Ecco, questo mi sembra interessante
In questo gioco da 1-4 giocatori che può impegnare da una a 2 ore del vostro tempo ovviamente giocherete a fare i maghi. Nonostante il tema, lo sviluppo del gioco sembra portarlo a poter essere apprezzato da chi, invece, ama l’ottimizzazione priva di elementi aleatori; completamente priva, direi, se si esclude la parte esplorativa del terreno di gioco. Anche se, comunque, potrebbe rivelarsi pesante, poiché il terreno è composto da esagoni di cui all’inizio non conosciamo il… contenuto. A livello di ambientazione, invece, il tutto sembra ben sentito, con sei categorie di magia con un loro sapore che si intrecciano per creare 18 incantesimi di sempre maggior potere.
Il gioco in estrema sintesi
Il gioco prevede che i giocatori siano rappresentati da una pedina arcimago che sposteranno per il terreno di gioco, esplorando, depositando apprendisti per controllare il territorio, ricavandone risorse e attivando poi il potere dell’esagono su cui si fermano, ottenendo nuovi apprendisti, proteggendo quelli a guardia dei territori o instradandone qualcuno sulla strada della conoscenza della magia per ottenere nuove magie.
Tutta la parte di viaggio e “conquista” è gestita da un semplice meccanismo dove ogni cosa costa un punto (sì, pure la rimozione di un apprendista avversario) e i giocatori ne possono spendere solo 5 a turno.
La magia sta alla base del gioco
Quello che rende il gioco interessante è la gestione del sistema magico. Abbiamo sei tipi di magia: natura, materia, tempo, volontà, morte e sangue. Ognuna di queste fa riferimento ad un tipo di risorsa che ci si può procurare nelle terre selvagge, tranne il sangue che può essere ottenuto solo eliminando o perdendo pezzi durante i combattimenti. Queste risorse sono necessarie sia per l’apprendistato che per lanciare gli incantesimi imparati.
Pagando le apposite risorse a enclavi di specifiche razze potremo posizionare apprendisti sul grafico che rappresenta la specifica scuola, ottenendo in cambio un incantesimo che sarà possibile lanciare da quel momento in poi. Esistono però incantesimi più potenti che mettono insieme due scuole di magia. Per ottenerli sarà necessario far scontrare apprendisti di tali scuole in duelli mortali (nel senso che sacrificherete uno dei due pezzi) per ottenere l’avanzamento del vincitore al grado superiore, che fornisce un diverso incantesimo. A loro volta questi apprendisti di secondo livello di scuole adiacenti possono scontrarsi fra loro per accedere a incantesimi ancora più potenti di livello master. Guardando la foto della plancia personale qui riportata sono convinto che potrete dedurre il simpatico funzionamento del tutto con maggiore facilità. Notate nella foto anche come le risorse necessarie allo sviluppo di ciascuna scuola e a lanciare i suoi incantesimi siano comodamente segnate proprio lì vicino.
Le particolarità degli effetti degli incantesimi immagino siano ciò che può rendere le partite interessanti e sempre diverse, con possibilità di esplorare strategie sempre nuove, visto che gli incantesimi sembrano incidere pesantemente sull’economia del gioco.
Valutazioni personali
Leggendo le regole non c’è niente che mi abbia particolarmente entusiasmato di questo Archmage… ma dopo aver dato un'occhiata agli effetti degli incantesimi e averci riflettuto sopra, mentre scrivevo questa anteprima, mi sono invece accorto di come io mi stia lentamente convincendo del fatto che la sua semplicità (non banale, comunque) di base, combinata con la forte caratterizzazione delle scuole di magia, possa essere una scelta vincente. E la voglia di provarlo è ora veramente tanta…