina arcimago che sposteranno per il terreno di gioco, esplorando, depositando apprendisti per controllare il territorio, ricavandone risorse e attivando poi il potere dell’esagono su cui si fermano, ottenendo nuovi apprendisti, proteggendo quelli a guardia dei territori o instradandone qualcuno sulla strada della conoscenza della magia per ottenere nuove magie.

Tutta la parte di viaggio e “conquista” è gestita da un semplice meccanismo dove ogni cosa costa un punto (sì, pure la rimozione di un apprendista avversario) e i giocatori ne possono spendere solo 5 a turno.

La magia sta alla base del gioco

Quello che rende il gioco interessante è la gestione del sistema magico. Abbiamo sei tipi di magia: natura, materia, tempo, volontà, morte e sangue. Ognuna di queste fa riferimento ad un tipo di risorsa che ci si può procurare nelle terre selvagge, tranne il sangue che può essere ottenuto solo eliminando o perdendo pezzi durante i combattimenti. Queste risorse sono necessarie sia per l’apprendistato che per lanciare gli incantesimi imparati.

Pagando le apposite risorse a enclavi di specifiche razze potremo posizionare apprendisti sul grafico che rappresenta la specifica scuola, ottenendo in cambio un incantesimo che sarà possibile lanciare da quel momento in poi. Esistono però incantesimi più potenti che mettono insieme due scuole di magia. Per ottenerli sarà necessario far scontrare apprendisti di tali scuole in duelli mortali (nel senso che sacrificherete uno dei due pezzi) per ottenere l’avanzamento del vincitore al grado superiore, che fornisce un diverso incantesimo. A loro volta questi apprendisti di secondo livello di scuole adiacenti possono scontrarsi fra loro per accedere a incantesimi ancora più potenti di livello master. Guardando la foto della plancia personale qui riportata sono convinto che potrete dedurre il simpatico funzionamento del tutto con maggiore facilità. Notate nella foto anche come le risorse necessarie allo sviluppo di ciascuna scuola e a lanciare i suoi incantesimi siano comodamente segnate proprio lì vicino.

Le particolarità degli effetti degli incantesimi immagino siano ciò che può rendere le partite interessanti e sempre diverse, con possibilità di esplorare strategie sempre nuove, visto che gli incantesimi sembrano incidere pesantemente sull’economia del gioco.

Valutazioni personali

Leggendo le regole non c’è niente che mi abbia particolarmente entusiasmato di questo Archmage… ma dopo aver dato un'occhiata agli effetti degli incantesimi e averci riflettuto sopra, mentre scrivevo questa anteprima, mi sono invece accorto di come io mi stia lentamente convincendo del fatto che la sua semplicità (non banale, comunque) di base, combinata con la forte caratterizzazione delle scuole di magia, possa essere una scelta vincente. E la voglia di provarlo è ora veramente tanta…

Commenti

Ecco, questo mi sembra interessante

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Condivido l'interesse. L'unica cosa che, a pelle, non mi piace, sono i 5 punti azione da spendere durante il proprio turno. Meccanica che,  in generale, non apprezzo molto trovandola inelegante e che spesso presta il fianco a paralisi da analisi e downtime... magari in questo gioco risulta invece fluida e veloce... 

Giocati di recente:
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Su BGG i pareri sono un po' freddini...

Per ora forse l'unica cosa che mi ispira di questa Essen

Per ora forse l'unica cosa che mi ispira di questa Essen

 

Stessa situazione al momento...

Tra persone SENSATE, parlando, ci si mette d'accordo (Vania - L.A.G.N.A. 2010)

“...la sua semplicità (non banale, comunque) di base, combinata con la forte caratterizzazione delle scuole di magia, possa essere una scelta vincente. “

in una frase hai catalizzato l’attenzione per questo titolo. Vediamo....

Ho fatto una partita proprio due giorni fa. 

Il gioco è un buon gioco, che deve essere sicuramente conosciuto un pochino per riuscire ad ottimizzare l'uso degli incantesimi. La parte di esplorazione dura circa un terzo della partita poi ci si danno un po' di botte per il controllo dei territori che danno punti a fine partita.

La parte più interessante è l'acquisizione degli incantesimi, perché la scelta di far combattere  due assistenti per un incantesimo più forte comporta spesso perdere due incantesimi e ci sono alcuni incantesimi anche di livello 1 molto utili.

Non l'ho trovato super originale, ma è ben fatto e divertente. Ci rigiocherei di sicuro.

Unico dubbio che ho è che (al netto di una sola partita, quindi giudizio parziale) alcuni incantesimi di livello uno mi sembrano imprescindibili, mentre altri abbastanza inutili. 

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Unico dubbio che ho è che (al netto di una sola partita, quindi giudizio parziale) alcuni incantesimi di livello uno mi sembrano imprescindibili, mentre altri abbastanza inutili. 

Questo non mi pare un gran problema, però, visto che non è un gioco a fazioni differenziate dove ognuno si becca i propri di incantesimi. Soprattutto se poi questi incantesimi di livello uno posso poi sacrificarli per ottenere quelli di livello due senza avere troppe remore.

Quello che spero è che ci siano abbastanza... percorsi magici da seguire da dare profondità e varietà al gioco. Se ci giochi ancora tienici informati sul forum perché, come vedi, siamo un pò ad interessarci al gioco.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Gli incantesimi sono gli stessi per tutti i giocatori.

Vi riporto altre impressioni quando ci giocherò ancora

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è troppo presto per sapere se ci sarà versione ita del gioco?

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