Ma l'ambientazione é lo sterrminio degli indiani e noi rappresentiamo i coloni? Nel 2019? Mazza. Che livellone.
Benché Sierra West sia un gioco formulato per funzionare con 4 diversi moduli, la base del gioco, quella che ci impegnerà per gran parte del tempo, è sempre la stessa e riguarda la gestione di un mazzo di carte e lo svuotamento di una piramide di carte che andranno progressivamente ad aggiungersi al mazzo precedentemente nominato. Una volta che le carte più importanti della montagna saranno rimosse, rimarrà da giocare solo un turno finale prima di conteggiare i punti per scoprire il vincitore.
Le carte
Ad ogni turno avremo a che fare con 3 carte pescate dal nostro mazzo da incastrare formando una mini-piramide fra i denti della nostra plancia personale. Questa conformazione lascerà visibile una serie di simboli disposti su due righe, chiamate "sentieri", più 3 azioni sulla sommità della piramide. La parte centrale del turno consisterà nel far avanzare due meeple lungo questi due sentieri, su un'icona alla volta, raccogliendone gli effetti. Il giocatore è lasciato libero di alternare l'avanzamento dei due omini come vuole, purché non tornino mai indietro o cambino riga (tranne nel caso di specifici effetti che lo permettano). Quando uno degli omini arriva alla fine del sentiero ha la possibilità di posizionarsi su una delle azioni in cima alla mini-piramide e svolgerla.
Due delle icone incontrate lungo ogni sentiero necessitano di un pagamento per poter dar luogo all'effetto indicato; in alternativa è possibile saltare l'icona stessa e passare alla successiva, a meno che non sia un'azione indicata come obbligatoria: a quel punto si dovrà pagare il costo ed eseguirla oppure lasciare bloccato lì il proprio omino per il resto del turno.
Icone ed azioni
Un buon numero di icone serve a raccogliere la corrispondente risorsa (legno, pietra, cibo o oro); gli scarponi servono a far muovere il nostro omino esploratore sulla piramide di carte costruita sopra il tabellone, di solito con lo scopo di farlo arrivare alle carte in cima, scoperte perché non parzialmente coperte da altre;
la vanga serve a prelevare la carta della montagna sopra cui sta l'esploratore, se scoperta, per aggiungerla agli scarti o alla cima del mazzo di pesca...
...oppure a costruire una cabina, che vedremo poi a cosa serve;
il mulo serve a guadagnare (momentaneamente, finché altri giocatori non attivano una icona simile) l'apposito meeple, utile a fare un paio di azioni in più a turno;
la pelle a raccogliere l'effetto di tutte le proprie tessere animale attive (vi spiego dopo).
I vari moduli poi mettono in gioco carte aggiuntive con icone particolari che acquisiscono senso all'interno del pacchetto di regole aggiuntive.
In cima alle carte troviamo invece, di solito, azioni che permettono di trasformare le risorse precedentemente guadagnate in avanzamenti lungo 3 diversi tracciati (4 se giochiamo col modulo della collina delle mele) e prendere il bonus corrispondente.
Cabine e area campo
Prima che i due meeple imbocchino i loro sentieri durante il turno hanno due possibilità aggiuntive. La prima, da svolgere nell'area campo, permette di rispondere a qualcosa che succede nel turno altrui:
- con l'azione trapper possiamo notare il disegno di un'animale su una carta altrui e girare il segnalino corrispondente (che servirà per dare valore all'icona "pelle" vista prima);
- con l'azione tracker quando un altro giocatore avanza su un tracciato (non un sentiero!) possiamo recuperare una risorsa a cui quello è legato.
Se all'inizio del vostro turno avete meeple non ancora collocati sul "campo" (e/o il mulo) potete invece usarli per ottenere gli effetti di una cabina che avrete precedentemente costruito tramite l'icona vanga. Se usate uno dei vostri pionieri qui in genere otterrete bonus da utilizzare con l'altro, finché non sposterete sul sentiero anche il pioniere dalla cabina sul suo tracciato.
Il gioco è tutta una questione di tempistica nell'alternare i movimenti dei due pionieri, insomma.
La carrozza ed i punti di fine gioco
Non l'ho nominata prima per non confondervi le idee, ma esiste un tracciato comune che va a formarsi progressivamente quando carte con un simbolo specifico della montagna vengono liberate dalle carte poste sopra. La tipologia di queste carte è profondamente legata al modulo scelto e può quindi variare da pesci da prendere con la propria canoa a mele da raccogliere, oro da estrarre dalla miniera fino a banditi da catturare. Azioni ed icone sulle carte di cui parlavamo ad inizio articolo acquisiscono senso ed utilità in basa alle carte che comporranno questo percorso.
Appena sopra questo percorso c'è un tracciato dove, pagando risorse, potrete muovere la vostra pendina carro, che altro significato non ha se quello di costituire un moltiplicatore del valore di ogni singolo tracciato (non sentiero, di nuovo, non confondetevi) dei giocatori.
Oltre a quei punti alla fine del gioco ne raccoglierete in base al numero di carte prelevate dalla montagna, ai segnalini animale voltati e all'oro avanzato.
Considerazioni
E' difficile immaginarsi l'andamento del gioco senza provarlo. In particolar modo riuscire a capire quanto tempo si perde a scegliere come posizionare le 3 carte pescate e quanto la pesca fortunata possa incidere. Un capitolo del regolamento mette come regola opzionale fortemente sconsigliata quella di pescare 4 carte e utilizzarne 3, chiarendo come già l'autore intraveda una certa pesantezza in questa importante scelta di inizio turno. Devi pianificare cosa fare e pure in che ordine potresti muovere gli omini per ottenere il massimo dalla scelta. Temo molto l'attesa spasmodica del mio turno. L'autore consiglia che tutti posizionino insieme le proprie carte per risparmiare tempo evitando di fare attenzione a cosa stanno facendo gli altri. Ma ciò potrà funzionare solo fino ad un certo punto. Il tempo di gioco indicato di 40-60 minuti però non sembrerebbe indicare un gioco dove si perda così tanto tempo a pensare. Per il resto il gioco potrebbe anche risultare interessante nelle sue scelte di ottimizzazione prese "a blocchi" e condite da un pizzico di deckbuilding (aggiungete al mazzo le carte "scavate" dalla montagna). Lo proverei molto volentieri. Ma non ci investirei soldi. Ma io compro ben poco.
Ultima info: ha regole apposite per il gioco in solitaria con una specie di bot, mi pare. Ma non mi sono soffermato ad eseminarle.